autor: Michał Pajda
Immortals: Fenyx Rising to nie jest Assassin's Creed dla dzieci! - Strona 2
Lubisz Assassin's Creeda? Ja też - bo kolejne Asasyny są naprawdę dobre - ale... chętnie pograłbym w coś świeżego od Ubisoftu. Dzięki niech więc będą bogom za powstanie Immortals!
O Immortals: Fenyx Rising pisano w mediach gamingowych co prawda kilka razy (głównie w kontekście zmiany nazwy gry z Gods & Monsters na skutek prawnych przepychanek z producentem popularnych energetyków), ale zawsze bez większego entuzjazmu. Nie dziwi to jednak, jeśli uwzględnimy fakt, że w tym samym czasie na horyzoncie majaczyły znacznie większe projekty – Watch Dogs: Legion i Assassin’s: Creed Valhalla. Ewidentnie Ubisoft skupił się na promocji obu tych tytułów, traktując trzeci istotny dla firmy produkt jak Zeus swoje bękarty. A szkoda, bo Immortals: Fenyx Rising zasługuje na o wiele większą uwagę!
Do gry już na długo przed premierą przylgnęła łatka „Asasyna” dla dzieci. Każdy obol ma jednak dwie strony – i nie inaczej jest z Immortals: Fenyx Rising. Nowa produkcja Ubisoftu z serii Assassin’s Creed czerpie pełnymi garściami – zarówno pod względem audiowizualnym, jak i gameplayowym – przez co w trakcie rozgrywki można natrafić na widywane już wielokrotnie elementy. Recykling? Trochę tak, ale jeśli nawet mielibyśmy postawić taki zarzut Immortals: Fenyx Rising, to trzeba przyznać, że gra, inspirując się poszczególnymi aspektami „Asasynów” (i nie tylko), proponuje też szereg autorskich rozwiązań oraz ciekawe warianty mechanik już istniejących w growym świecie. Dzięki temu jest świeża i przeżuwając kolejne kęsy tego smakowitego dania, nie ma się wrażenia konsumowania odgrzewanego kotleta – co niestety może się zdarzyć podczas grania kolejno w Origins, Odyssey i Valhallę.
Parandowski w pigułce
Fabuła, choć prosta i dostosowana ewidentnie do możliwości adaptacyjnych młodszego odbiorcy, wcale nie jest banalna. Głównym niemiluchem okazuje się tu Tyfon – straszliwe monstrum, które wydostało się z niewoli i ukradło esencję greckim bogom, zmieniając ich tym samym w ich totalne przeciwieństwa. Za przykład niech posłuży Ares: niegdyś dumny bóg wojny pozbawiony swojej esencji staje się... tchórzliwym kogutem. Oczywiście Tyfon zrobił to, by strącić ich wszystkich z piedestału i samemu zawładnąć całą krainą. Wspominałem, że przy tej okazji ludzie zostali zamienieni w kamień, a istoty, na które natrafiamy w trakcie gry, to w zdecydowanej większości mroczne sługusy naszego nemezis? W takich okolicznościach Zeus spotyka się z Prometeuszem, aby prosić go o pomoc w walce z Tyfonem – a ten zaczyna snuć opowieść o jedynym człowieku, który może uratować bogów, tytułowym Fenyxie.
O dziwo, fabuła jest jednym z trzech bardzo istotnych filarów gry, mających wpływ na kształt rozgrywki. Dlaczego? Poza przerywnikami filmowymi historia przedstawiana jest tu kontekstowo, w zależności od aktualnych poczynań protagonisty, z tzw. „offu” – przez Prometeusza i Zeusa. Ten pierwszy stara się, aby opowieść o Fenyxie brzmiała niczym poetycki mit, była barwna i bogata w opisy, ale ten drugi niweczy owe plany – swoim nieokrzesaniem oraz dwuznacznymi aluzjami i żartami. Tak, Zeus jest mocno żenujący. Twórcy czasem na siłę próbują przemycać dowcipy, których nie zrozumie młodszy odbiorca, a starszy tylko uśmiechnie się pod nosem – jednak nie zmienia to faktu, że rozmów obu panów słucha się raczej przyjemnie, a w konwencji faktycznego „snucia opowieści” trudno znaleźć Immortals: Fenyx Rising godnego przeciwnika.
Piękny, otwarty świat
To jednak nie jedyna zaleta tej gry. Twórcy sprawnie eksperymentują z autorskimi pomysłami i wprowadzają odrobinę świeżości do już sprawdzonych mechanik. Chociażby „wzrok orła” zastąpiono tu „bystrym wzrokiem” – działa to niemal tak samo jak namierzanie istotnych celów w ostatnich grach z serii Assassin’s Creed, tyle że nie z perspektywy unoszącego się nad mapą ptaka, a... oczu głównego bohatera. Teoretycznie zmiana drobna, ale w samej grze dość znacząca.
Podobnie zresztą jest ze śmiganiem po ścianach i innych pionowych powierzchniach – bohater(ka) może wspinać się po nich, ale tylko przez określony czas, mierzony za pomocą pasków wytrzymałości, niemal identycznych jak w The Legend of Zelda: Breath of the Wild (podobno kopiowanie jest najwyższą formą uznania, prawda?). Zapomnijcie więc o nieustannym wspinaniu się, bo to nie Assassin’s Creed! Wytrzymałość potrzebna jest także podczas podróżowania – szczególnie drogą powietrzną, z wykorzystaniem skrzydeł umożliwiających swobodne opadanie (lotnia z Breath of the Wild...?). Eksperymentom poddana została też kraina, którą przychodzi nam w grze przemierzyć wzdłuż i wszerz.
Świat gry w Immortals: Fenyx Rising jest śliczny – tak jak w innych produkcjach Ubisoftu. I na tym można byłoby poprzestać, bo jeśli chodzi o sandboksy, studio to znajduje się w czołówce deweloperów projektujących urokliwe piaskownice, które chce się zwiedzać, zaglądając do każdej dziury. Nawet w tym aspekcie nowa gra Francuzów okazuje się jednak totalnie inna niż Assassin’s Creed – mapa, na której toczy się akcja, jest kilkakrotnie mniejsza i podzielona na parę skrajnie różniących się od siebie biomów – pomiędzy którymi została mocno zarysowana granica pozbawiona jakichkolwiek stopni przejściowych. Wygląda to na pierwszy rzut oka dziwnie, ale pasuje do specyficznego (acz niezwykle miłego dla oka) stylu graficznego, w którym utrzymane jest całe Immortals: Fenyx Rising.
Takie umowne podejście do świata gry pozwoliło też twórcom zapełnić go przeróżnymi atrakcjami, na które natykamy się niemal na każdym kroku. Z tego względu warto wdrapywać się na wyższe punkty i wykorzystywać „bystry wzrok” (zamiast synchronizacji, którą też da się wykonać w kilku punktach) – aby manualnie namierzać ciekawe miejsca na mapie.