Więcej nie znaczy lepiej - czy pierwsze Assassin's Creed było najlepszą odsłoną serii? - Strona 5
Choć dziś pierwsze Assassin’s Creed jest krytykowane za ubogą zawartość i powtarzalność rozgrywki, nadal posiada elementy, których kolejne odsłony mogą mu tylko pozazdrościć – wyrazisty charakter i bardzo immersyjną mechanikę zabawy.
Pewnie wielu z Was, przeczytawszy tytuł niniejszego artykułu, puka się teraz w czoło albo kręci głową z politowaniem. Jakże to, wołacie, jakim niby prawem powtarzalna, toporna i uboga w zawartość „jedynka” miałaby być lepsza od Assassin’s Creed II, które poprawiło niedociągnięcia poprzedniej części na każdej, praktycznie, płaszczyźnie, stając się produkcją niemal doskonałą? Dlaczego smętny Altair i pusty Bliski Wschód z epoki krucjat to ciekawszy duet niż charyzmatyczny Ezio i żywe renesansowe Włochy? Nie, nie zamierzamy wmawiać Wam, że to wszystko nieprawda – „dwójka” rzeczywiście okazała się rewolucyjna oraz rewelacyjna i na jej tle, a także jej następczyń pierwsza gra z serii wypada dość ubogo. Jednak w tym tekście nie chcemy mówić o dopracowaniu mechanizmów rozgrywki, konstrukcji otwartych światów ani rysie charakterologicznym bohaterów – a na tych właśnie polach triumfuje Assassin’s Creed II i kolejne odsłony cyklu. Zajmiemy się dość subtelną kwestią, jaką jest relacja między futurystyczną otoczką serii – z Animusem wykorzystywanym we współczesności do tego, by skakać w przeszłość – a różnymi mechanizmami zabawy. Ogólnie rzecz ujmując, pomówimy o tym, co zadecydowało o bardzo wyrazistym i immersyjnym charakterze pierwszego Assassin’s Creed, który z roku na rok coraz bardziej się rozmywa na rzecz sandboksowej banalności rozgrywki (i fabuły również).
Kredo asasynów po raz pierwszy i ostatni
Cofnijmy się w czasie do roku 2007, kiedy to „jedynka” została oficjalnie zapowiedziana. Po opublikowaniu pierwszego zwiastuna wiedzieliśmy, że Ubisoft szykuje grę akcji, w której trafimy na średniowieczny Bliski Wschód z okresu trzeciej krucjaty i wcielimy się w asasyna dokonującego zabójstw zarówno wśród europejskich krzyżowców, jak i broniących swojej ziemi islamistów. Jednak od początku było wiadomo, że za tą całą historyczną otoczką kryje się coś więcej – wskazywały na to zagadkowe szumy i rozmycia ekranu na wspomnianym trailerze. Jak doskonale wiemy, tak jest w istocie. Właściwą płaszczyznę fabuły w omawianej serii stanowi – czy może raczej stanowiła, bo w ostatnich odsłonach została skrajnie zmarginalizowana – teraźniejszość, a wydarzenia rozgrywające się w przeszłości są tylko środkiem do osiągania rozmaitych celów przez współczesnych bohaterów. Oczywiście zupełnie inaczej wygląda to z punktu widzenia rozgrywki, ale na razie odłóżmy ją na bok. Z kolei narzędziem, które zapewnia korelację między obecnymi i minionymi czasami, jest Animus – maszyna zdolna do odczytywania pamięci genetycznej człowieka i odtwarzania zdarzeń z życia jego przodków poprzez realistyczne symulacje.
Skoro w niniejszym tekście skupiamy się na pierwszym Assassin’s Creed, warto przypomnieć pokrótce współczesny wątek fabuły tej gry. Jest rok 2012, a my wcielamy się w Desmonda Milesa – barmana, którego porwała korporacja Abstergo, by za pośrednictwem Animusa wydobyć z niego wspomnienia dotyczące jego przodków. Z czasem dowiadujemy się, że obiekt poszukiwań stanowi tajemniczy artefakt znany jako Jabłko Edenu, zaś oś fabuły wyznacza odwieczny konflikt między asasynami (których spadkobiercą jest Desmond) a templariuszami (reprezentowanymi przez Abstergo).
Na tej fantastycznej koncepcji opiera się cały cykl Assassin’s Creed, ale pierwsza odsłona wykorzystuje ją znacznie intensywniej niż którakolwiek z późniejszych gier. Praktycznie każdy element tej produkcji został podporządkowany Animusowi i idei synchronizacji – czyli połączenia między osobą podłączoną do maszyny a jej przodkiem, którego wspomnienia są odczytywane. Użytkownik Animusa musi odpowiednio „odgrywać” rolę przodka, by nie zerwać więzi i nie zostać wyrzuconym z symulacji.