Belief and Betrayal - dziennik developera cz.1
Belief & Betrayal, to klasyczna gra przygodowa typu point and click, która łączy w sobie mrożące krew w żyłach kościelne konspiracje i biblijne sekrety.
(Poniższa wiadomość jest oficjalną informacją prasową producenta/wydawcy/dystrybutora gry i jako taka nie jest lub nie musi być wyrażeniem opinii i stanowiska redakcji GRY-OnLine.)
Belief & Betrayal, to klasyczna gra przygodowa typu point and click, która łączy w sobie mrożące krew w żyłach kościelne konspiracje i biblijne sekrety. Nicolas Games ma przyjemność zaprezentować cykl dzienników napisanych przez twórców gry, ujawniające kulisy produkcji. Bliższe informacje dotyczące wydania gry w Polsce zostaną ujawnione już wkrótce.
"Czasami idei trzeba szukać tak samo jak skarbów".
Sergio Rocco
Żeby zrozumieć ideę, trzeba iść jej śladem, rozkładać ją na części, oglądać z wielu stron - do momentu, kiedy człowiek zdoła się naprawdę skoncentrować i ją urzeczywistni. Często właśnie w ten sposób powstaje gra wideo. Wszystko zaczyna się od dyskusji, później musisz zinterpretować pomysły różnych osób, omówić najdrobniejsze szczegóły lub najnowsze, wcześniej niedostępne technologie. Idee, które początkowo mają postać żartu, zostają przekształcone w prawdziwe gry wideo!
Myśleliśmy o tym przez lata. Chcieliśmy stworzyć przygodówkę, w której nie pojawiałyby się słynne postaci, wówczas bowiem nie potrzebowalibyśmy licencji. Wprawdzie "słynne postaci" miały pewien wpływ na naszą pracę, gdyż nie bylibyśmy w stanie stworzyć oryginalnego scenariusza zupełnie z niczego, jednak dzięki serii pomyślnych dla nas zdarzeń udało nam się znaleźć motywację, aby dokończyć ten ambitny projekt. Przygody Jonathana Dantera, znanego jako JD, powstały w wyniku ścierania się różnych idei i doświadczeń. Po drobiazgowych poszukiwaniach i wielu dyskusjach projekt wystartował i wkrótce stanie się, na co mamy nadzieję i w co mocno wierzymy, jedną z najlepszych przygodówek 2006 roku.
Riccardo Cangini
DZIENNIK DEWELOPERA - Część Pierwsza
Przez ostatnich kilka dni prosiliśmy Andreę (odpowiada za stronę kodową projektu), żeby zaproponował rozwiązanie, którym mogliby się zająć programiści. Powstały dwa oddzielne ekwipunki dla każdego gracza: standardowy na przedmioty i drugi na zbierane informacje.
Żeby rozwiązać zagadkę, musisz wymieniać się zebranymi przez siebie informacjami z inną postacią, przesyłając jemu/jej coś na podobieństwo wiadomości tekstowych (ta operacja może być wykonywana poprzez system dostępny dla wszystkich graczy). Przez wymianę i zbieranie informacji lub przedmiotów postać może wybrnąć z kłopotliwych sytuacji i rozwiązywać różne zagadki.
Problemem, z którym mieliśmy do czynienia po raz pierwszy, kiedy musieliśmy stworzyć sceny gry przypominające rzeczywiste lokacje, była duża ilość dokumentacji zdjęciowej i planów architektonicznych.
Popuściliśmy też oczywiście wodze fantazji, tworząc całkowicie wymyślone lokacje - klimatyczne i czasami trochę baśniowe.
Pod koniec stycznia zostanie zakończony trzeci duży etap projektu. Ukończyliśmy już prace nad wieloma scenami i postaciami (blisko 20 lokacji i około 15 postaci) i jesteśmy w trakcie doskonalenia "linii edycyjnej". Z entuzjazmem zabraliśmy się do pisania prowizorycznych dialogów i wkrótce doprowadzimy do końca również tę część! Funkcjonowanie silnika gry jest zadowalające i jesteśmy prawie gotowi rozpocząć prace nad renderingiem, który nada ostateczny kształt widowiskowym animacjom 3D.
Mówiąc obrazowo „Belief and Betrayal” powiela dosyć malownicze lokacje znane z "Martin Mystere: Operation Dorian Gray", a jednocześnie łączy w sobie bardziej mroczną atmosferę z humorystycznymi i niekonwencjonalnymi sytuacjami. Mieszanka ta naszym zdaniem może ponownie zdobyć uznanie fanów MM, a nawet przyciągnąć nowych, którzy uwielbiają wyzwania i zagadki.
Z technicznego punktu widzenia postanowiliśmy trzymać się planu, wprowadzając bardzo nieliczne zmiany w lokacjach gry, ale ulepszyliśmy postaci, zwiększając ilość detali i efektów specjalnych, również dzięki technologiom, które pojawiły się w ciągu ostatnich dwóch lat.
Silnik gry jest zdecydowanie bardziej zaawansowany w porównaniu z "Martin Mystere: Operation Dorian Gray". Nasi programiści, Andrea i Stefano, znacząco poprawili instrumenty wyszukiwania ścieżek (dzięki którym gracze mogą przemieszczać się przez lokacje), zmienili strukturę silnika oraz sposób zarządzania ekwipunkiem, aby umożliwić wymiany pomiędzy postaciami w czasie rzeczywistym.
Aby rozwiązać zagadkę Jonathana Dantera, gracz będzie mógł korzystać z różnych bohaterów, zespołu użytecznych postaci, które będą wchodzić we wzajemne interakcje i pomagać sobie w czasie rzeczywistym w różnych sytuacjach.
Powiedzmy, że dręczy nas nieuleczalna nostalgia. Zadaliśmy sobie pytanie, dlaczego nie skorzystać z fantastycznego systemu wymiany, użytego w starych klasykach LucasArts, takich jak "Day of the Tentacle"?! Bo jest to zbyt skomplikowane i kosztowne? Być może! Ale wszystko wyjaśniło się dzięki współpracy różnych osób. Jeśli masz zespół ludzi, którzy naprawdę wierzą w to, co robią, postaracie się wtedy dosłownie ze wszystkich sił, aby dać graczom dobry produkt.
Możemy zdradzić jedynie, że dostępnych będzie wiele łamigłówek. Dzięki doświadczeniu różnych postaci będziesz w stanie zebrać w całość wszystkie tropy, które doprowadzą cię do... cóż, nie możemy i nie powinniśmy tutaj o tym mówić!
Jedno jest pewne, w kwestii scenariusza poprzeczka została umieszczona bardzo wysoko! Gracz znajdzie się w naprawdę trudnych sytuacjach, w dodatku bez żadnych wskazówek. Znaczenie będzie miał też czas, bo wszystkie zdarzenia są ze sobą powiązane i niemal pulsują od napięcia, suspensu i emocji... Innymi słowy, scenariusz gry dorównuje najlepszym współczesnym scenariuszom kinowym i telewizyjnym.