The Mysterious Island
Nowe spojrzenie na temat. No i nie wiem czy to zupełnie gra dla dzieci... dla mnie w pyte... szczególnie możliwość dowodzenia zwierzątkami i rozkazywania im :D...
MrMicold=> Smiech to zdrowie, trudno miec komukolwiek za zle jesli sie smieje!!! A te gre stworzyl zalozyciel studia piszącego pierwsza wersje Wiedzmina (znana jako wersja z siecią). Autor silnika Mortyra i wielu innych gier. A Twoj list drogi MrMicold wyglada jak paszkwil pisany z niskich pobudek, takich jak zazdrość.
JEŚLI MOŻE KTOS MI POMÓC PROSZĘ DO TEJ GRY KOD SERYJNY PRZEŚLIJ NA POCZTĘ [email protected] ALE GRA JEST OGÓLNIE SUPER BARDZO PROSZĘ O TEN KOD SERYJNY
DZIĘKI ZA TEN KOD NARA
Jeszcze się łudzę, że gość dziękując za kod żartował...
Wypowiedź została zmodyfikowana przez jej autora [2005-05-12 14:43:08]
Mam 12 lat gra jest bardzo fajna.Moja babcia ma 53 lata i równiesz lubi grać w tajemniczą wyspe.
Wydaje mi się że osobie w każdym wieku będzie podobać się gra.
Do Czego sluzy ruda żelaza PlX powiedzcie mi!!!
Jak Mozna miec smoka lub ufo luda?
ma tu kto kody do gry
Fajna gierka, ale nie wiem jak zbudowac tratwę. Cały czas biała strzałka pokazuje na totem na plazy i mówie że to najlepsze miejsce na budowę tratwy... Niewiem co mam zrobic
Bardzo proszę o informację jak zbudować tratwę i co trzeba zrobić z tą strzałką mój numer gg: 1075390
jak grałem to porwano lisice i co mam robić?
jak wejść do zamku ale gra fajna
Solucja:
spoiler start
PLAŻA
1. Pierwszą rzeczą, którą należy zrobić, jest nakarmienie bohaterki. Spójrz na pasek energii po lewej stronie ekranu – powinien być napakowany na full. Zatem czas poszukać czegoś do jedzenia.
2. Ruszaj w stronę widocznego naprzeciw klifu – pojawi się niezależna sekwencja. Po jej zakończeniu zabierz z położnego obok gniazda jajko oraz gwóźdź leżący przed Tobą. Wejdź teraz do inwentarza i połącz ze sobą zebrane elementy – skutek będzie taki, że Minie przybędzie troszkę energii.
3. Po lewej stronie wybrzeża zauważysz zaciemnione miejsce, coś w rodzaju małej niszy – idź tam. Podnieś teraz niewielki piaskowiec oraz krzemień. Możesz też kliknąć na oczernioną ścianę, ale na niewiele się to zda – sam zobacz.
4. Udaj się w stronę wystających spod piachu drewnianych pali. Użyj tutaj piaskowca na największym palu z metalową nasadką – uzyskasz pordzewiały kawałek metalu oraz drewna. Odchodząc nie zapomnij podnieść wodorostu.
5. Połącz teraz zardzewiały kawałek metalu z piaskowcem, a otrzymasz nóż. Następnie połącz nóż z piaskowcem, a otrzymasz ogień, który na bank przyda się później.
6. Ruszaj teraz po sklepieniu (widocznym obok paleniska) w górę klifu. Gdy dotrzesz już do zablokowanego belkami przejścia, zerknij na ścianę po lewej stronie – zauważysz na niej ostrygi - zabierz wszystkie, które znajdziesz na obu ścianach, następnie wracaj na plażę.
7. Śmigaj teraz w stronę palm, czyli na drugą stronę plaży. Po prawej stronie na kamieniu zobaczysz porost – weź go. Po lewej zaś spostrzeżesz kufer i żółwie jaja - zakopane w piasku przy pozostawionych śladach. Do otwarcia skrzynki użyj gwoździa – w środku znajdziesz zniszczony teleskop oraz kilka srebrnych monet. Ponownie skorzystaj z gwoździa, tym razem na samym teleskopie - zdobędziesz soczewkę.
8. Ruszaj dalej w stronę palm, aż tuż obok Ciebie nie spadnie kokos. Gdy się to stanie, obróć się i podnieś owoc. Później podnieś jeszcze dwa kolejne żółwie jaja – zakopane w piasku koło bulwy. Jedno z nich rozłup, korzystając z gwoździa, i zjedz. Drugie zostaw, gdyż przyda się później.
9. Będąc przy samiutkich palmach, podnieś kawałek młodej palemki, jeden zielony kokos oraz jeden brązowy. Naprzeciw zobaczysz dwa kraby. Żeby uniknąć ich szczypiec, musisz je podnieść wtedy, gdy nie będą odwrócone w stronę bohaterki. Na koniec zabierz leżącego na piachu jeżozwierza.
