Avowed już kupiło mnie historią i dialogami, a to dopiero 4 godziny gry. Obsidian szykuje świetnego RPG-a
Wygląda na to, że Obsidian jest na dobrej drodze, by dostarczyć naprawdę solidne RPG. Krótkie zapoznanie z Avowed sprawiło, że już nie mogę się doczekać premiery.
Moją relację z Avowed z pewnością można uznać za skomplikowaną. Z jednej strony to pozycja, na którą od dawna czekam z wypiekami na twarzy, ponieważ oznacza powrót do mojego absolutnie ulubionego świata fantasy. Z drugiej – pierwsze materiały z gry nie napawały optymizmem... delikatnie mówiąc. Byłem więc sceptyczny, bo Avowed wydawało się produkcją spóźnioną o wiele lat i dopiero kolejne prezentacje dały mi nadzieję, że za tą niezbyt atrakcyjną fasadą kryje się coś z potencjałem.
Tak doszliśmy do chwili, gdy w moje ręce trafiła wersja preview gry. I wiecie co? Obsidian udowodnił mi dwie rzeczy. Po pierwsze nie potrafi reklamować swoich dzieł i sam sobie tym szkodzi. Niech w końcu firma zatrudni lepszych ludzi od montowania trailerów i prezentacji gameplayu. A po drugie? Avowed zapowiada się świetnie i może okazać się imponującym powrotem do formy po średnio udanym The Outer Worlds. To naprawdę niepozorna perełka, która ma szansę zaskoczyć wiele osób.
Bohater z charakterem
W ramach preview otrzymałem okrojoną wersję gry, która w założeniach miała oferować około 2 godzin rozgrywki. Ja jednak nie byłbym sobą, gdybym nie wycisnął z tego swoistego dema wszystkiego, co się da, więc finalnie na Żyjących Ziemiach spędziłem ponad 4 godziny. Zacząłem oczywiście od stworzenia swojej postaci, ponieważ udostępniony nam fragment nie był segmentem „wyciętym” ze środka rozgrywki, tylko całym prologiem gry i wstępem do I aktu.
Już na starcie spotkało mnie bardzo pozytywne zaskoczenie. Kreator postaci w Avowed jest naprawdę świetny. Twórcom udało się osiągnąć idealny balans między daniem graczowi wielu możliwości a skomplikowaniem samego procesu tworzenia bohatera. Nie liczcie na ekstrawagancje pokroju kreatora z Dragon’s Dogmy 2, ale Avowed oferuje znacznie szerszy wachlarz opcji niż chociażby Baldur’s Gate 3 (choć RPG Lariana wygrywa większą pulą grywalnych ras do wyboru).
Bardzo łatwo dostosować tu kontury twarzy, pomniejsze detale, ozdoby, blizny, makijaż, tatuaże, kolor oczu (także osobny dla każdego oka – to heterochromia), włosów czy skóry. Samych fryzur do wyboru jest zaś tak wiele, że będzie to jedno z nielicznych RPG, któremu odpuszczę rozbudowywanie pod tym względem modami (choć nie liczcie na zaawansowaną fizykę rodem z Veilguarda, tutaj mamy raczej poziom znany z BG3). Na koniec dochodzą do tego liczne fizyczne oznaki bycia boskim, czyli wszelkie grzyby, korzenie i koralowce, którymi można udekorować twarz protagonisty.
Wygląd to jednak tylko jedna strona medalu, drugą pozostaje dostosowanie statystyk i charakteru naszej postaci. Podczas jej tworzenia tradycyjnie dla tego typu RPG trzeba przydzielić punkty poszczególnym statystykom, a także wybrać genezę bohatera. Pod tym względem mamy kilka opcji i każdy znajdzie coś dla siebie – niezależnie od tego, czy wolicie grać poszukiwaczem przygód, który wkręcił się na aedyrski dwór, czy potomkiem arystokratycznego rodu, który upodobanie do imperialnych intryg ma we krwi.
