Seria Don't Starve - seria gier
Seria przygodowych gier akcji z silnie zarysowanymi elementami survivalu i roguelike. Za proces deweloperski i wydawniczy odpowiada kanadyjskie niezależne studio Klei Entertainment, znane z takich tytułów jak Mark of the Ninja, Eets czy Shank. Cykl powstał w okresie największej popularności gier nastawionych na przetrwanie, a jedną z jego głównych inspiracji był niezwykle popularny Minecraft.
Pierwsza część ukazała się w 2013 roku, początkowo na komputerach osobistych, a w następnych także na konsolach PlayStation 3 i PlayStation 4 oraz Xbox One (z pominięciem Xbox 360). Tytuł zawierał wszystkie podstawowe mechaniki, z których część została wprowadzona w wyniku próśb i sugestii ze strony graczy testujących wersję beta. W 2014 roku na rynku pojawiło się pierwsze oficjalne rozszerzenie zatytułowane Don’t Starve: Reign of Giants. Dodatek znacząco utrudnił rozgrywkę, przede wszystkim poprzez zmiany w mechanice, przez co nawet obeznani z grą użytkownicy musieli wypracować nowe strategie. Wśród najważniejszych innowacji warto wymienić dodanie dwóch pór roku – jesieni i wiosny, a także nieobecne wcześniej biomy, stworzenia (w tym tytułowych gigantów), schematy i znajdźki. Opcje sieciowe znalazły się w grze dopiero dwa lata później. Samodzielny dodatek Don't Starve Together umożliwił zabawę maksymalnie sześciu graczom, zarówno w trybie prywatnym ze znajomymi, jak i publicznym, z dobranymi przez algorytm nieznajomymi. W tym samym roku na rynek trafiło rozszerzenie Don't Starve: Shipwrecked, wprowadzające do gry możliwość podróżowania po morzach, uwzględniając przy tym nowe możliwości i niebezpieczeństwa z nimi związane. Tytuł został opracowany przez studio Capybara Games.
Cykl doczekał się także konwersji na konsole przenośne – PlayStation Vita i Wii U. Wydana na przełomie 2014 i 2015 roku gra Don't Starve: Giant Edition wykorzystywała funkcjonalności charakterystyczne dla handheldów. Seria – w postaci Don't Starve: Pocket Edition – trafiła też na urządzenia mobilne, działające w oparciu o systemy operacyjne Android i iOS.
Podstawowym zadaniem gracza w serii Don't Starve jest przetrwanie w niesprzyjających warunkach. W związku z tym wskaźnikiem, który najlepiej ilustruje nasz sukces, jest stale widoczna na ekranie liczba przeżytych dni. Początkowo bohaterem gry jest Wilson – wiktoriański naukowiec – jednak z czasem możemy odblokowywać kolejne grywalne postacie.
Domyślnym trybem gry jest Sandbox Mode, w którym na własną rękę eksplorujemy świat. Jednakże po napotkaniu obiektu oznaczonego jako Maxwell's Door możemy rozpocząć kampanię składającą się z pięciu etapów. Głównym przeciwnikiem gracza jest w niej Maxwell, który stawia przed nim kolejne wyzwania. Ukończenie ciągu misji lub śmierć powodują powrót do trybu Sandbox Mode.
Rytm naszych działań wyznacza cykl dnia i nocy. Za dnia zajmujemy się głównie eksploracją, zbieraniem jedzenia i opału, oraz konstruowaniem przedmiotów i budowaniem bazy. Nocą na żer wychodzą niebezpieczne bestie, a naszym podstawowym zmartwieniem staje się podtrzymywanie oświetlenia (bez którego jesteśmy bezbronni) oraz walka z czającymi się w mroku stworzeniami. Każda doba w grze trwa osiem minut czasu rzeczywistego, jednak relacja między długością dnia i nocy zależy od aktualnej pory roku.
Podobnie jak w trach typu roguelike, śmierć w serii Don't Starve jest nieodwracalna – w momencie zgonu tracimy zapisany stan gry i musimy zaczynać zabawę od początku. W związku z tym gracz musi ostrożnie planować swoje posunięcia i nie ryzykować bez potrzeby. O naszej kondycji świadczą trzy podstawowe statystyki – zdrowie, głód oraz poczytalność. Tę ostatnią tracimy, przebywając zbyt długo w mroku, lub podejmując różne nieprzyjemne działania, jak rozkopywanie napotkanych grobów. Wraz z utratą poczytalności lęki naszej postaci – personifikowane poprzez cieniste kształty na granicy pola widzenia – stają się coraz bardziej cielesne i natarczywe. Zdrowie psychiczne możemy odzyskać poprzez odstresowujące czynności, takie jak zbieranie kwiatów, sen, czy przebywanie na słońcu.
Rozgrywka przedstawiona jest z perspektywy trzeciej osoby, z kamerą w rzucie izometrycznym. Deweloperzy zdecydowali się na wyrazisty styl graficzny z mocno zarysowanymi konturami. Projekt lokacji i postaci przypomina klimatem prace Tima Burtona – z jednej strony mamy tu do czynienia z przerysowanym, opierającym się na nadekspresji i nawiązaniach do kultury popularnej humorem, z drugiej jednak całość przedstawiona jest w groteskowy sposób, z licznymi elementami horroru. Atmosfery dopełnia sugestywne udźwiękowienie i ścieżka muzyczna, skomponowana przez Vince’a de Verę i Jasona Garnera.