Ekspert twierdzi, że deweloperzy muszą sami doprowadzać Unreal Engine 5 do stanu używalności
Mi od początku ten UE5 śmierdział, ale każdy się zachwycał jakie to zbawienie dla branży i ułatwienie pracy, jak to dzięki niemu gry będą powstawały szybciej i będą lepsze. No i proszę bardzo jaki wspaniały jest to silnik, do tej pory nie dostaliśmy na nim jeszcze ani jednej dużej gry, z którą nie byłoby jakichś problemów, poza tym pojawia się na jego temat coraz więcej negatywnych głosów z wnętrza branży, nie ma co mesjasz gamingu z tego Unreala.
To dość słaba wiadomość dla mniejszych twórców, którzy nie mają możliwości tak głęboko wchodzić w silnik by go poprawiać. Dla graczy za to sygnał, że w wielu grach indie będzie gorsza optymalizacja i często nie będzie możliwości tego załatać.
To dość słaba wiadomość dla mniejszych twórców, którzy nie mają możliwości tak głęboko wchodzić w silnik by go poprawiać. Dla graczy za to sygnał, że w wielu grach indie będzie gorsza optymalizacja i często nie będzie możliwości tego załatać.
Grając w Satisfactory mialem więcej fps na UE 4 niż jak wszedl UE5, natomiast po przemierzę 1.0 sytuacja się odwróciła i teraz więcej mam na UE5 niż wcześniej na UE4. Dopracowali to, a studio nie jest jakieś bardzo duże. Kwestia chęci i zdolności programistycznych. To podobnie jak optymalizacja dzisiejszych gier. Komu się ie chce, to gra działa super na średniakach.
Trochę słaby przykład, bo Satis nie był od początku tworzony na UE5 tylko UE4. Dokładniej to zaczynali na UE 4.16, po drodze kilka wersji i z UE 4.26.2 przeszli na UE 5.1.1, potem 5.2.1 i przy okazji premiery gry 1.0 poszli na 5.3.0. Raczej nie będą już aktualizować samego silnika.
Zrobili update do UE5 głównie ze względu na ficzer UE5 World Partitioning System zamiast World Grid System z UE4 co znacznie poprawiło ładowanie mapy na bieżąco. Używają również Nanite ale tylko do skał i klifów. W UE5 używają też TSR/FXAA, DLSS, ExSS, FSR, Enhanced Input System oraz Chaos Physics System (lepsza fizyka pojazdów).
Natomiast nie użyją MetaSounds z UE5, nie rozszerzą zakresu Nanite, czy nie poświecą czasu na Lumen. Dodali obsługę Lumena bo to było niewiele roboty (ponoć tylko zaznaczenie jednego ptaszka) ale zupełnie pod niego gra nie była projektowana ani żadne optymalizacje - dlatego jak go włączysz to zabija wydajność i jest domyślnie wyłączony.
Reasumując, przeniesi się na UE5 głównie po WPS bo uważali, że będzie warto, ale nie korzystają ze wszystkich ficzerów UE5. Nie możesz zatem w ciemno mówić "bo to też UE5 a gra działa dobrze".
Zanim ten silnik będzie działał i gry na nim jak należy + devi się go wystarczająco nauczą i sprzęt będzie wystarczający dla przeciętnego gracza to minie jeszcze wiele lat.
Dla mnie jednak większym - jest rezygnacja z autorskich silników wielu studiów bo to gry odróżnia. Ten sam silnik w wielu grach zawsze będzie widoczny i odczuwalny w innych i będą podobieństwa tak było z UE4 od razu widziałem po grafice że to ten silnik i tak będzie z UE5. To po paru latach może doprowadzić do znudzenia taką grafiką i gry pod tym względem przestaną być innowacyjne a będą standardowe.
Mi od początku ten UE5 śmierdział, ale każdy się zachwycał jakie to zbawienie dla branży i ułatwienie pracy, jak to dzięki niemu gry będą powstawały szybciej i będą lepsze. No i proszę bardzo jaki wspaniały jest to silnik, do tej pory nie dostaliśmy na nim jeszcze ani jednej dużej gry, z którą nie byłoby jakichś problemów, poza tym pojawia się na jego temat coraz więcej negatywnych głosów z wnętrza branży, nie ma co mesjasz gamingu z tego Unreala.
Zero zaskoczenia, bo sam wśród znajomych z polskiego gamedevu słyszę podobne narzekania na UE5. Konsensus jest taki, że UE5 został wypuszczony zbyt wcześnie, a jego główne ficzery, czyli m. in. Nanite i Lumen (szczególnie lumen) są ciągle mają bolączki wieku dziecięcego i dopiero 5.3 jako tako wygładził to.
Inna sprawa, że Lumen przez prawie dwa lata nie miał żadnej dokumentacji w kwestii jego optymalizacji. (emoji klauna)
PSO caching dalej trzeba robić ręcznie, co zajmuje w cholerę czasu, którego zazwyczaj i tak brakuje, stąd StutterStrugle.
Tak, są, ale nie na taką skalę.