Wzorem najlepszych RPG ustalenia te nie są jedynie kosmetyczne – będą nam towarzyszyć w toku dalszej rozgrywki. W trakcie rozmów z NPC co rusz mamy bowiem do wyboru zarówno zwykłe opcje dialogowe, jak i te zależne od naszych statystyk oraz pochodzenia. Czasami pomagają one w rozwiązaniu problemów (np. klasyczne przekonanie wrogów dzięki wystarczającej tężyźnie fizycznej, by nie wchodzili nam w drogę), a innym razem są dodatkowym środkiem do pełniejszego odgrywania roli, ponieważ zwyczajnie dodają bohaterowi charakteru.
Najlepiej przedstawić to na przykładzie mojej postaci, której geneza sprawiła, że pieszczotliwie zacząłem nazywać ją „zodiakarą”, Zaprawiona w magicznych pojedynkach elfka uwielbiała bowiem dzielić się swoimi obserwacjami na temat świata astralnego, powiązania z tajemnymi siłami i szeroko pojętego mistycyzmu. Często robiła to zresztą w tak absurdalny i chaotyczny sposób, że wybijała tym z równowagi niektórych rozmówców, a innych skłaniała do zastanawiania się, czy rozmawiają z osobą zdrową na umyśle. Z drugiej strony była w stanie szybciej wyciągać pewne wnioski dotyczące plagi trapiącej odwiedzany rejon.
Na tropie tajemnic Żyjących Ziem
Skoro już wspomniałem o dialogach, warto wgryźć się nieco głębiej także w samą fabułę Avowed. Ta po wykonaniu paru głównych i pobocznych questów zapowiada się zaś naprawdę interesująco. Na starcie rozgrywki dowiadujemy się, że Aedyr, czyli nasza ojczyzna, znajduje się w kryzysie – plony nie są już takie jak kiedyś, bogowie nie odpowiadają na prośby wiernych, a społeczeństwo pogrąża się w chaosie. W nadziei na opanowanie nowych lądów, których bogactwa mogłyby poprawić sytuację, imperator wysyła nas na Żyjące Ziemie, czyli do niebezpiecznej krainy, w której jakiś czas temu Aedyr zaczął zakładać swoje pierwsze kolonie.
Niestety, nic nie idzie zgodnie z planem, ponieważ fort, który miał być dla nas azylem, otwiera ogień do naszego statku, a protagonista kończy rejs jako rozbitek na plaży. Po otrzepaniu się i zwiedzeniu okolicy nie dzieje się lepiej. Okazuje się, że załoga fortu oszalała i wymordowała się nawzajem, za wszystko zaś odpowiada tajemnicza plaga, natomiast my nie jesteśmy mile widziani w tym rejonie, a jakby tego było mało – zaczynamy słyszeć głosy. No i jeszcze jeden drobny szczegół – jesteśmy przedstawicielem boskich, czyli istot naznaczonych przez bogów, lecz nikt nie wie, jaki bóg zesłał na nas swoje błogosławieństwo.
Wszystko to sprawia, że już na starcie trafiamy w samo centrum wydarzeń, a do odkrycia mamy wiele tajemnic. Nie ma tu miejsca na nudę czy powolne rozkręcanie się fabuły. Od pierwszych chwil dzieje się coś, co skutecznie przykuwa do ekranu i sprawia, że człowiek jest bardzo ciekawy, w jakim kierunku podąży opowieść. Do tego wszystkiego wersja preview gry zakończyła się cliffhangerem, będącym ciosem poniżej pasa, biorąc pod uwagę, że do premiery Avowed zostały trzy miesiące.
Już teraz widać jednak, że scenariusz będzie bardzo mocną stroną gry. Szczególnie wyraźnie czuć to w samych dialogach, które są świetnie napisane. Trzymam kciuki, by taki poziom utrzymywał się przez całą rozgrywkę, ponieważ na etapie prologu i fragmentu I aktu nie spotkałem się z żadnymi nudnymi i generycznymi wymianami zdań. Tutaj nawet krótka rozmowa z pierwszym lepszym sklepikarzem poskutkowała zabawną opowiastką o jego separacji z żoną, która (o zgrozo) prowadzi inny sklep tuż obok niego. Obcowanie z kluczowymi postaciami to już wręcz czysta przyjemność – tym bardziej że dubbing stoi na równie wysokim poziomie.
