autor: Michał Jodłowski
Recenzja moda Fallout 1.5: Resurrection – podróż w stare dobre czasy kultowych RPG-ów - Strona 2
Fallout 1.5: Resurrection to wehikuł czasu. Przenosi nas w stare dobre lata 90., kiedy wychodziły kultowe RPG-i. Dla fanów pierwszych Falloutów, i nie tylko dla nich, Zmartwychwstanie to must-have!
- klimatyczny, wciągający świat;
- solidny wątek główny z różnymi zakończeniami;
- mnogość zadań pobocznych z alternatywnymi rozwiązaniami;
- nowe, przydatne perki;
- warto zagrać postacią nastawioną na umiejętności niebojowe;
- towarzysze o ciekawych osobowościach i przekonaniach;
- wygodnie zintegrowane inne mody;
- nawet kilkadziesiąt godzin dobrej zabawy;
- i to wszystko za darmo!
- na upartego: niektóre motywy mogą gorszyć nieco zbyt mocno;
- przestarzała mechanika i interfejs Fallouta 2 potrafią zmęczyć.
Wojna nigdy się nie zmienia, ale Fallout tak. Bodaj najpopularniejszy cykl postapokaliptycznych RPG w ciągu niemal 20 lat istnienia przechodził wiele przeobrażeń, zaliczając przy tym wzloty i upadki, na przemian rozkochując i zawodząc swoich fanów. Często więc usłyszeć można było nostalgiczne wzdychanie do końca lat 90. ubiegłego wieku, kiedy to Fallout i Fallout 2 do spółki z Wrotami Baldura czy Planescape: Torment wyznaczały nowe standardy w gatunku, który wówczas przechodził poważny kryzys. Dzisiaj pełnoletni Fallout 2 posiada status produkcji kultowej, której sukces – sami oceńcie, z jakim skutkiem – próbował powtórzyć chociażby wydany niespełna dwa lata temu Wasteland 2. Erpegowy renesans jak dotąd miał dla mnie smak odgrzewanego kotleta. Słowa klucze pokroju „klasyczny”, „jak dawniej” czy „oldskulowy” jakoś przestały napawać mnie optymizmem i radością. Jak to się ma do – nomen omen – Fallouta 1.5: Resurrection [ang. Zmartwychwstanie]? Ano tak, że podczas obcowania z owym darmowym modem naprawdę można poczuć się tak, jakby Interplay przed laty wydało pełnoprawny dodatek do duchowego następcy Wastelanda.
Fallout 1.5: Resurrection to dzieło czeskiej grupy moderów Resurrection Team, którego akcja toczy się pomiędzy wydarzeniami znanymi z pierwszej i drugiej odsłony serii Fallout. Po ponad dwóch latach od premiery czeskiej wersji Zmartwychwstanie doczekało się angielskiego przekładu (polskich fanów z pewnością ucieszy wieść, że nasi rodacy już pracują nad jego tłumaczeniem). W trakcie około 10 lat (!) produkcji deweloperzy napisali – jak sami podają – blisko 2,5 miliona znaków tekstu, zaprojektowali 80 map i stworzyli 736 skryptów. Zawartości wystarcza na około 25 godzin rozgrywki. Tak rzeczona modyfikacja przedstawia się w kategorii ilości, teraz weźmy pod lupę jej jakość.
Powrót na pustkowia
Świat tak obrzydliwy, że aż na swój sposób piękny i niepokojąco wiarygodny. Ostatnim razem z podobną chęcią przemierzałem to, co zostało ze stanu Arizona w Wastelandzie 2. Zaryzykuję stwierdzenie, że pod względem intrygowania gracza uniwersum Fallout 1.5 wypada lepiej.
Fallout 1.5, mimo bycia interquelem, jest dość odległy od „jedynki” i „dwójki” – w przenośni i dosłownie. Akcja moda została bowiem osadzona w roku 2170 na terenach Nowego Meksyku, a więc na południowy wschód od obszarów znanych z wyżej wspomnianych gier. W związku z powyższym, jak i z faktem, że wcielamy się w kompletnie nową postać, ta nie ma okazji do spotkań po latach (choć jako gracze możemy rozpoznać pewne osoby i skojarzyć wspominane wydarzenia) czy na przykład do przypadkowego wpadnięcia na przedstawicieli Enklawy. Na szczęście w Resurrection nie brakuje autorskich frakcji oraz innych mniejszych bądź większych zorganizowanych grup, z którymi wchodzimy w taki czy inny rodzaj interakcji. Déja vu jednak nie doświadczamy, bowiem Fallout 1.5 składa się z zupełnie nowych lokacji, jakich jeszcze nigdy nie mieliśmy okazji odwiedzić, zamieszkiwanych przez różnorodnych ludzi, nieludzi i zmutowane radioaktywnym promieniowaniem monstra.
Fallout to seria komputerowych gier fabularnych, zapoczątkowana jako duchowy następca pierwszego Wastelanda w 1997 roku przez firmę Interplay. Co ciekawe, roboczy tytuł pierwszego Fallouta brzmiał Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure (ze względu na użycie systemu GURPS, z którego ostatecznie zrezygnowano na rzecz autorskiego SPECIAL-a); w późniejszym okresie deweloperzy chcieli nazwać swoją grę Armageddon, lecz okazało się, że ten tytuł wykorzystuje inny projekt studia Interplay. Tym sposobem wybór padł na chwytliwe słowo „Fallout”.
Dotychczas ukazały się cztery pełnoprawne odsłony cyklu oraz kilka pozycji pobocznych na różne platformy sprzętowe. Trzy interesujące projekty tej samej marki umarły przed premierą: tak zwany Van Buren (robocza nazwa „pierwotnego” Fallouta 3, anulowanego pod koniec 2003 roku), Fallout: Brotherhood of Steel 2 (kontynuacja konsolowego RPG akcji) i Fallout Online (jak sama nazwa wskazuje – MMORPG osadzone w uniwersum Fallouta). Aktualnie prawa do serii znajdują się w posiadaniu firmy Bethesda Softworks.
Muszę przyznać, że świat gry prezentuje się wcale okazale, nawet w zestawieniu z uniwersum pierwszego Fallouta. Miasta, miasteczka i wioski, bo akcja toczy się głównie na zamieszkanych terenach, zostały ciekawie zaprojektowane i zachowują charakterystyczny klimat pustkowi, do jakiego przyzwyczaiły nas izometryczne odsłony cyklu – zobaczymy zatem zrujnowane budynki, improwizowane mury obronne, dobrze prosperujące kasyna i domy publiczne czy wreszcie militarne bazy obfitujące w zaawansowane, przedwojenne technologie. Twórcy moda zdecydowanie popisali się umiejętnościami projektanckimi, serwując graczom realia, w które nie tylko się da, ale i chce się wsiąknąć.