DICE potrafiło się uporać z tym w rok, Dead Space miał problem z SS, Veilguard działa jak złoto.
Decima - Death Stranding i Horizon ZD, bez problemów
Unity w 6 wprowadziło dużo usprawnień do procesu cachowania PSO. ETC.
Praktycznie każda gra do tej pory ma z tym problem, bo proces trzeba zrobić ręcznie, zajmuje to w cholerę czasu, a ten czas można przeznaczyć na rzeczy ważniejsze jak profilowanie czy debugowanie, bo dotyczy to wszystkich platform.
Fajnie, że w Calisto to ogarnęli, tylko że na jedno CP przypada 10 Jedi Survivor, czy Ghostrunnerów.
No nie są na taką skalę bo najwięcej produkcji najładniej wyglądających wychodzą na unrealu. Ale co uporali? I kto się uporał? Jak twórcy mają gdzieś wersje PC to tego nie zrobią. Battlefieldy dalej mają stuttering, dead space też miał stuttering. Horizon zero down miało ogromne problemy na premierę na pc, forbiden west działało już ok. Calisto na ue4. Spiderman 1 działał spoko, spiderman 2 już podobno nie działał spoko na pc i dropi.
No nie są na taką skalę bo najwięcej produkcji najładniej wyglądających wychodzą na unrealu.
Tylko że żadna nie wygląda tak dobrze jak nawet Cyberpunk z RT (nie mówię nawet o PT) czy Horizon FW, które działają znacznie lepiej. Wukong czy Robocop wyglądają bardzo dobrze, na bardzo mocnych pecetach, bo na konsolach obraz jest miękki od niższej rozdzielczości i upscallingu, żeby jako tako to działało.
I nie, Battlefieldy nie mają problemu ze stutteringiem. Grałem we wszystkie, zero problemów.
Spoko i to też jest wina unreala czy o co chodzi? Wejdzie głębiej w detale i np taki robocop ma znacznie bardziej złożoną geometrię np, skał itp. Miejscami wygląda bardzo realistycznie i mowa tu o grze stworzonej przez niewielki polski zespół. Bfy mają problem ze stutteringiem, grałem we wszystkie i był problem. Nie tak wyraźny ale są mikroprzycięcia są też dyskusje na steam czy reddit na ten temat.
Robocop wyglądają bardzo dobrze, na bardzo mocnych pecetach, bo na konsolach obraz jest miękki od niższej rozdzielczości i upscallingu, żeby jako tako to działało.
Robocop wyglądają bardzo dobrze, na bardzo mocnych pecetach, bo na konsolach obraz jest miękki od niższej rozdzielczości i upscallingu, żeby jako tako to działało.
No to w jakiej rozdzielczości natywnej działa na konsolach robocop a w jakiej cyberpunk? I dalej taki robocop tworzony przez niewielki zespół ma niektóre detale, np skład o bardzo złożonej geometrii czego nie ma w topowych produkcjach.
Wracając do UE5, to nawet Rockfish Games (odpowiedzialne za Everspace 2) napotkało poważne problemy podczas przenoszenia tejże gry na UE5 z UE4 (o czym wspomnieli w swojej wiadomości w styczniu ubiegłego roku), a jakoś się z tym uporali. Kto pamięta ten pamięta.
Czy to nie jest ta rozmowa, w której powiedział, że jeśli ktokolwiek rozwiąże ten problem to będzie do CDP RED przy W4?
Ten silnik nie jest zły. jest po prostu zrobiony pod gónwo fortnite. Więc wszystko co wychodzi w nim wygląda jak ten rak dzisiejszej społeczności
Problem z kompilacją shaderów to nie jest nowość i to nie jest tylko domena unreala. Proszę sobie przypomnieć sytuację z the last of us na premierę na pc. Niektórzy musieli czekać około 2h aż im się skompilowały shadery. 2h to próg gdy można grę zwrócić na PC. A to nie był unreal engine tylko wewnętrzny ślinik Naughty Dog. Takie Calisto Protocol było na unreal engine 4 i na poczatku na pc też miał problemy z stutteringiem. W pierwszym a może drugim patchu, twórcy dodali kompilacje shaderów i problemu już nie było. Kwestia pc i twórców a nie silnika.
Ale co, kilka gier? No sory, ale więcej gier na silniku noughty dog nie działa gorzej bo wyszła TYLKO JEDNA gra. Unreal jest otwarty i dosłownie każdy może stworzyć na tym grę. Kwestia skali, znacznie więcej gier wychodzi na unrealu. Jak weźmiesz jakieś zestawienia zapowiedzi gier, to przynajmniej połowa to unreal. A shader stuttering nie jest żadną nowością, nie weszło to z UE5. Problem wynika z tego, że każda konfiguracja na PC jest inna. Tylko jak wychodzi gra na unrealu i ma stuttering to pretensje są do narzędzia a nie do twórcy, ale jak gra wyjdzie na innym silniku to już pretensje są do twórcy.
Byłoby dobrze, gdyby te narzędzia chociaż działały, jak powinny.
