Ta gra ma 21 lat, a i tak pokazuje, jak powinny wyglądać zadania w RPG-ach - Strona 2
Całkiem niedawno ukończyłem po raz pierwszy Planescape: Torment i nie ukrywam – zachwyciłem się tą grą. To znakomity RPG szczególnie dziś, gdy otoczeni jesteśmy wszelkiego rodzaju „erpegami” pełnymi powtarzalnych zadań i płaskich dialogów.
Każdy ma swoją „kupkę wstydu”, z której co jakiś czas wydobywa tytuł znany wszystkim oprócz niego samego. I ja ostatnio znalazłem parę chwil (czytaj: dobre kilkadziesiąt godzin), by ponadrabiać zaległości i sprawdzić parę kurzących się w mojej cyfrowej kolekcji gier. Wśród nich był między innymi Planescape: Torment, czyli twór kultowy dla wszystkich fanów rasowych „erpegów”.
Nie martwcie się jednak – nie zamierzam recenzować dzieła, które przez ostatnie dwie dekady zostało już zrecenzowane tak wiele razy. Podzielę się natomiast moimi przemyśleniami a propos Planescape’a w kontekście współczesnej kondycji gatunku RPG. Nie ukrywam, że tytuł ten zachwycił mnie na wielu płaszczyznach, szczególnie tej filozoficznej, ale moje wszystkie egzystencjalne, nieco pretensjonalne refleksje nie miałyby miejsca, gdyby nie wspaniale zaprojektowany świat gry obfitujący w znakomicie napisane dialogi i bardzo oryginalne zadania.
Szczególnie system questów mocno wpłynął na mój odbiór całego Tormenta. Pokazał również, jak bardzo daleko od tej gry znajdują się dzisiejsze RPG, które wzbudzają podziw od strony wizualnej i stricte gameplayowej, ale wykonywanie w nich misji jest angażujące tylko dzięki atrakcyjnym mechanikom walki i poruszania się – niekoniecznie stoi za tym interesująca struktura danego zadania. Koniec jednak tego czczego teoretyzowania. Przejdźmy wreszcie do meritum, by przekonać się, dlaczego kiedyś to były „erpegi”, a dziś już takowych „erpegów” nie ma (boomer alert).
„Przynieś, podaj, pozamiataj” z zupełnie innej strony
Fajnie jest raz na jakiś czas zabić na prośbę NPC parę niskopoziomowych wilków albo zebrać określoną liczbę rzadkich roślin. Te jakże popularne zadania typu „przynieś, podaj, pozamiataj”, znane też jako fetch questy, istnieją od dawien dawna. Ja po raz pierwszy miałem z nimi styczność w Gothicu, a kilkanaście lat później zetknąłem się z nimi przy okazji Dragon Age’a: Inkwizycji. To absolutna klasyka gatunku i nieodłączny element gier tego typu, choć przez wielu twórców nadużywany albo – inaczej – niewykorzystywany w satysfakcjonujący sposób.
Nie chcemy przecież jako gracze robić ciągle tego samego – oczekujemy przynajmniej drobnych różnic przykrywających powtarzalność systemu zadań. To udało się chociażby CD Projektowi RED przy trzecim Wiedźminie, bo wystarczy przywołać konkretne zlecenia na potwory – każde z nich to osobne śledztwo z własną historią i zupełnie innym, często fascynującym przeciwnikiem. Absolutnym królem na tym polu jest jednak, jak się pewnie domyślacie, Planescape: Torment. Niechaj za przykład tegoż mistrzostwa posłuży poniższy cytat zaczerpnięty bezpośredniego z dziennika zadań głównego bohatera – Bezimiennego.
Człowiek o imieniu Wesołek poprosił mnie, abym znalazł sposób na usunięcie jego wspomnień. Ironia losu potrafi być doprawdy zadziwiająca – on chce się pozbyć swoich wspomnień, a ja się za moimi uganiam. Tak czy siak, Wesołek napomknął, że do oczyszczenia pamięci z niepożądanych wspomnień świetnie nadaje się woda z rzeki Styks. Nie mam zielonego pojęcia, gdzie szukać wody zaczerpniętej z tej rzeki.
Aby było jasne, każde zadanie opatrzone jest właśnie takim subiektywnym komentarzem bohatera, co oczywiście sprawiało, że cały czas wiedziałem, iż robię coś w konkretnym fabularnym celu, a nie tylko po to, aby wbić nieco doświadczenia. Co jednak najważniejsze, otrzymałem pozornie zwykłe zlecenie typu „przynieś przedmiot X danej osobie” – no fetch quest jak się patrzy. Zauważcie jednak pewien istotny detal – bohater zaznacza, że nie wie, gdzie tejże rzeczy szukać. A rozmawiamy o czymś absolutnie abstrakcyjnym, bo gdzie w środku pierwszego lepszego miasta fantasy znaleźć wodę ze Styksu? Ja spędziłem nad tą zagadką co najmniej parę godzin, ale niczego nie żałuję – krok po kroku, wraz z dalszym poznawaniem świata przedstawionego, udało mi się połączyć kropki i spełnić prośbę Wesołka.
To tylko jeden przykład z wielu, Planescape zmuszał mnie też do poszukiwania śmieci w celu otwarcia portalu (nawet nie pytajcie), kazał odnaleźć zapach, czyli rzecz niematerialną, zaś przez większość czasu nie potrafiłem odzyskać należącego do mnie dziennika, a wypytywać o niego mogłem dosłownie co drugiego NPC na ulicy. Piszę o tym wszystkim, by udowodnić, że da się stworzyć w grze zadania o banalnych założeniach wpisujących się w stary, dobry schemat „przynieś, podaj, pozamiataj”, ale skonstruować je przy tym w sposób eksperymentalny, intrygujący i wymagający od gracza pomyślunku, dociekliwości oraz cierpliwości.