Warto też wspomnieć o jedynym towarzyszu, którego miałem okazję poznać, czyli przedstawicielu rasy Aumaua o imieniu Kai. Jeśli inni kompani będą równie ciekawi i charyzmatyczni, możemy liczyć na masę ciekawych interakcji w ramach drużyny. Kaia polubiłem bowiem już po pierwszej wymianie zdań. Najemnik o wyjątkowym poczuciu humoru serwowanym zawsze z kamienną twarzą to archetyp, który sprawdza się tu doskonale. Dalsze rozmowy z nim zdradzają, że stoi za nim ciekawa historia, którą bardzo chciałbym usłyszeć.
Malownicza podróż
Scenariusz to jednak element, którym mogły się pochwalić także poprzednie gry osadzone w tym uniwersum, czyli obie odsłony Pillars of Eternity. Avowed ma zaś oprócz tego coś, co może przekonać część osób, które były sceptycznie nastawione do PoE – trójwymiarowy świat. O ile dla mnie urokliwe były już izometryczne mapy z „Filarów”, tak wiem, że dla niektórych to archaizm. Wirtualny świat najnowszego RPG Obsidianu jest zaś przepiękny. Co chwilę łapałem się na tym, że chodząc po mapie, robię screeny tylko dlatego, iż dany widok wydał mi się wręcz pocztówkowy.
Co rusz natykałem się na piękne formacje skalne, zwiedzałem zarośnięte jaskinie, obserwowałem żaglowce stojące w porcie w świetle zachodzącego słońca i eksplorowałem malownicze lasy. Piękne są tu też budynki, których stan zdradza surowość warunków Żyjących Ziem; bosko prezentują się kamienne mosty nad malowniczymi potokami. Deweloperzy odpowiedzialni za projekt tego świata naprawdę powinni dostać podwyżkę. Ja zaś nie mogę się doczekać, aż zwiedzę też inne obszary tego rejonu Eory, bo przecież twórcy zapowiadali, że trafimy do wielu różnorodnych środowisk.
Struktura i projekt lokacji to jednak nie wszystko, bo mam wrażenie, że w ruchu Avowed wygląda znacznie lepiej niż nawet na oficjalnych i odpowiednio dopracowanych screenach. W trakcie gry wrażenie zrobiło na mnie bardzo dobre oświetlenie i piękne kolory. Jedynym elementem powiązanym z oprawą graficzną, który nieco odstaje od tej wspaniałej wizji, jaką tu roztaczam, jest mimika twarzy NPC. Ta wydaje się albo niedokończona, albo zwyczajnie dość drewniana. Szczególnie widać to w momentach, gdy postać ma się zaśmiać – wówczas sztywno otwiera usta i tyle, nie zdradza żadnych przejawów rzeczywistej radości. Momentami jest to tak nienaturalne, że naprawdę nie jestem w stanie stwierdzić, czy wynika to z trwających nadal prac, czy może element ten również w dniu premiery będzie wzbudzał konsternację.
Jak nie różdżką go, to mieczem
Nadal nie wspomniałem jednak o tym, co od pierwszych zapowiedzi budziło moje największe obawy, czyli o walce. Na dotychczasowych nagraniach wyglądała ona dość sztywno i archaicznie. W moim przypadku wywoływała zbyt mocne skojarzenia ze Skyrimem, a ten ma przecież swoje lata (i już w momencie premiery walka nie była jego najmocniejszą stroną). Na szczęście przynajmniej po części były to tylko pozory.
Starcia są w rzeczywistości znacznie bardziej dynamiczne, niż myślałem. Jedyny toporny element stanowi samo przemieszczanie się, które wciąż daje wrażenie sterowania niezbyt zgrabnym klockiem. Sam system walki działa jednak bez zarzutu i pozwala na dużą swobodę. Jeśli ktoś chce, to może grać klasycznym wojownikiem lub łucznikiem, ale sprawdza się tu także ta międzyklasowa elastyczność, o której wcześniej mówili twórcy. Dla mnie zdecydowanym faworytem jest na ten moment mag uzbrojony w miecz – styl, w którym na przemian rzucamy czary z użyciem grymuaru trzymanego w lewej ręce i poprawiamy ostrzem trzymanym w drugiej, okazuje się bardzo satysfakcjonujący.