10. Połącz teraz piaskowiec z zielonym kokosem, a pozyskasz kolejny brązowy owoc. Teraz złącz nóż z brązowym kokosem, by uzyskać samiutki owoc oraz włókna, które później posłużą jako linki. Ponownie skorzystaj z noża, aby „ogolić” jeżozwierza i zdobyć kolce oraz zachować samą padlinę. Możesz też spokojnie rozłupywać kokosy, które do tej pory zebrałeś, aby stopniowo napełniać zdrówko Miny. Pamiętaj jednak, żeby jeden kokos sobie zostawić.
11. Wracaj teraz do paleniska, aby rozpalić ogień. Połącz soczewkę, porost oraz kawałek młodej palemki. Możesz też wykonać inną kombinację – połącz zapalniczkę, porost i ową palemkę. Teraz, gdy już masz ogień, przygotuj sobie coś do jedzenia. Najpierw jednak „podłóż” ogień do zaciemnionego miejsca przy skale, po czym wrzuć na ruszt ostrygi, kraby, a także jajka, jeśli Ci zostały.
12. Ruszaj w kierunku pochyłego podejścia, na lewo od paleniska, skąd zabierz metalową płytkę oraz robaki. Później jeszcze użyj noża na krzakach widocznych po prawej, by przywłaszczyć sobie nieco akacjowych cierni.
13. Stwórz teraz taką oto kombinację – złącz nóż oraz kawałek drewna, a otrzymasz nóż z rękojeścią, po czym wykorzystaj go do zdobycia zakrzywionych kolców widocznych powyżej miejsca, w którym znalazłeś metalową plakietkę. Udaj się do paleniska i użyj na nim akacjowych cierni, czego rezultatem będzie lekkie ich zakrzywienie. Zmontuj następną rzecz, łącząc zakrzywione kolce akacji, robaki, drewno i linę. W ten sposób otrzymasz wędkę! Zanim ruszysz dalej, połącz metalową plakietkę z krzemieniem, by móc nacieszyć oczy własnoręcznie zrobioną zapalniczką.
14. Ruszaj teraz w kierunku palm, a dokładniej - do małej sadzawki widocznej po lewej od ścieżki do nich prowadzącej. Przy bajorku użyj zrobionej właśnie wędki – złowisz w ten sposób rybę, którą czym prędzej leć usmażyć na ognisku. W tym momencie Mina oświadczy, że czuje się już w pełni sił. I bardzo dobrze.
15. Idź na pochyłe sklepienie prowadzące na klif. Tam podnieś rozwidloną gałązkę, łatwo palący się grzyb. Później skorzystaj z noża, by przeciąć winorośle i tym samym uzyskać liany.
16. Na koniec wdrap się pod drewniane pale i za ich pomocą wejdź na szczyt klifu.
WYSPA
1. Zaraz na początku, podnieś młodą palemkę leżącą naprzeciw Ciebie, po czym ruszaj do skrzyżowania, gdzie na krzaku użyj noża i „podprowadź” troszeczkę włókien. Następnie znów połącz nóż, lecz tym razem z młodą palemką, by pozbyć się jej gałązek. Teraz połącz łodygę z zebranymi przed momentem włóknami – otrzymasz łuk.
2. Jeśli pójdziesz w stronę, w którą kierują się druty telegraficzne, dotrzesz do linowego mostu, który niestety będzie zerwany. Rozejrzyj się wokół, a nieopodal myszy spostrzeżesz roślinę. Zetnij trującą roślinę nożem.
3. Obróć się teraz i zmierzaj do wydobywającej się spod ziemi pary. Gdy dotrzesz na miejsce, zobaczysz w pobliżu węża ukrytego przy krzakach. „Zablokuj” gada przy pomocy rozwidlonej gałązki i gdy zwierzę będzie unieruchomione, wykorzystaj nóż na korze drzewa – uzyskasz w ten sposób kauczuk. Zanim odblokujesz węża, użyj noża na krzakach i zabierz ziółka lecznicze.
4. Teraz wracaj do skrzyżowania, z którego zwinąłeś wcześniej włókna. Ruszaj dalej przed siebie, w kierunku widocznych w oddali pól pszenicznych. Usłyszysz przerażający dźwięk - zignoruj go, po czym skieruj się w stronę sosen widocznych po Twojej prawej, naprzeciw czerwonego drzewa.
5. Z ziemi podnieś trzy sosnowe nasionka, ze schodów zabierz ceglaną formę. Są tu jeszcze co prawda liany, ale Mina nie będzie chciała ich zerwać, ponieważ stwierdzi, że potrzebne jej będą dłuższe. Jeśli będziesz chciał skorzystać ze stopni, również nic z tego – są zniszczone.
