autor: Szymon Liebert
Całkowicie realistyczna grafika już za 10-15 lat?
Tim Sweeney, założyciel firmy Epic Games, specjalizującej się miedzy innymi w tworzeniu popularnych silników graficznych, oszacował, że grafika w grach elektronicznych stanie się rzeczywiście realistyczna za mniej więcej 10-15 lat, czyli niedługo. Wtedy produkcje tworzone przez deweloperów mogłyby jego zdaniem wyglądać tak, jak filmy fabularne. Czy uda się odtworzyć inne elementy rzeczywistości?
Tim Sweeney, założyciel firmy Epic Games, specjalizującej się miedzy innymi w tworzeniu popularnych silników graficznych, oszacował, że grafika w grach elektronicznych stanie się rzeczywiście realistyczna za mniej więcej 10-15 lat, czyli niedługo. Wtedy produkcje tworzone przez deweloperów mogłyby, jego zdaniem, wyglądać tak jak filmy fabularne. Czy uda się odtworzyć inne elementy rzeczywistości?
Sweeney twierdzi, że dzięki mocy kolejnych systemów i technologii zbliżamy się do osiągnięcia powyższego rezultatu. Według zapewnień autora realistyczną grafikę zobaczymy wkrótce, bo to tylko kwestia prawa Moore’a (jednego z założycieli firmy Intel), mówiącego o rosnących możliwościach komputerów i mikroprocesorów. Szef Epic Games pokazuje jednak elementy, które ciężko naśladować.
Jego zdaniem, chociaż dokładność grafiki to tylko kwestia czasu, to większym wyzwaniem będzie odwzorowanie prawdziwych ludzkich zachowań. Chodzi oczywiście o to, że realizm wymaga symulowania ludzkiej inteligencji lub zachowania zwierząt. Każdy bohater musi przecież się poruszać, wchodzić w interakcje, rozmawiać i po prostu udawać człowieka. W innym przypadku byłby sztuczny.
Według Sweeneya symulowanie ludzkich zachowań nigdy nie było tylko i wyłącznie kwestią mocy obliczeniowej komputerów czy konsol. Zauważa on, że twórcy nie znają zasad funkcjonowania mózgu i nie wiedzą, w jaki sposób mogliby go naśladować. Brakuje na to algorytmu. Gdyby nawet sztuka udała się w odległej przyszłości, pozostaje jeszcze kłopotliwa kwestia implementacji ludzkich cech i zachowań.
Powstanie sztucznej inteligencji jest więc odległą sprawą – znacznie szybciej zobaczymy realistyczne, aczkolwiek pozbawione osobowości postacie. Naturalnie już dziś imituje się w mniej lub bardziej udany sposób tego typu rozwiązania, stosując rozmaite heurystyki, czyli uproszczenia i obejścia. W końcu w każdej prawie recenzji gry niejednokrotnie wspomina się o inteligencji komputerowych przeciwników.
W udzielonym wywiadzie Sweeney wypowiedział się też w bardziej przyziemnych kwestiach. Przyznał on, że konkurencją dla Unreal Engine jest obecnie oczywiście Crysis (CryENGINE 2). Obie technologie są jednak odmienne – dzieło Cryteka do tej pory hulało tylko na pecetach, podczas gdy Epic stworzył swój silnik pod kątem konsol (podobne rozwiązania zapowiedziała także pierwsza firma).
Poruszone przez Sweeneya problemy mają też kilka innych aspektów. Stworzenie superrealistycznej grafiki to jedna sprawa. Drugą jest opracowanie przekonywującego świata i tła lub systemu fizycznego. Dzisiejsze rozwiązania to tak naprawdę zabawki, pozwalające na zderzanie się beczek i skrzynek. Świat to przecież znacznie więcej. Poza tym, nawet imponujące Liberty City, animowane jest wyłącznie dla gracza.