Wspominamy TES Oblivion – kiedyś zabijał pecety, dziś popada w zapomnienie
Morrowinda wspominamy ciepło. Skyrima wspominać nie musimy, bo wciąż w niego gramy. A jak ma się sprawa z Oblivionem? The Elder Scrolls IV sprawia wrażenie zapomnianego – mimo że zasłużonego – ogniwa w ewolucji serii Bethesdy. Skąd taki stan rzeczy?
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Oblivionowi przypadło takie trochę dziwne miejsce w dziejach – powiedziałbym wręcz, że pechowe. Czwarta część serii The Elder Scrolls była grą, która wyprzedzała swoje czasy. Gdy jednak czasy wreszcie nabrały rozpędu i wyrównały krok z Oblivionem, ten już tracił parę. A potem całkiem opadł z sił, dał się wyprzedzić – i ostatecznie nie zostało zbyt wiele złotych zgłosek, którymi mógłby zapisać się w historii gier wideo... Ale może zacznijmy od początku.
Nigdy nie zapomnę mojego pierwszego kontaktu z Oblivionem. Nie z samą grą, a z jej zapowiedzią w kolorowej prasie. Był to rok 2004 i „Komputer Świat GRY”. Jeden krótki akapit i pojedynczy screen, niewiele większy niż znaczek pocztowy – tyle wystarczyło, by moje serce się rozszalało, a wyobraźnia fiknęła koziołka. Cóż, pewnie nie bez znaczenia był fakt, że liczyłem sobie wtedy raptem 11 wiosen, a każde popołudnie po szkole spędzałem, zagrywając się namiętnie w Morrowinda.
Iście cyberpunkowy hajp
Ale tak naprawdę nie tylko moja wyobraźnia została wtedy rozbudzona. W tamtym czasie Bethesda uważana była za jednego z tych deweloperów, którzy – dacie wiarę? – nakręcają rozwój technologii w branży i wyznaczają nowe standardy w grafice. Oblivion zdecydowanie podtrzymywał tę renomę. Cały świat ślinił się do przedpremierowych screenów z tej gry i łapczywie wślepiał w każdy kolejny obrazek. Nigdy wcześniej nie widziano tak gęstych lasów i tak ostrych tekstur.
Zanim zaczęto pytać: „Czy pójdzie mi na tym Crysis?”, ludzie zachodzili w głowę: „Czy pójdzie mi na tym Oblivion?”. I na ogół nie szedł. Przynajmniej nie tak do końca, choć zwykle zaczynało się obiecująco. Dopóki przemierzało się lochy, przechodząc prolog, wydajność utrzymywała się na przyzwoitym poziomie. A potem następowało wyjście na powierzchnię... i świat zwalniał. Gdyby Oblivion ukazał się w czasach Steama, niejeden gracz zakląłby siarczyście, orientując się w tym momencie, że ma na zegarze więcej niż dwie godziny gry i już nie może zażądać zwrotu pieniędzy.
Oczywiście finalnie The Elder Scrolls IV nie wyglądało tak ładnie jak na materiałach promocyjnych. Był to jednak czas, kiedy graficznego downgrade’u nie witano zgrzytem zębów i złorzeczeniem. Przeciwnie – częściej reagowano nań westchnieniem ulgi: „Uff, może jednak nie będzie potrzeby modernizować kompa. Może wyciągnę ze 20 klatek na sekundę. I jakoś się zagra”.
Sztuczna inteligencja zbyt inteligentna dla graczy?
Ale czy grafika to jedyne, za co warto wspominać Obliviona? Nie. Pierwsza dekada XXI stulecia to były jeszcze te piękne czasy, kiedy do tworzenia gier zatrudniało się więcej programistów niż animatorów, a deweloperzy prześcigali się w serwowaniu technologicznych nowalijek. W 2004 roku Half-Life 2 rzucił świat na kolana fizyką. Oblivion chciał dokonać tego samego sztuczną inteligencją.
Oczy nam błyszczały, gdy Todd Howard – wtedy jeszcze szanowany wizjoner, a nie bohater szyderczych memów – opowiadał o systemie Radiant AI. O postaciach niezależnych wiodących własne życie w pełnym wymiarze, kierując się zdefiniowanymi indywidualnie potrzebami bądź innymi motywacjami, oraz o zleceniodawcach, za którymi trzeba uganiać się po lesie, bo mają jakieś zajęcia i nie stoją jak kołki w jednym miejscu przez całą dobę, czekając na gracza.
Koniec końców Bethesda przestraszyła się potwora, którego stworzyła, i finalnie Radiant AI też wypadł trochę mniej imponująco, niż zapowiadano (acz wciąż był przełomowym rozwiązaniem). Deweloper nie chciał, by graczy zniechęcała nieprzewidywalność NPC. By na przykład nie natrafili na zadanie nie do wykonania, bo diler posiadający kluczowe informacje dla danego wątku został dawno zaciukany przez lokalnych ćpunów. Brzmi to rozsądnie, zgoda. Jednak półtorej dekady później, kiedy rosnącą moc obliczeniową komputerów i konsol kieruje się do obsługi takich bzdecików jak ray tracing, podczas gdy fizyka i SI stoją w miejscu – w tej sytuacji Bethesda mogłaby przysłużyć się nam wszystkim i ruszyć z posad bryłę świata, wznawiając rozwój systemu Radiant AI.