6. Wróć się o jedną klatkę i przejdź przez pole pszeniczne. Na drzewie zobaczysz zawieszonego stracha na wróble – zabierz z niego łachy, a także podnieś dwie cytryny oraz dwie pomarańcze.
7. Za chwilkę przekonasz się, że jedyna droga będzie zablokowana przez małpki rzucające w bohaterkę kamieniami. Nie mogąc na razie nic poradzić, podejdź do złóż pszenicy i użyj na nich noża. W ten sposób pozyskasz troszkę słomek, a także pszenicznych ziaren.
8. Połącz teraz rozwidloną gałązkę z kauczukiem, a wykreujesz procę, która sprawdzi się w starciu z małpkami. Pamiętaj jednak, że aby pozbyć się wszystkich małpek, musisz wyeliminować ich tyle, aby pasek widoczny na ekranie zjechał całkowicie do zera.
9. Naprzeciw miejsca, gdzie były małpki, zobaczysz sadzawkę. Ujrzysz też ślady nieprzyjemnie wyglądającego zwierza. Zbierz teraz wszystko, co możesz: troszkę gliny zobaczysz na linii brzegowej, podnieś też dwa duże i jeden średni kawałek bambusa, małe próbki bambusa, troszkę wikliny, bawełniane patyki, wierzbową korę. Niektóre z tych elementów możesz zdobyć wyłącznie przy pomocy noża.
10. Wracaj do stracha na wróble i czmychaj przez pole pszeniczne. Idź w stronę klonowego drzewa, tego z czerwonym. Drzewo to możesz co prawda naciąć, by wydobyć odrobinę nektaru, ale nie masz go do czego nalać. Dlatego zignoruj drzewko i ruszaj przed siebie – prosto do jeziora.
11. Kliknij na wodę, aby Mina mogła się napić, po czym kliknij ponownie, żeby dziewczyna mogła się wykąpać. Następnie użyj wszystkich ubrań na wodzie, celem przeprania ich. Na prawo od jeziora, za lianami, zobaczysz ścianę z cegieł, z którymi najpewniej będzie można coś zrobić. Jednak nie teraz.
12. Następnie zasuwaj z powrotem, połącz glinę z ceglaną formą, a w rezultacie otrzymasz nieopalone cegły. Gnaj więc do paleniska (na plażę), na którym użyj cegieł. Tak przygotowanych cegieł użyj w miejsce zniszczonych stopni.
13. Podnieś kilof leżący na ziemi oraz ciuchy z kufra. Skrytka wówczas otworzy się, zaś w środku znajdziesz monety oraz wskazówkę, jak dotrzeć do innych, srebrnych monet, które już zresztą masz.
14. Zerwij z winorośli winogrono, a także rozwidloną gałązkę i metalowy widelec. Jeśli chcesz, próbuj naprawić wiatrak - jednak nic ci to nie da, gdyż nieznośna małpka będzie Ci przeszkadzać.
15. Wróć do miejsca, w którym bohaterka atakowana była przez małpki (w pobliżu zniszczonego komina spostrzeżesz belki). Użyj cegieł, by naprawić komin, a następnie rozpal w nim ognisko (zapalniczka + grzyb + drewno). Teraz wykorzystaj jedno z wypranych ubrań i podpal je przy użyciu właśnie roznieconego ognia.
16. Miech będzie zniszczony, więc zostaw go na razie i wejdź do chatki, gdzie znajdziesz pewną małpkę…
MAŁPKA IMIENIEM JEP
1. Wykorzystaj na biednej małpce czyste ubrania, a następnie połącz cienką lianę z siankiem, by utworzyć materacyk - użyj go na małpce. Masz jeszcze co prawda troszkę ziół leczniczych, które możesz zaaplikować małpce razem z wodą, ale nie masz w czym ich przygotować.
2. Wracaj do bajorka, skąd zabierz jeszcze trochę gliny, a następnie wracaj do chatki z małpką, gdzie użyj gliny na płytkach do zrobienia talerza. Niestety, nie będziesz w stanie przygotować go w całości, gdyż nie ma odpowiedniej temperatury, która mogłaby zagrzać formę. Będziesz potrzebował miecha.
3. Wróć do miejsca, w którym go widziałeś, i z żalem przyznaj, że jest w nim dziura. Zasuwaj na plażę, gdzie znalazłeś martwe zwierzę. Użyj na nim noża, aby zdjąć skórę, oraz zabrać tłuszcz. Następnie wracaj do miecha, załataj dziurę skórą i skorzystaj z narzędzia. Teraz wrzuć nieopaloną formę do ognia i… voila.
4. Ruszaj w stronę jeziorka, po drodze zbierając do wyprodukowanego właśnie naczynia trochę soku z czerwonego klonu – uzyskasz dwie miski. Gdy natomiast będziesz już nad jeziorem, kliknij na wodę, by napełnić jedno naczynie. Połącz teraz zioła lecznicze z wodą, a otrzymasz lekarstwo. Weź jeszcze więcej wody i połącz z korą wierzbową, by pozyskać jeszcze więcej lekarstwa.