Wygląda na to, że każdy będzie w stanie opracować własną technikę i gra nie będzie nam w tym przeszkadzać (w każdej chwili możemy zresztą dokonać respecu postaci za skromną opłatą). Pewnie nie wszystkie będą równie skuteczne, ale podejrzewam, że gracze lubiący bawić się w tworzenie specyficznych buildów poczują się wniebowzięci. Oczami wyobraźni widzę już magów biegających między wrogami z pistoletem – w końcu każdy wie, że broń palna jest skuteczniejsza niż różdżka.
Okazji do testowania różnych taktyk będzie zaś naprawdę sporo. Nie dość, że w grze przyjdzie nam stoczyć wiele starć, to jeszcze na naszej drodze często staną minibossowie. Eksplorując mapę, co jakiś czas trafiałem na silniejszych przeciwników, którzy charakteryzowali się szerszym wachlarzem ataków, a trud walki wynagradzali solidnym lootem.
Niestety, istnieje jeden przypadek, w którym cały ten system przestaje działać. Mowa o perspektywie trzecioosobowej. Twórcy od początku sugerowali, że Avowed tworzone jest z myślą o trybie FPP – i czuć to naprawdę wyraźnie. Udostępnienie opcji grania w TPP to raczej ukłon w stronę graczy, którzy błagali o jej wprowadzenie, niż realna alternatywa. Obserwując otoczenie w ten sposób, trudniej bowiem zorientować się w walce (bliższa perspektywa „z oczu” ułatwia zauważanie różnych ataków przeciwników), co sprawia, że ta staje się cięższa i zwyczajnie mniej przyjemna. Łatwiej też przegapić wszelkie notatki czy przedmioty do zebrania, a i sam świat wygląda mniej efektownie niż wtedy, gdy oglądamy go oczami protagonisty.
To się wyklepie
Jeśli dotarliście do tej części tekstu, pewnie zauważyliście, że jest on wyjątkowo optymistyczny. Zasadniczo chwalę tu każdy element gry i kreuję wizję nadchodzącego przeboju. Czy przyszedł więc moment, by zniszczyć Wasze marzenia i wymienić całą listę problemów, które psują rozgrywkę w Avowed? Cóż... Nie. Nowe RPG Obsidianu naprawdę zapowiada się świetnie i jeśli tylko dalsza jego część będzie równie dobra jak otwarcie, mamy murowany hit (przynajmniej dla graczy, bo z finansowym może być różnie, biorąc pod uwagę obecność w Game Passie i konkurencję innych dużych premier, takich jak np. Kingdom Come: Deliverance 2 czy Assassin’s Creed: Shadows).
Nie znaczy to jednak, że nie ma się do czego przyczepić. Grze nadal doskwierają pewne problemy, które są na szczęście raczej efektami trwających ciągle prac niż czymś, co będzie trapić ją także po premierze. Animacje ruchów w trybie TPP wyglądają na niedokończone, to samo można powiedzieć o uszach Orlan, które – jak podejrzewam – mają być dodatkowym wyrazem mimiki tych postaci, jednak na razie jedynie zmniejszają się i zwiększają w wybranych momentach. Takich niedokończonych elementów jest zresztą więcej, na czele z przerywnikami filmowymi, które na razie istnieją jedynie w formie szkiców.
Jedyną rzecz, który budzi poważniejsze obawy, stanowi optymalizacja. Twórcy nadal mają czas, by poprawić ten aspekt, i miejmy nadzieję, że to zrobią, ponieważ obecnie gra jest naprawdę wymagająca dla komputera. Niektóre lokacje sprawiały, że widziałem wyraźne spadki FPS-ów, co nieco wybijało ze skupienia na rozgrywce. Co ciekawe, ani razu nie doświadczyłem tego jednak podczas walki, co byłoby najbardziej dotkliwe.
Szykujcie wolny czas na luty
Wygląda więc na to, że 2025 rok może przynieść naprawdę dobre RPG z prawdziwego zdarzenia, którego zabrakło w tym sezonie (fani Dragon Age’a, wybaczcie). To, co zobaczyłem, każe mi wierzyć, że Obsidian jednak wiedział, co robi, i może nam dostarczyć świetną produkcję, którą po prostu kiepsko reklamowano. Pozostaje trzymać kciuki, by gra nie zaliczyła kolejnej obsuwy i w całości okazała się równie dobra jak jej pierwsze godziny. Ja już wiem, że na powrót na Żyjące Ziemie będę czekał z niecierpliwością.