Od żenady do zagłady - kulisy sukcesu nowego Dooma - Strona 4
Mało która gra była wyczekiwana równie długo i z równie wielkimi obawami co nowy Doom – i mało która koniec końców okazała się równie udana. Postanowiliśmy prześledzić długą drogę studia id Software do wskrzeszenia legendy w wielkim stylu.
Współcześnie w naszej branży mamy jakby dwie ścierające się tendencje, jeśli chodzi o koncepcyjną stronę tworzenia gier. Z jednej strony jest rozpaczliwa, ryzykowna kreatywność, z drugiej zaś świadome, dobrze zarabiające odtwórstwo. Przestrzeń do zagospodarowania przez wizjonerów kurczy się nieubłaganie, a jednocześnie konsumenci robią się coraz bardziej sentymentalni, więc niejeden deweloper umyślnie sięga do przeszłości, by podsunąć graczom rzeczy znane i lubiane – czy to w odniesieniu do mechaniki rozgrywki, czy stylu graficznego, czy też całych marek i serii. Na tym tle interesująco przedstawiają się losy nowego Dooma – gry, która spędziła prawie dekadę w tzw. „deweloperskim piekle”, szukając odpowiedniej dla siebie tożsamości. Studio id Software musiało stworzyć tytuł, który fani łatwo zidentyfikują ze starą dobrą „Zagładą”, a który jednocześnie będzie dostatecznie świeży, by przyciągnąć również nowych odbiorców. Operacja była diablo trudna – i z roku na rok jej pomyślna realizacja wydawała się coraz mniej prawdopodobna. Tymczasem w maju na rynek trafiła jedna z najlepszych strzelanek ostatnich lat, absolutnie godna noszenia nazwy „Doom”. Wobec takiego obrotu sprawy warto przypomnieć sobie, jak wyglądała długa droga do jej powstania – a także zastanowić się nad przyszłością tej cudownie odrodzonej serii.
Wszyscy wiemy, jak to się zaczęło. Rok 1993, zespół młodych, ale niezwykle utalentowanych deweloperów – z Johnem Carmackiem oraz Johnem Romero na czele – i fenomen, który nadał olbrzymi pęd rozwojowi gatunku pierwszoosobowych strzelanek. W krótkim odstępie czasu pojawiły się dwie rewelacyjne gry, do tego sporo dodatkowej zawartości... a potem id Software skupiło się na innych markach i Doom poszedł w odstawkę na wiele lat. Gdy w końcu powrócił z trójką w tytule – w 2004 roku – ledwie przypominał sam siebie. Był to bowiem czas, gdy Carmack i spółka chętnie szukali innowacji... niejeden gracz powiedziałby zapewne, że wręcz zbyt chętnie. Wprawdzie trzecia „Zagłada” mogła pochwalić się bardzo pochlebnymi opiniami krytyków, ale wielu ortodoksyjnych fanów serii (w tej liczbie również niżej podpisany) nie potrafiło pogodzić się z kierunkiem, jaki obrało id Software.
Teoretycznie fundamentalne elementy były na swoim miejscu. Zarys fabuły – inwazja demonów na Marsie – się zgadzał, rodzaje broni i przeciwników pasowały do poprzednich pozycji z cyklu, w ogólnym kształcie (bezkompromisowa krwawa jatka) odpowiedni był również model rozgrywki. Jednak twórcy postanowili zaopatrzyć grę w więcej emocji i fabularnej treści. Krótko mówiąc, Doom 3 został horrorem. Korytarze stały się ciaśniejsze i spowite egipskimi ciemnościami, potwory zaczęły straszyć wyglądem i sposobem, w jaki wyskakiwały na bohatera, a na naszym wyposażeniu znalazła się latarka (używana, o zgrozo, zamiennie z bronią). Na dodatek wprowadzono liczne przerwy od walki na obcowanie z terminalami komputerowymi, czytanie i słuchanie wiadomości, a nawet rozwiązywanie prostych zagadek.