5. Zerknij teraz na fragment ściany ułożony z cegieł (ten sam, o którym wspominałem wcześniej). Dzięki kilofowi możesz spokojnie rozłupać kawałek tego muru. Mina nie będzie chciała wejść do środka, ale zapamiętaj to miejsce.
6. Wracaj do małpki i wrzuć oba lekarstwa do ognia, a gdy się już przygotują, podaj je małpce. Teraz zwierzątko będzie mogło jeść – daj mu owoce. ALE PAMIĘTAJ!! Musisz zostawić sobie przynajmniej dwa owoce, plus – dodatkowo – cytrynę.
7. Po animacji będziesz mógł kontrolować Jepa. Wyjdź z chatki i popatrz w górę – zobaczysz gniazdo. Przy pomocy małpki wykradnij jedno jajko. Wracaj teraz do wiatraka. Połącz Jepa z owocem i „użyj całości” na drugiej małpce, która blokuje ów wiatrak. Uparty zwierzak da sobie spokój.
8. Użyj teraz mocnych ubrań na wiatraku, by go naprawić, po czym wejdź do środka. Połącz Jepa z tłuszczem martwego zwierzęcia i zaaplikuj kombinację na samą górę wiatraka, celem nasmarowania mechanizmu. Wrzuć pszeniczne ziarna do pojemnika widocznego naprzeciw bohaterki, a otrzymasz mąkę.
9. Zrób teraz następujący miks – złącz ze sobą mąkę, wodę, syrop, jajko oraz dowolny owoc. Całość wystarczy teraz wrzucić na ogień, by uzyskać ciasto.
10. Z wiatraka wracaj po stopniach, które wcześniej naprawiłeś. Połącz tutaj Jepa z nożem, a małpka wespnie się do wysoko zawieszonych lian i przyniesie Ci jedną. Mina zrobi z niej dwie drabinki. Śmigaj teraz do zerwanego mostu linowego. Tam wręcz Jepowi jedną ze zrobionych drabinek i każ mu stworzyć pomost.
11. Przejdź na drugą stronę kanionu, na końcu którego czekać będzie na Minę olbrzymia małpa, która za nic nie będzie chciała przepuścić naszej bohaterki. Zaserwuj zwierzęciu upieczony placek, a gdy pójdzie spać, rozejrzyj się wokół i zabierz zniszczoną klatkę, troszkę siarki oraz węgla.
12. Ruszaj dalej w głąb spalonego terenu. Znajdziesz tam co prawda niewiele, bo zaledwie potas i siarczan, ale zawsze coś.
13. Nie mając tu nic więcej do roboty, wracaj na drugą stronę kanionu.
NA TROPIE KAPITANA NEMO
1. Wracaj na plażę, i skieruj się do miejsca, w którym na samym początku gry widziałeś zjawę kapitana Nemo (koło gniazda). Wykorzystaj teraz Jepa do dostania się do gniazda, którego Mina wcześniej nie mogła sięgnąć. Za chwilkę zobaczysz, że małpka strąci parę piór, które oczywiście zabierz. Teraz połącz małpkę z drugą drabinką, którą zrobiła Mina, i każ wdrapać się małpce na samą górę klifu.
2. Jaskinia, którą widać na plaży, nosi nazwę „Granite House” – zapamiętaj to! Co więcej, uważnie się wokół siebie rozejrzyj i zabierz wszystko, co tylko możesz.
3. W pierwszym pomieszczeniu obróć się twarzą do wejścia i weź jajko z gniazda. Później chwytaj za tajemniczy klucz, kostium do nurkowania oraz muzyczną partyturę z ciała kapitana Nemo.
4. Nie możesz teraz pójść ani przed siebie, ani w lewo, bo zwyczajnie jest za ciemno. Z braku innych możliwości odbijaj w prawo. Tutaj również podnieś wszystko, co możesz, m.in. deski, młotek, śrubokręt oraz zwój liny. Następnie otwórz skrzynię, w której umieszczono dwie marynarskie koszule, a także parę knotów. Teraz, za pomocą noża, przerób znalezione koszule na dwa zupełnie nowe ubrania. Zignoruj działo oraz pociski do niego, łap za to za beczkę z prochem.
5. Na stole, prócz zdjęć, zauważysz pręt oraz rurę – weź wszystko. Przeczytaj następnie jedną ze stron widocznych na stole, a dowiesz się co zrobić, aby stworzyć baterię. Niestety, brak Ci w chwili obecnej potrzebnych do tego rzeczy. Jednak na kartce znajdą się jeszcze instrukcje odnośnie baterii Volta, którą możesz zrobić od razu. Wystarczy że połączysz cytrynę, miedź, srebro, bambus i ubranie.
