Tom Clancy's The Division rok po premierze – Ubisoftu ratowanie przebojowej strzelanki - Strona 3
The Division przeszło wyjątkowo ciężką chorobę wieku dziecięcego; kilka miesięcy po premierze gra był wręcz w stanie agonii. Na szczęście sztab doktorów z Ubisoftu i studia Massive wykazał determinację, by uratować pacjenta – i udało im się tego dokonać.
Czy gra może być aż tak skomplikowana, że nawet sami twórcy nie są w stanie przewidzieć, jak zadziałają jej mechanizmy w rękach graczy? Najwyraźniej tak! Tom Clancy’s The Division po kilku łatkach sięgnęło dna – stało się praktycznie niegrywalne i to nie z powodu błędów, a kompletnie zepsutego balansu rozgrywki. Ta historia przypomina trochę losy przedsiębiorstwa, które dzięki pomysłowemu produktowi zaliczyło niezwykle udany debiut na giełdzie, by później w wyniku pasma złych decyzji i słabego zarządzania spowodować spadek ceny swoich akcji niemal do zera. Na szczęście osoby odpowiedzialne za ten stan rzeczy nie uciekły na Karaiby, tylko zaczęły wprowadzać gruntowne zmiany, by choć częściowo odzyskać zaufanie inwestorów.
A miało być tak pięknie
Przekładając tę analogię na to, co działo się z flagowym produktem studia Massive Entertainment – The Division pobiło w pierwszych dniach rekordy sprzedaży i dawało nadzieję na miesiące wyśmienitej zabawy. Dostaliśmy jeden z najbardziej przekonujących, najbardziej klimatycznych nowych światów w grach – doskonale znany Nowy Jork, do złudzenia przypominający ten prawdziwy, z niezwykle sugestywnymi śladami po kwarantannie, ewakuacji i zabójczym ataku śmiertelnego wirusa. W fabularnych misjach działo się tyle, że nie było czasu na nudę. Zwiedzaliśmy bogate w detale lokacje – od piwnic i podziemnych tuneli po dachy wieżowców. Spadały śmigłowce, wybuchały cysterny, pękały akwaria w luksusowych pokojach konsulatu.
Podróż przez dzielnice Nowego Jorku ciągle przynosiła nowe, zaskakujące obrazy – od stosów trumien, przez plantacje marihuany, po chorą młodą dziewczynę, grającą na fortepianie gdzieś na ulicy. Do tego dochodził całkiem sprawny model strzelania i przyklejania się do osłon, a awans postaci do 30. poziomu sprawiał satysfakcję i pozwalał odczuć, że robimy postępy. To wszystko opatrzono tak śliczną grafiką, że nawet widoczne pogorszenie w stosunku do wczesnych zapowiedzi nie dawało wielkich powodów do narzekań. Gdyby The Division z takimi atutami oferowało wyraźniejszą, zamkniętą fabułę i mniej liczne, za to bardziej dopracowane zadania poboczne (niczym w Wiedźminie 3), mielibyśmy chyba murowanego kandydata do tytułu gry roku. Twórcy postawili jednak na coś zupełnie innego.
Fabułę oraz drogę do 30. poziomu postaci zapowiadano jako zaledwie część przygody z The Division. Później miał czekać na nas emocjonujący endgame, rozwijany systematyczne z każdą kolejną aktualizacją oraz zapowiedzianymi płatnymi dodatkami. Na premierę bowiem gra nie oferowała w tej kwestii w zasadzie nic poza zwiedzaniem terenów Strefy Mroku z walkami PvP. Niestety, z dużej chmury powstał mały deszcz. Wprowadzane nowości budziły więcej rozczarowania niż zadowolenia, ale nie to było najgorsze. Trzecia z kolei łatka mieszająca w balansie rozgrywki oraz stopniach trudności spowodowała taki chaos, że sami deweloperzy w końcu oficjalnie przyznali, iż The Division stało się praktycznie niegrywalne i wywołuje głównie frustrację, zamiast nieść radość z zabawy.
Dead Inside - trochę jak w The Walking Dead, ale w uniwersum Toma Clancy'ego nie ma miejsca na zombiaki.
Niezwykle klimatyczna misja fabularna w Podziemiach przy dźwiękach pulsującego techno przypominała, jak bardzo zdolne jest studio Massive w temacie rozgrywki singleplayer.
Wtedy podjęto radykalną decyzję o zawieszeniu premier nadchodzących dodatków i skupieniu wszystkich sił na naprawie gry. Oznaczało to w zasadzie powrót do fazy planowania i gruntowną zmianę głównych mechanizmów rozgrywki. Jak to możliwe, że tak duże studio jak Massive, dysponujące sporym budżetem i czasem, wprowadziło tak nieprzemyślane zmiany? I czy Tom Clancy’s The Division po roku od premiery to o wiele lepsza produkcja, pozbawiona już dawnych bolączek?