„Magia BioWare to bzdura” - reżyser Dragon Age: Origins i Dragon Age 2 krytykuje praktyki studia
Mark Darrah nie jest fanem mówienia o „magii BioWare”. Przynajmniej nie w kontekście tego, jak wygląda produkcja gier w jego byłym studiu (i nie tylko tam).
- Mark Darrah, niegdyś pracujący w BioWare, wyraził swoją irytację określeniem „magia BioWare” w kontekście procesu twórczego studia;
- reżyser dwóch pierwszych odsłon serii Dragon Age stwierdził, że owa „magia” to „bzdura” i „zły proces”, zresztą niebędący niczym niezwykłym w branży gier wideo.
Kiedy prawie cztery lata temu Kotaku pisało o kulisach produkcji Anthem, w artykule użyto pewnego określenia, które nie jest obce fanom autorów tej gry: „magia BioWare”. Teraz swoją opinię na temat owego „czarodziejstwa” twórców Dragon Age’a wyraził jeden z byłych weteranów studia i reżyser dwóch pierwszych odsłon wymienionej serii: Mark Darrah. Obecnie prowadzi on kanał Old Game Dev Advice na YouTube, na którym zamieścił materiał poświęcony tej kwestii.
Dla przypomnienia: Kotaku nie pisało o „magii BioWare” w kontekście walorów artystycznych gier tego dewelopera, ich atmosfery etc. Chodziło o przekonanie panujące w studiu, że nawet najgorsze problemy w trakcie produkcji nie mają znaczenia, bo ostatecznie wszystko połączy się w jedną, wspaniałą całość, tworząc kolejną „grę BioWare jak te, które znamy i kochamy”. Niestety, „magia” najwyraźniej wyczerpała się przy Anthem, które miało bardzo kłopotliwe narodziny i ostatecznie nie przetrwało nawet trzech lat.
Jednak Mark Darrah nie chce, by ludzie mówili o „magii BioWare”, przynajmniej nie w kontekście kulis produkcji projektów studia. Jak stwierdził, nie jest to żadna „magia”, lecz bardzo „zły proces”, zresztą będący powszechną praktyką w branży gier wideo. Darrah porównał go do kształtu kija hokejowego: na początku mamy długie ramię, czyli okres, kiedy nie widać jakichkolwiek działań, a potem, na samym końcu, nagle „zdarza się cała magia”.
Może Cię zainteresować:
Problem z takim podejściem do procesu twórczego jest taki, że – jak stwierdził Darrah – w żaden sposób nie da się przewidzieć, kiedy i czy w ogóle nastąpi ów „punkt zwrotny”. W efekcie nie ma mowy o przewidywaniu czegokolwiek, bo ludzie tworzący projekt „nie widzą nawet, co do diabła w ogóle robią”. Poza tym prędzej czy później wymusza to okresy wytężonej pracy po godzinach (a więc niesławnego crunchu) i opóźnienia.
„Magia BioWare” to gówniany proces. To nazwa oznaczająca coś, co mówi: „nie martw się, nie panikuj, ponieważ wiemy, że w przyszłości wszystko będzie szło szybciej i wszystko się ułoży”. Jednak prawda jest taka, że to stąd biorą się crunch i opóźnione gry. Nie da się przewidywać za pomocą hokejowego kija. Nie wiesz, gdzie będzie punkt zwrotny ani jaki będzie miał kąt. Tam w ogóle nie ma przewidywalności, więc nadrabiasz to opóźnieniami i crunchem. „Magia BioWare” to bzdura.
Dlatego właśnie Darrah chce, by w studiu BioWare przestano mówić o „magii”. To po prostu ładna nazwa dla czegoś okropnego, co dawno powinno pójść w zapomnienie:
Nie mówcie na to „BioWare magic", bo to nie jest magia BioWare. To zły proces. Więc skończcie z tym. Sprawcie, by ten proces był lepszy i żebyście nigdy więcej nie musieli tego powtarzać.