6. Ruszaj do sąsiedniego pomieszczenia, skąd podnieś węgiel drzewny oraz stalowy łańcuch. Następnie weź zwój, podgrzewacz i bojler. Połącz teraz wszystko w jedno, by później móc umieścić to na płytce, nad paleniskiem. Weź jeszcze teraz łatwo palnego grzyba i wykorzystaj go, by rozpalić ognisko w palenisku – dokładnie w ten sam sposób, w jaki zrobiłeś to ostatnim razem.
7. Wracaj teraz do ciała kapitana Nemo. Na miejscu połącz deski, młotek oraz gwoździe, które w efekcie złożą się na elegancką trumnę. Tej zaś użyj na ciele Nemo, po czym pociągnij za widoczny uchwyt. Po animacji duch kapitana nakaże bohaterce iść do stawu, gdzie znaleźć ma ona wielką ostrygę. Otwórz ją nad ogniem, a zdobędziesz perłę.
8. Śmigaj do „granitowej jaskini”… No, właśnie – tak łatwo się tam nie dostaniesz. Droga bowiem prowadzić będzie przez ciemny tunel koło stawu (ten, który odkryłeś w murze z cegieł). Żeby oświetlić drogę, udaj się do komina nieopodal wiatraka. Weź suche glony i spal je, a uzyskasz sodę. Następnie połącz sodę z tłuszczem martwego zwierzęcia, by otrzymać glicerynę. Oprócz tego zdobędziesz troszkę mydła.
9. Skocz teraz nad staw i zabierz nieco wody. Przy okazji… Daj tu Jepowi mydło, by i on mógł wziąć sobie szybki prysznic. Ponownie zasuwaj do komina, oczywiście razem z wodą, i użyj jej na nim, żeby się nieco zagrzała. Na koniec pomieszaj gotowaną wodę z gliceryną, a otrzymasz świecę, którą połącz z knotem. Pamiętaj też, żeby zagościć jeszcze koło chaszczy, gdzie niegdyś zablokowałeś węża. Teraz po raz kolejny użyj na nim rozgałęzionego badyla, by unieszkodliwić gada. Następnie połącz zniszczoną klatkę z knotami, a ta zostanie naprawiona. Później wystarczy, że skorzystasz z klatki na wężu – i tyle.
10. Skieruj kroki po raz kolejny nad staw, do miejsca z którego brałeś ostatnio glinę. A skoro już tu jesteś, skocz do wiatraka i użyj w nim zdobytego wcześniej prochu, a w ten sposób zdobędziesz proch strzelniczy.
11. Znów wracaj nad jezioro, by przy wejściu do ciemnego tunelu w ścianie użyć wyprodukowanej świeczki. Niestety, nie będzie to koniec komplikacji, ponieważ na Twojej drodze w tunelu pojawi się ponownie agresywna małpa. Żeby się jej pozbyć, możesz np. użyć klatki z wężem w środku.
12. Kiedy małpa się przestraszy, podnieś z ziemi broń oraz zepsutą lampkę, po czym ruszaj przed siebie.
13. No – w końcu dotarłeś do „granitowej jaskini”. Odbij teraz na prawo, a usłyszysz przerażające dźwięki dochodzące z dziury w ziemi. Zabierz zepsuty projektor ze stołu, kolejną niedziałającą lampę, siarkę oraz odrobinę stężonego kwasu siarkowego.
14. Zejdź do dziury w ziemi, podnieś zbiornik powietrza, hełm i saletrę potasową ze ściany za bohaterką.
15. Wróć do pomieszczenia, w którym widziałeś destylator. Kliknij teraz na ogień, po czym połącz kwas siarkowy z saletrą i użyj tego, czego wcześniej użyłeś do produkcji kwasu azotanowego. W tej chwili masz wszystko, co potrzebne do stworzenia baterii – kwas azotanowy, rózgi, glinę oraz potas - zmieszaj wszystko.
16. Wróć do dziury w ziemi. Tutaj złącz ze sobą obie baterie i wrzuć do posiadanej, zepsutej lampy. Następnie połącz soczewki ze zniszczonym projektorem, lampą, a także zdjęciami. Teraz umieść naprawiony projektor na stołku i obejrzyj slajdy.
17. Zejdź później do dziury, skąd zabierz jeszcze trochę saletry. Tę zaś połącz ze zbiornikiem powietrza, hełmem, drugą lampą i kostiumem do nurkowania, by uzyskać w pełni sprawny uniform. Spróbuj teraz zanurkować. Okaże się, że w wodzie czyha rekin.
18. Masz przy sobie nieco więcej kwasu siarkowego, więc wykorzystaj to, łącząc z saletrą, by uzyskać trochę kwasu azotowego. Złącz go następnie z gliceryną, a w efekcie dostaniesz nitroglicerynę.
