autor: Paweł Woźniak
Przeszedłem Wiedźmina 1 pierwszy raz w 2020 roku. Nie było łatwo
Wiedźmin ma 13 lat. Jak zestarzała się w tym czasie ta legendarna już produkcja? Jak spojrzy na nią gracz, który nigdy wcześniej nie miał z nią do czynienia?
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Wiedźmin 3 to gra, którą kocham i której jednocześnie nienawidzę. Fantastycznie wykreowany świat, klimat i zapadające w pamięć historie oraz postacie sprawiają, że bardzo często mam ochotę wrócić do tej produkcji. Problem pojawia się jednak, gdy faktycznie odpalam ją po raz kolejny i obok wcześniej wymienionych elementów dostaję słaby system walki i rozwoju postaci, a także mało ciekawe aktywności poboczne oraz niski stopień trudności, przez co bardzo szybko zaczynam się nudzić. Jest to spowodowane tym, że lubię gry, które stanowią dla mnie wyzwanie, albo takie, przy których mogę się czymś wykazać (zręcznością bądź pomyślunkiem). Nie trzeba mnie było jednak długo namawiać, gdy w ramach powrotu do cyklu, w którym opisuję moją pierwszą styczność ze starymi tytułami (pisałem już o Diablo II, Baldur’s Gate oraz Assassin’s Creed), Adam i Marcin zaproponowali mi pierwszego Wiedźmina.
Byłem ciekaw, jak wyglądał początek wirtualnych przygód Geralta i czy po ponad 13 latach jest to produkcja, która ma coś do zaoferowania nie tylko miłośnikom serii. Ciekawiło mnie także, jakie będą moje wrażenia w porównaniu z trzecią odsłoną Wiedźmina, która do dziś wywołuje we mnie mieszane uczucia – czy będę w stanie wytrzymać w ramach jednego posiedzenia dłużej niż dwie godzinny, czy może jednak, mimo dobrej historii i ciekawych postaci, szybko się znudzę (podobnie jak to bywało przy Dzikim Gonie)? Dlatego też ostatnie kilkanaście dni spędziłem na sprawdzaniu, jak może być odbierany pierwszy Wiedźmin w 2020 roku.
Archaizmy pierwszego Wiedźmina
Ogólnie Wiedźmin numer jeden nie zestarzał się najlepiej. Teraz, po kilkudziesięciu godzinach z grą, przyrównałbym go do Gothica – to „drewno”, z którym w obecnych czasach nie każdy się polubi. Powinniście zresztą wiedzieć, że niemieckie RPG darzę dużym sentymentem – była to jedna z moich pierwszych produkcji singlowych – co najpewniej miało w jakimś stopniu wpływ na mój odbiór Wiedźmina. Czemu? – zapytacie. Bo w Gothica także zagrałem po raz pierwszy długo po jego premierze (konkretnie chyba w 2013 roku) i mimo pewnych archaicznych rozwiązań bawiłem się naprawdę nieźle. Siedem lat później podobne odczucia towarzyszą mi po zagraniu w Wiedźmina.
Gdy zobaczyłem, jak wygląda system walki w pierwszej części przygód Geralta, złapałem się za głowę. Potyczki opierają się w sumie na quick time eventach – gdy broń zaświeci się jasnym kolorem, a my w ciągu krótkiej chwili zdążymy wcisnąć lewy przycisk myszy, wiedźmin wykona kolejny atak w danej kombinacji. „Niezłe jaja, dawno nie widziałem czegoś podobnego” – pomyślałem. Nie bardzo jest tu miejsce na robienie standardowych uników (te w teorii w pewnej postaci istnieją, aczkolwiek korzystałem z nich zazwyczaj przez przypadek) czy na wybór, z której strony w ogóle wykonać atak. Było to dla mnie mało responsywne, ale po pierwszym etapie załamki i jęczenia, że nic z tego nie będzie, przypomniałem sobie, iż przecież system walki w Gothicu też nie należał do najlepszych, a mimo to potrafiłem się w tej grze zatracić na wiele godzin.
Z innym nastawieniem rozpocząłem więc dalszą zabawę i szybko odczułem różnicę – walka zeszła na drugi plan. Co więcej, wraz z rozwojem umiejętności Geralta potyczki stały się jakby przyjemniejsze – może dlatego, że już się do nich przyzwyczaiłem, a może ze względu na to, że mój wiedźmin po prostu potrafił więcej. Najważniejsza w tym wszystkim była akceptacja systemu takim, jaki jest. Chociaż i tak wydaje mi się, że wielu graczy z młodszego pokolenia będzie mieć problemy z przekonaniem się do niego.
Z innych archaizmów Wiedźmina (zaraz obok takich oczywistości jak słaby interfejs czy grafika) należałoby również zwrócić uwagę na konstrukcję zadań i mapy (tym razem w sensie pozytywnym). Na pewno doskonale zdajecie sobie sprawę, jak wygląda to w trzeciej odsłonie cyklu – wszystko stworzono tak, aby prowadzić gracza bezpiecznie za rączkę. W pierwszym „Wieśku” jest nieco inaczej. Na mapie nie znajdziecie wykrzykników i pytajników sugerujących, że gdzieś tam czeka na Was coś względnie ciekawego do zrobienia, a minimapa nie powiedzie Was oczywistą ścieżką do wyznaczonego celu. Nie jest to, rzecz jasna, poziom Dark Soulsów czy nawet Gothica, ale wystarczający, bym nie czuł się jak totalny głąb.
Żeby wyłapać niektóre zadania, musiałem zwracać uwagę na opcje dialogowe spotykanych postaci, a głupie odkrycie, że na bagna dostanę się dzięki przewoźnikowi, na co wpadłem sam, potrafiło mnie ucieszyć – przyjemna odmiana i fajnie, że twórcy przynajmniej częściowo wracają obecnie do podobnych rozwiązań (patrz Ghosts of Tsushima czy AC: Valhalla).