Kolejny looter-shooter i znowu to samo? Nie zgadzam się
Zdania o Outriders są podzielone, mnie się jednak wydaje, że rację mają ci, którzy chwalą tę grę. Postaram się w niniejszym tekście wyjaśnić, dlaczego tak uważam.
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
1 kwietnia miała miejsce premiera Outriders – looter shootera polskiego studia People Can Fly. Akcja gry dzieje się w autorskim uniwersum, w którym Ziemię spotkała zagłada – w związku z czym garstka ocalałych wyrusza w kosmos, aby skolonizować nadającą się do tego planetę Enoch i tym samym uratować gatunek homo sapiens. Wszystko to pewnie już wiecie z naszej recenzji.
Brzmi znajomo? Jasne – pomijając szczegóły, opis ten z powodzeniem mógłby dotyczyć jak dotąd niepokonanego króla gatunku, czyli Destiny 2. Na tym jednak podobieństwa się kończą, ponieważ w przeciwieństwie do kolejnych klonów wspomnianego „Przeznaczenia” Outriders nie idzie na łatwiznę, przetartym już przez Bungie szlakiem, tylko zgodnie z pionierskim duchem tytułowych outriderów znajduje własną ścieżkę i proponuje faktycznie nowy sposób realizacji looter shootera. W tym artykule postaram się wyjaśnić, dlaczego moim zdaniem Polacy mogą odnieść ogromny sukces tam, gdzie zawiedli tacy giganci jak BioWare ze swoim Anthem czy do pewnego stopnia nawet Ubisoft i jego seria The Division.
MUSICIE COŚ WIEDZIEĆ
Cruiser jest w naszej redakcji znany jako ten, który płynie pod prąd i potrafi z zapałem bronić gier uważanych przez resztę za nudne. Tak było chociażby w przypadku Sea of Thieves i Marvel’s Avengers. Być może dzieje się tak dlatego, że jako zawodowiec, pracujący na co dzień w gamedevie jako designer, zwraca uwagę na inne elementy? W tym tekście widać to analityczne podejście i rozbieranie mechanik Outriders na części pierwsze.
Marcin Strzyżewski
System poziomu trudności jest złożony i przemyślany
Pierwszym (i przy okazji moim zdaniem najistotniejszym) elementem wyróżniającym produkcję Polaków na tle konkurencji jest system poziomów świata Outriders. Jest to inspirowana systemem poziomów trudności z Diablo III mechanika, która daje pełną kontrolę nad skalą wyzwania, jakie stanowi gra, ułatwia zdobywanie potężniejszych i rzadszych przedmiotów wraz z kolejnymi levelami oraz jest częścią systemu budującego endgame (o którym parę słów w dalszej części tekstu).
Zasada wydaje się prosta – im wyższy jest poziom świata, tym liczniejsi i silniejsi okazują się nasi przeciwnicy, ale za to jakość i rzadkość zdobywanych przedmiotów rośnie. Ponadto każdy odblokowany level na stałe zwiększa limit poziomu przedmiotów, w jakie możemy wyposażyć naszą postać – wynosi on poziom postaci plus bonus zapewniany przez najwyższy odblokowany poziom świata.
W przeciwieństwie jednak do Diablo III odblokowywanie kolejnych poziomów świata w zasadzie polega na tym samym, na czym zdobywanie kolejnych poziomów postaci – czyli na zbieraniu doświadczenia w nagrodę za zabijanie przeciwników i wykonywanie zadań. Są tu jednak dwie istotne różnice. Po pierwsze, postęp w odblokowywaniu kolejnego levelu świata uzyskujemy, grając jedynie na najwyższym, dostępnym nam poziomie. Po drugie, każdy zgon odbiera nam część punktów postępu odblokowania poziomu świata, co ma za zadanie „wypłaszczyć” awanse w taki sposób, aby – przynajmniej w teorii – gracz rzeczywiście był wystarczająco dobrze wyposażony, zanim zmierzy się z jeszcze trudniejszymi przeciwnikami.
Jest to niezwykle pomysłowe i fajne rozwiązanie, które do pewnego stopnia eliminuje chociażby takie problemy jak dostosowanie rozgrywki do wszystkich – aby sprawiała frajdę zarówno casualom, jak i graczom hardcore’owym. Ponadto śmierć nie pozostaje bez konsekwencji, przy czym zgony nie są szczególnie dotkliwe czy frustrujące, zaś uzyskanie najwyższego (15) poziomu świata może stanowić też jakiś cel, którego osiągnięcie z pewnością przyniesie satysfakcję.
Oczywiście w Destiny 2 również spotykamy się z możliwością wyboru stopnia trudności niektórych misji (np. „Koszmary na Księżycu”), ale system ten nie jest nawet w połowie tak rozbudowany jak w Outriders i w zasadzie sprowadza się jedynie do zwiększenia power levelu przeciwników względem poziomu mocy gracza i ewentualnego uzależnienia kilku nagród od konieczności ukończenia poszczególnych misji na najwyższym poziomie trudności.