19. Wracaj do dziury w ziemi, zwiń jeszcze saletrę, dodaj ją do siarki oraz węgla drzewnego – zdobędziesz więcej prochu.
20. Połącz teraz rozwidloną gałązkę z kauczukiem, by otrzymać procę. Teraz złącz broń, proch i metalowe opiłki, a otrzymasz zupełnie nowego „gnata”. Następnie „zmiksuj” kolce jeżozwierza z knotami i piórami, by uzyskać strzały do łuku, który już masz. A jeśli nie, to wystarczy że złączysz włókna z obłamanym z gałązek patykiem. Później wystarczy, że dodasz strzały do łuku i… voila.
21. Złącz teraz kwas siarkowy z kwasem azotowym, i dorzuć do tego jakikolwiek rodzaj bawełny (np. ubranie), a otrzymasz piroksylinę, znaną również jako proch strzelniczy.
22. Wracaj następnie do rekina, użyj pistoletu na wodzie, po czym – gdy rekin się wynurzy – użyj broni jeszcze raz, tylko że na nim.
NAUTILUS
1. Wskocz teraz do wody. Gdy Mina podpłynie do Nautilusa, wejdź po schodach na samą górę. Po dość nieciekawej sytuacji z robotem, gdy bohaterka będzie już bezpieczna, wskocz z powrotem do wody, aby dorwać Nautilusa. Po ponownym wejściu strzel z broni palnej do robota obróconego tyłem do Ciebie – celuj w zielony obiekt, którego używają do poruszania się.
2. Na samej górze, na mostku Nautilusa znajdziesz panel, którego niestety nie uaktywnisz bez Tajemniczego Klucza. Co prawda masz już taki, ale niewiele on da, gdyż potrzebujesz jeszcze nowych kryształów.
3. Cofnij się teraz do drugiego robota, znajdującego się w pobliżu jeziora. Musisz go szybko unieszkodliwić. Kiedy robot nie będzie już stanowił zagrożenia, podnieś klucz oraz przedmiot leżący obok, po czym wracaj do wiatraka.
4. Napotkasz kolejnego robota, którego unieszkodliw tak samo jak poprzednie, a następnie zabierz podniszczony klucz oraz kolejny przedmiot, który zostawi maszyna.
5. Jeśli chcesz, możesz teraz udać się do miejsca, gdzie jest most linowy, by pozbyć się czwartego robota. Jednak ja proponuję takie oto rozwiązanie – połącz marynarską koszulę ze szpulą linki, a także małymi bambusowymi kawałkami. W ten sposób stworzysz latawiec, który wręcz następnie Jepowi i każ małpce wczłapać się na słup przy pomoście, od strony pól pszenicznych (koło czerwonego drzewa). Lepiej jest to zrobić teraz, gdyż później nie będzie już takiej możliwości.
6. Światło, które powstanie po ingerencji małpki, zabije czwartego robota, zaś bohaterce doda nieco bonusowych punktów. Ruszaj teraz do pomostu, skąd zabierz po raz kolejny klucz oraz przedmiot.
7. Piąty robot czekał będzie między sosnami. Nie idź więc bezpośrednio do niego, tylko do wiatraka, i zlikwiduj maszynę zachodząc ją od tyłu. Następnie zejdź po schodach, zabierz piąty klucz i przedmiot.
8. Masz już teraz wystarczająco dużo kluczy (cztery), które przydadzą Ci się niebawem. Jednak w tej chwili musisz dostać się na plażę, co zważywszy na lasery blokujące przejście, nie będzie takie łatwe. Wystarczy jednak, że zrobisz dynamit – łącząc nitroglicerynę, glinę i knoty – po czym klikniesz nim na widoczną skrzynkę.
9. Gdy lasery znikną, udaj się na plażę. Robot, którego zobaczysz, będzie na szczęście nieco nadwerężony. Żeby jednak upewnić się, że już nigdy nie zaatakuje Miny, dziewczyna zdecyduje się go całkowicie zdeaktywować, korzystając z panelu kontrolnego. Twoim zadaniem będzie poustawianie listów, aby tworzyły napis Nautilus. Lecz w trakcie układanki zdarzać się będą takie formy, które za żadne skarby nie będą pasować do słowa Nautilus. Dlatego je należy oznaczać jako 0. Całą resztę zaś w taki oto sposób – N=1, A=2, U=3, T=4, I=5, L=6, U=7, S=8. Później, z tych niepasujących elementów, należy ułożyć – wzorując się na podanym schemacie – odpowiednią kombinację cyfr.
10. Gdy wszystko pójdzie zgodnie z planem, zabierz klucz oraz przedmiot, które roboty zwykle zostawiają.
11. Jeśli będziesz chciał dalej przedostać się przez plażę, napotkasz kolejną przeszkodę w postaci następnego robota. Wracaj więc do tunelu koło stawu, którym śmigaj do znanej Ci już jaskini, gdzie znajduje się działo.
