Cyberpunk 2077 jest dobry jak nigdy, ale to za mało, żebym do niego wrócił - Strona 2
CD Projekt RED nie składa broni i dzielnie łata Cyberpunka 2077, a także wzbogaca go o – jak na razie – skromne DLC. Debiutujący wraz z next-genową wersją gry patch 1.5 to spory krok ku lepszemu – nawet jeśli spóźniony i niewystarczający.
15 lutego 2022 roku to nie tylko próba spalenia kalorii po walentynkowej kolacji, ale też dla wielu powrót do innej, miejscami pięknej, choć w rzeczywistości nieco toksycznej relacji. Wtedy to, dość nieoczekiwanie, zadebiutowała bowiem next-genowa wersja Cyberpunka 2077 wraz z gigantycznym pod względem liczby większych i mniejszych zmian patchem 1.5. Jason Schreier nazwał nawet ten dzień, pół żartem, pół serio, „dniem, w którym Cyberpunk chyba powinien pierwotnie wyjść”. W każdym razie cała masa graczy ponownie rzuciła się na podbój Night City wymagający wstępnie od 50 do około 90 GB wolnego miejsca na dysku (ile konkretnie – zdania są podzielone). Ja też pograłem. I wbiłem nawet te 5 godzin, czyli tyle samo, ile oferuje darmowy trial. Czy ten czas sprawił, że chcę wrócić na dłużej? Nie, ani trochę, bo w sumie nie mam po co. Nie zmienia to jednak faktu, że nigdy wcześniej nie grało mi się w Cyberpunka tak dobrze.
Love-hate relationship
Na starcie chcecie pewnie wiedzieć, kto do Was mówi – czy osoba zaznajomiona z grą „cedepów” na tyle, by w ogóle móc wygłaszać jakieś tezy. Grę więc ukończyłem, a w ramach zawodowego obowiązku spędziłem kilka dodatkowych godzin na wyszukiwaniu ukrytych easter eggów. W Cyberpunku 2077 pokochałem przede wszystkim design miasta, wyraziste postacie, wspaniale nakreśloną więź z Johnnym Silverhandem i znakomitą fabułę. Gameplay z kolei pozostawiał mnie przez większość czasu obojętnym względem tego, co dzieje się na ekranie, a aspekty technologiczne sprawiały, że czułem się trochę jak game designer Naughty Dog grający po raz pierwszy w swoim życiu w Gothica – było ciężko.
Nie ukrywam więc, że z Cyberpunkiem 2077 łączy mnie więź typu „kocham-nienawidzę”, a bardziej brzydzi mnie ta cała otoczka medialna przed i po premierze niż sam finalny produkt. Choć „finalny” to dość niefortunne określenie, bo wszyscy wiemy, że CDPR pracuje w pocie czoła, bo doszlifować swoją grę – i to od wielu miesięcy. A patch 1.5 jest pierwszym bardziej widocznym efektem tej harówki. Tym razem bowiem nie mamy do czynienia jedynie z eliminacją uniemożliwiających zabawę bugów. Tym razem mowa o przebudowie niektórych mechanik oraz funkcji, a także o nowościach uprzyjemniających rozgrywkę. Tak więc od ogółu do szczegółu – zweryfikujmy, czy zmiany „Redów” są choć trochę namacalne.
Synku, mamy GTA w domu
Wiele osób przed premierą Cyberpunka 2077 miało z jakiegoś powodu nadzieję, że czeka je futurystyczne Grand Theft Auto z iście wiedźmińskim pierwiastkiem erpegowym. CD Projekt RED od samego początku tonował nastroje i oczekiwania graczy z tym związane – to nigdy nie mało być GTA – i rzeczywiście nim nie było. Samochodem po mieście poruszało się mało przyjemnie, popełnianie przestępstw nie sprawiało satysfakcji przez całkowicie niedziałający system reakcji policji, zabrakło też fryzjerów, sklepów odzieżowych czy innych drobnych czynności pozafabularnych.
Patch 1.5 sprawił jednak, że cała ta odległość pomiędzy Cyberpunkiem a GTA stała się odrobinę mniejsza. Model jazdy uległ odczuwalnej zmianie – możliwość niemal w pełni kontrolowanego driftu sprawia, że w końcu warto pokusić się w mieście o większe prędkości, nie musząc obawiać się stłuczki naruszającej wszelkie prawa fizyki. Te jednak, niestety, nadal są łamane. Kolizje wciąż doprowadzają do groteskowych wygibasów samochodów, a czasem dochodzi nawet do magicznego sparowania się tekstur obydwu aut. Co prawda milisekundowego, ale nadal śmierdzącego nieproszonym glitchem. Jest lepiej, niż było, niemniej Forza Horizon to to nie jest.
Ponadto poprawiona została sztuczna inteligencja przeciwników. Jaki ma to związek ze zmianą zbliżającą grę do Grand Theft Auto? Ano taki, że mieszkańcy Night City w końcu w miarę sensownie reagują, gdy postanowimy zaatakować ich na ulicy. Urządziłem sobie około półgodzinny spacer po Japantown, w którym to za główny cel postawiłem sobie sianie brutalnego chaosu. Z czym nowym się spotkałem? Cóż, nie wszyscy przechodnie są już godnymi pożałowaniami tchórzami. Z kilkudziesięciu wybranych przeze mnie ofiar jakaś piątka postawiła mi się, biorąc udział w bójce, a reszta uciekała w popłochu, nie patrząc pod nogi. Miło też oglądało się paniczne ruchy... kierowców. Ci bowiem reagowali na zagrożenie, dociskając pedał gazu, przez co potrącali losowych pieszych.
Jasne, to nadal nie jest pełna strzałów i bodźców awantura na miarę pięciu gwiazdek w San Andreas – tym bardziej że służby porządkowe wciąż nie działają jak trzeba, choć wydają się odrobinę mniej głupie i nie pojawiają się znikąd pięć metrów przed graczem. Czuję jednak, że to pierwszy krok CDPR w stronę zwiększenia satysfakcji z samego spacerowania po mieście czy szerzenia nieuzasadnionego terroru. To namiastka „sandboksowości”, która była tej grze potrzebna.
Słodkimi wisienkami na tym dość skromnym, ale i tak całkiem zjadliwym torcie są drobne ułatwienia pokroju możliwości zmiany wyglądu postaci w każdym momencie gry czy systemu nieco bardziej prestiżowych nagród za wykonanie określonej liczby zadań u dzielnicowego fixera. Ponadto z wielką przyjemnością przewaliłem moje 50 tysięcy dolarów zarobione przez cały poprzedni playthrough na apartament dla korposzczura, ale sam fakt dodania paru mieszkań do nabycia, a także kolorystycznych wariantów bazowego lokum (nie wspominając o możliwości palenia papierosa do puszczonego na gramofonie utworu Samuraia) sprawił, że choć przez chwilę poczułem, iż Night City jest nie tylko wielką przestrzenią do wykonywania questów, ale i całkiem uroczą piaskownicą.