autor: Luc
Piętnaste urodziny Diablo II - wspominamy grę, która zdefiniowała gatunek hack-and-slashy
To, jak wyglądają współczesne hack and slashe, zawdzięczamy przede wszystkim serii Diablo. Druga odsłona, która do perfekcji doprowadziła zaproponowany w „jedynce” model zabawy, obchodzi dziś piętnaste urodziny. Dlaczego jest dla gatunku tak istotna?
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Jak ten czas leci. Wydawać by się mogło, że jeszcze niedawno wszyscy wbijaliśmy się z emocji w fotele podczas pierwszego starcia z Andariel oraz „farmiliśmy” Mefistofelesa, a tymczasem drugiej odsłonie Diablo stuknęło dziś okrągłe 15 lat. Pomimo półtorej dekady na karku w Rogatego aż do teraz zagrywa się całkiem spore grono osób i trudno im się – szczerze powiedziawszy – dziwić. Diablo III po licznych aktualizacjach oraz modyfikacjach stało się naprawdę świetnym hack-and-slashem, ale to właśnie „dwójka” wciąż uważana jest za niedościgniony wzór, ideał, z którym porównuje się każdą pozycję w tym nastawionym na akcję gatunku. Choć od jej wydania minęło mnóstwo czasu, a sama produkcja w chwili premiery miała kilka drobnych mankamentów, efekt końcowy – czyli ten osiągnięty po wszystkich łatkach oraz dodatku Lords of Destruction – nie pozostawia żadnych złudzeń. To absolutna klasyka, w którą każdy szanujący się fan rąbanek po prostu powinien zagrać.
Dalej tą samą ścieżką
Już na wstępie wypada zaznaczyć jednak, że Diablo II nie było przesadnie rewolucyjnym dziełem. Podstawowa koncepcja oraz mechanika rozgrywki nie zmieniły się przecież w drastyczny sposób w stosunku do tego, co widzieliśmy w wydanym cztery lata wcześniej pierwowzorze. Zostaliśmy przy rzucie izometrycznym, w centrum wydarzeń nadal była przede wszystkim akcja i wyrzynanie potworów, warstwa fabularna wciąż stanowiła jedynie mało istotne tło, a i interfejs nie różnił się od poprzedniego jakoś szczególnie mocno. Każdy pomysł dodatkowo jednak rozbudowano, pogłębiono oraz zróżnicowano – wszystkiego było więcej, wszystko było lepsze, szybsze... i idealnie zbalansowane. Aby dobrze zrozumieć fenomen tego tytułu i powody, za sprawą których zaproponowane idee tak świetnie się sprawdziły, rozłóżmy najistotniejsze elementy rozgrywki na czynniki pierwsze.
Legendarny krowi poziom to nieodłączny element serii. Pierwsze plotki na jego temat pojawiły się już w „jedynce”, ale to w Diablo II zdecydowano się go faktycznie umieścić. Blizzard na chwilę przed premierą zaprezentował zrzut ekranu potwierdzający domysły graczy – kraina pełna łaciatych stworzeń faktycznie istnieje, nikt jednak nie wiedział, jak się do niej dostać. Na szczęście, jak to zwykle bywa w tego typu przypadkach, odkrycie sekretu nie zajęło społeczności przesadnie dużo czasu. Choć nie do końca wiadomo, kto za tym stoi, największe wrażenie robi to, jak szybko tego dokonano. Grę wydano 30 czerwca, a już 4 lipca udało się otworzyć odpowiedni portal!
Z oczywistych względów w naszej analizie całkowicie pominiemy fabułę, choć dla przyzwoitości wypada pokrótce wspomnieć, co przyjęto za pretekst do wyrzynania kolejnych zastępów sługusów Zła. Całość kręci się wokół opętanego przez Diablo Mrocznego Wędrowca (bohatera, w którego wcielaliśmy się w „jedynce”), który dąży do uwolnienia swoich uwięzionych przez starożytne moce braci. Wątek jest kontynuowany w dodatku Lords of Destruction, ale na dobrą sprawę wszystko sprowadza się do tego, co widzieliśmy w pierwszej odsłonie – trzeba powstrzymać zło i zabić wszystko, co nie wykazuje pokojowych zamiarów. Tym, co sprawiało, że w Diablo II masakrowaniu przeciwników oddawaliśmy się z jeszcze większą przyjemnością, bez wątpienia było zdecydowanie szybsze tempo rozgrywki. Zastosowany zabieg nie był szczególnie skomplikowany, ale sprawdził się rewelacyjnie – w odróżnieniu od poprzednika w „dwójce” mogliśmy biegać. I choć wydawać by się mogło, że zmienia to niewiele, w rzeczywistości zmieniało absolutnie wszystko – podczas zabawy błyskawicznie docieraliśmy do kolejnych grupek przeciwników, nie mając ani chwili na odpoczynek. Pełna płynność i niekończąca się w ten sposób sieczka przyciągały do ekranu jak magnes. No bo jak przerwać walkę, skoro kolejne cele były w zasięgu ręki?