12. Zauważysz przez okno następnego robota kręcącego się po plaży. Unieszkodliwić go można stosunkowo łatwo. Podnieś kulę od armaty, wrzuć ją na tacę u dołu działa, a następnie dodaj prochu by załadować pocisk. Na koniec kliknij na knot.
13. Wróć do wejścia do jaskiń i użyj drabinki linowej na wielkich winoroślach. Zejdź teraz na plażę. Przy zniszczonym robocie znajdziesz standardowy przedmiot. Przygotuj się na jeszcze jedną walkę – robot będzie na Ciebie czekać w miejscu, w którym wchodziło się dawniej na klif – nieopodal paleniska, koło wejścia na szczyt. Sęk w tym, że ten robot będzie latał. Nie denerwuj się więc zbytnio, jeśli dość często będziesz ginął. Próbuj do skutku, oczywiście z pomocą broni palnej, a po odniesionym zwycięstwie zabierz klucz oraz przedmiot.
14. Później ruszaj w kierunku palm, do miejsca z którego zwinąłeś kiedyś kraby i martwego jeżozwierza. Wykorzystaj teraz Jepa, żeby wspiął się na drzewo kokosowe. W efekcie tego spadnie jeden owoc, który podnieś i rozłup nożem, tak jak to robiłeś do tej pory. Jednak drugiego nie rozłupuj przy użyciu noża, a piaskowca. W ten sposób uzyskasz dodatkowy punkt.
15. Połącz Tajemniczy Klucz ze śrubokrętem, by móc użyć kryształów. Teraz połącz każdy ze znalezionych kluczy ze śrubokrętem, aby uzyskać działające kryształy. Powinieneś mieć teraz sześć kryształów. Na koniec połącz cztery działające kryształy z pustym kluczem, a otrzymasz z powrotem działający klucz.
16. Za chwilkę opuścisz wyspę na dobre, więc lepiej zaopatrz się teraz w glinę oraz wodę.
17. Wracaj na Nautilusa i włóż złożony właśnie klucz do panelu kontrolnego, żeby uzyskać dostęp. Zanim jednak uzyskasz pełen dostęp, będziesz musiał rozwiązać jeszcze jedną zagadkę. Zerknij na poniższe zestawienie cyfr, które powinny być ułożone w grze według wskazanej kolejności.
[x+1] [x+8] [x+6] [x+0]
0=1 | 0=8 | 0=6 | 0=0
1=2 | 1=9 | 1=7 | 1=1
2=3 | 2=0 | 2=8 | 2=2
3=4 | 3=1 | 3=9 | 3=3
4=5 | 4=2 | 4=0 | 4=4
itd. itd. itd. itd.
18. Po rozwiązaniu całej łamigłówki, zejdź po stopniach, by dostać się do środka Nautilusa. Niestety, przejście blokować będą metalowe listwy. Jednak na przeciwległej ścianie ujrzysz dźwignię - żeby móc z niej skorzystać, będziesz zmuszony posłużyć się małpką.
19. Kiedy Jep już utoruje Ci drogę, przedostań się do drzwi po drugiej stronie pomieszczenia. Nie schodź jeszcze po widocznych tutaj schodach.
20. Rozejrzyj się wokół – ujrzysz metalową płytkę leżącą na ziemi. Kliknij na nią, a ukaże się przed Tobą most. Dzięki niemu będziesz mógł przedostać się do drzwi po przeciwnej stronie.
21. I tu kolejna zagadka. Musisz tak ułożyć odpowiednie fragmenty, aż na pordzewiałym metalu pojawi się litera „N”. Nie jest to trudne, tylko wymaga czasu. Kiedy już pokonasz tę łamigłówkę, pojawi się przed Tobą dziura – nie wskakuj do niej, lecz wracaj do schodów, o których pisałem wcześniej.
22. Następna łamigłówka jest jeszcze prostsza, niż poprzednia. Wystarczy że z podanych zestawów liter będziesz wybierał tę literkę, która chociaż raz występuje w słowie „Nautilus”. Bułka z masłem!
23. Właśnie dostałeś się do kabiny kapitana Nemo. Przejdź się po całym pomieszczeniu, a zobaczysz ile tu można znaleźć. Pod sofą zauważysz perłę, którą oczywiście zabierz. Przesuń teraz metalową płytkę blokującą półki i umieść znalezioną przed momentem perłę w czerwonej kasetce naprzeciw drzwi.
24. Sejf kapitana Nemo umieszczony jest w lewym rogu komnaty. Żeby go otworzyć, trzeba będzie tak manewrować, aby w środku znalazła się literka „N” (ciekawe, skąd takie przywiązanie do niej?). Za chwilkę zobaczysz kolejnego robota, którego będziesz musiał oszukać.
