Encyklopedia Gier Top Gry Premiery Beta testy Screeny Download Redakcja poleca Katalog firm Słownik PC PS5 XSX PS4 Xbox One Switch Andro iOS

Najciekawsze materiały do: Nex Machina: Death Machine

Nex Machina: Death Machine – zapowiedziano strzelankę od twórców Resogun i Robotron
Nex Machina: Death Machine – zapowiedziano strzelankę od twórców Resogun i Robotron

wiadomość4 grudnia 2016

Znane z Resogun i Alienation studio Housemarque połączyło siły z Eugenem Jarvisem, czyli twórcą klasycznego Robotrona i Smash TV. Owocem tej współpracy będzie strzelanka Nex Machina: Death Machine, która zmierza wyłącznie na PlayStation 4.

15 najlepszych gier, które przegapiliście w pierwszej połowie roku
15 najlepszych gier, które przegapiliście w pierwszej połowie roku

artykuł8 lipca 2017

Za nami udane pół roku, obfitujące w liczne hity. Na tyle liczne, że łatwo było przegapić sporo naprawdę godnych uwagi tytułów, którymi warto byłoby się zainteresować teraz, gdy rozpoczyna się sezon ogórkowy.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
02.08.2017 14:27
manek23
53
Centurion
8.5

Bardzo szybka, dynamiczna i kolorowa gierka idealna na relaks wieczorem. Jedyną wadą gry jest jej długość bo jednak chętnie zobaczyłbym więcej map

12.02.2020 19:04
DalethTichy
odpowiedz
DalethTichy
6
Chorąży
5.5

Jak Resogun - wcześniejsza gra Housemarque - jest współczesną wersją gry arcade Defender (1981), tak i Nex Machina jest uwspółcześnionym shooterem Robotron: 2084 (1982). Obie gry powstały z miłości do gier arcade i atmosfery salonów z grami, w których zza pleców gracza obserwowało się jego poczynania, a później, na tym samym automacie, starało się pobić jego wynik. Początkowo Nex Machina nosiła nazwę "Project Jarvis", bo konsultantem podczas tworzenia tej gry był sam Eugene Jarvis - twórca Defendera i Robotrona: 2084.
Według mnie, studiu Housemarque, udało się stworzyć współczesną wersję starego shootera, ale nie poszli o krok dalej - i przez to polegli.
Grając w Nex Machina dwa razy doznałem zawodu. Pierwszy raz - gdy gra wrzuciła mnie w rozgrywkę, w strzelaninę, nie tłumacząc dlaczego mam strzelać (a przecież można było opowiedzieć coś o tym cablepunkowym świecie). Drugi raz - gdy gra skończyła się po 1,5h rozgrywki (serio - moje pierwsze podejście zajęło 3h - wtedy jeszcze nie ukończyłem gry, ale drugie - od początku do nagłego końca zajęło 1,5h).
Ten drugi zawód jest największym problemem, bo okazało się, że mechanika gry już nie będzie się więcej rozwijać, nie będą pojawiać się żadne nowe fragmenty rozgrywki - umiejętności, przeciwnicy, użyteczne elementy otoczenia. Tymczasem ja na pojawienie się nowych rzeczy bardzo liczyłem. To co zostało mi zaprezentowane wyglądało jedynie na przystawkę (przyznaję, że dobrą) a okazało się daniem głównym. Pozostaje więc grać na wyższych poziomach trudności, ale brakuje mi do tego motywacji, bo wiem, że już nic więcej w tej grze nie zobaczę. Wzrosną tylko ograniczenia i wymagania np. wzrośnie liczba wrogów i ludzi do uratowania. W innych grach, stworzonych zgodnie z formułą "easy to pick up, but hard to master" (patrz Bayonetta) powtórne przechodzenie gry na wyższych poziomach trudności motywują nowe przedmioty, które się zdobywa, a które wpływają - czasami w znaczny sposób - na rozgrywkę, również nowe postacie, którymi można sterować, a także inne - bardziej agresywne - zachowanie przeciwników.

Twórcy z Housemarque, po złych wynikach sprzedaży gry Nex Machina, zamieścili na swoim blogu wpis o tytule "Arcade is dead". Zgadzam się z tym stwierdzeniem. Lepiej jakby zaczęli robić gry arcade++ (lub arcade 2.0), bo podstawy są dobre, ale warto zrobić krok dalej.