25. Kliknij na robota, a zada Ci zagadkę. Odpowiedzi znajdują się w tym pomieszczeniu. Na wypowiedzianą przez robota sekwencję trzeba będzie odpowiedzieć tak, jak pokazuje poniższy schemat. Jednak odpowiedź akceptuje się poprzez kliknięcie na podany w zestawieniu przedmiot.
Treść zagadki Rzecz do zaakceptowania
a lifesaving animal... delfin
brightest pearl... perła znaleziona pod sofą
correspondence... stos listów (w sejfie)
creature that only drinks water... gąbka
creatures adorning the wall... ryba miecz
four wings.. ważka
follows the sun... sekstans
graceful as its big brother... konik wodny
its silvery substance... barometr merkurego
ivory daggers... ząb rekina
measures distance and time both... chronometr
misty clouds... szklanka
Nemo's most treasured belonging portret rodzinny (w sejfie)
the respected master... poezje Arystotelesa
the Spaniards stole it... aztecki skrypt
twinklings stars... rozgwiazda
26. By odpowiedzieć na pytanie, jaka broń jest najstarsza, wystarczy że wręczysz Jepowi nieco gliny i „użyjesz” go na plakietkach za robotem. Wówczas dowiesz się, że najstarszą bronią jest… kij. Pamiętaj też, aby po każdym udzieleniu poprawnej odpowiedzi zapisywać stan gry. Pytań jest siedem, natomiast jeśli popełnisz dwa błędy, zaczynasz od nowa.
27. W końcu robot przekona się, że jesteś kapitanem Nemo, i zaprosi Cię do kolejnej, tym razem muzycznej łamigłówki. Klawisze na pianinie oznaczone są w kolejności, jaką widzisz poniżej.
1 3 6 8 10 13 15
2 4 5 7 9 11 12 14 16
A żeby w miarę szybko pokonać tę zagadkę, musisz zagrać melodię z podanej niżej kombinacji.
9, 11, 7, 4, 11 (pierwsza drabinka)
9, 11, 7, 3, 11 (druga drabinka)
9, 11, 7, 1, 11 (trzecia drabinka)
10, 15, 6, 10, 1, 3 (końcówka)
28. Za pierwszym razem nie wszystko może się udać, to zrozumiałe. Ale jeśli posiedzisz troszeczkę nad tym, z pewnością dasz radę! I cóż… poradziłeś sobie na Tajemniczej Wyspie. Moje gratulacje!
spoiler stop
ej ja pszeszłem całom gre i sam
Jak miałem 8 lat to bardzo lubiłem tą gre :) Coś jak strategia xD do tej pory chce se w nią pograć tylko musze sciągnąć
ja też pszesłem sam cało tylko tratwe buduje i koniec.
Sorki skąd mogę pobrać pełną wersje tej gry??bardzo proszę o odpowiedź
jak to się pobiera ? HELP
Skąd sciągnąć pełną wersjętej gry?
Mam grę oryginalną,dość fajna jak byłem młodszy to dużo pykałem w to nawet dobra przygodówka,lecz jakoś na moim nowym komputerze z system operacyjnym Windows Vista mam problemy z nią włączam grę i w ogóle kamera gdzieś lata jest w innym miejscu niż nasz bohater na Win XP tego błędu nie było nie wiem czym spowodowane ale gierkę polecam :)
Gra jest dobra ale koszmarne są animacje polska wersja i cyt scenki
Jak pobrać tą gre??
Gra jest dobra ale Al tych kompanów jest fatalne jak rozkazuje postaci usiąść to inni nie wiedzą co się dzieje zacinają się nie wiadomo co robią jakby pierdolca dostali
@ up - Dokładnie AI w tej grze to kpina
jak ją pobrać
Wszędzie Ci cholerni piraci. Kup ją w sklepie. 10 zł nie stać?
A co do gry to tak zgodzę się z fatalnym AI. Ale poza tym jest całkiem, całkiem :p
1 stycznia 2016 ma się ukazać wersja remasterowana. w przeciwieństwie do oryginału działa pod Windows 8.1 i zawiera szereg udoskonaleń.(źródło: facebookowy fan page)
Jak ta gre poprac albo kupic ? co kolwiek bo niewiem co zrobic ??
Dlaczego taka wysoka ocena dla tej kaszany? Przecież ta gra to chłam na 100%. Jedyna dobra gra od Calaris to WolfSchanze a tego nie polecam. 1/10
Czemu ta gra ma wysoką ocenę? Przecież w to dno się grać nie da, bo jest niegrywalne, fuuuu! 3/10
Naszło mnie na wspomnienia, nie wiecie gdzie jeszcze można tą gre dostać? Na steamie jej nie widze
Gra jest dostępna za darmo na stronie producenta calaris.itch.io/mysterious-island.Mi niestety nie udało się jej odpalić tzn. wlącza się ale w pewnym momencie blokuje na wideo na samym początku.