Deweloperzy muszą wykonać dodatkową, wyspecjalizowaną pracę, żeby doprowadzić je do stanu używalności.
Może Epic otrzymał feedback od tych utalentowanych osób, ale słyszałem również, że narzędzia nawet nie działają w taki sposób, w jaki reklamuje je Epic, i potrzeba dodatkowych działań po stronie programistów, żeby to zmienić.
Na czym polega ta "wyspecjalizowaną pracę, żeby doprowadzić je do stanu używalności." i jak to wygląda na np. takim frostbite?
1. Zgaduje, że automat nie wyłapuje wszystkiego i wymaga sięgania po zewnętrzne pluginy.
2. Idź się zapytaj kogoś w DICE, albo EA, mają zamknięty silnik. Fakt, że przy Veilguard ogarnięto zarówno traversal stutter, jak i shader stutter (gra chodzi jak złoto).
1. Zgaduje, że automat nie wyłapuje wszystkiego i wymaga sięgania po zewnętrzne pluginy.
Aha, zgadujesz/
2. Idź się zapytaj kogoś w DICE, albo EA, mają zamknięty silnik. Fakt, że przy Veilguard ogarnięto zarówno traversal stutter, jak i shader stutter (gra chodzi jak złoto).
Jeśli to głównie problem z unrealem a nie np. z frostbite to powinieneś wiedzieć jak to wygląda czy jednak nie? Tak pisałeś "DICE potrafiło się uporać z tym w rok, " Skoro się uporali to w jaki sposób? Przecież w dragon age jest kompilacja shaderów :D
Załatw mi dostęp do kodu źródłowego Frostbite to Ci odpowiem, bo tak możemy się bawić cały dzień.
To teraz Ty mi odpowiedź jak działa Pso caching w unrealu, skoro wg Ciebie nie jest problemem?
Ale to ty głosisz takie tezy, że dice uporało się z tym a problemem jest unreal, nie żaden inny silniki tylko unreal.
2. Idź się zapytaj kogoś w DICE, albo EA, mają zamknięty silnik. Fakt, że przy Veilguard ogarnięto zarówno traversal stutter, jak i shader stutter (gra chodzi jak złoto).
Nie tylko Veilguard. Z nowości mamy KCD2, oparte o CryEngine, gdzie również nie uświadczymy stutteringu. Nowy Indiana Jones - to samo. Zatem czy to wina PC? Bzdura, tym bardziej, że problemy z grami na UE5 występują również na konsolach. Poniżej przykład pięknego działania Stalkera 2 na XSX oraz Wukonga na PS5. Nie wiem, czy każda jedna gra na tym silniku ma problemy, ale jest ich wiele, a od deweloperów można usłyszeć, że nie jest to najwdzięczniejsze narzędzie. Zresztą, przecież sam Epic przyznaje, że silnik ma problemy, więc nie wiem, o co spór.
https://youtu.be/hHAY56cmdu0?si=pQKLx0mQnrY5Xin0&t=510
https://youtu.be/cHQ3jAeza60?si=PoG8x8_iMTZsorPp&t=1068
Tona zbednych shaderow obciazajacych sprzed, brak poprawnego LOD, meshe przekraczajace 200 tys. polycount, miliard swiatel jak w dyskotece, nic dziwnego ze przycina gry ale lepiej zwalic na silnik...
No dokładnie, a tu mowa o shader stuttering czyli coś co występuje w dosłownie każdym innym silniku i też są problemy jak dev nie zoptymalizuje na pc. A to, że devsi mają gdzieś wersje pc to inna sprawa.
Trzeba się powtórzyć, jak widzę. Gry na UE5 mają również problemy na konsolach. Dorzuć do tego narzekania deweloperów i widać wyraźnie, że ten silnik wymaga szlifów. Opinia o nim nie wzięła się znikąd.
Co do PC, to Veilguard, KCD2 czy nowy Indiana mogą działać dobrze. Albo tam deweloperom się chciało, albo jednak silniki są mniej problematyczne.
https://youtu.be/hHAY56cmdu0?si=pQKLx0mQnrY5Xin0&t=510
https://youtu.be/cHQ3jAeza60?si=PoG8x8_iMTZsorPp&t=1068
Tak jak napisał Wrosnki. Masz mase detali, które obciążają grę. Można się bawić w lody tak jak KC2 co widać, mieć geometrie obiektów na średnim poziomie to będzie działać. Troszkę przykład RDR2, gra wygląda cudownie ale jak się zagłębić w detale są dość brzydkie. Twórcy wtedy dopiero muszą się napocić by "oszukać" gracza wizualiami. Problemem unreala jest to, że wychodzi na nim bardzo dużo gier różnych twórców. Jesteś kolejną osoba, która mówi, że tam silnik jest mniej problematyczny. Tylko, że to zamknięty silnik więc skąd wiesz, że jest mniej problematyczny? :D Każda z tych gier działa na lod'ach, ma popiny. Dokładnie to samo można zrobić na unreal engine. Można nie dodawać nanite, lumenu i innych bajerów. Czyli teraz stalker to już wina unreala a nie twórców? :D To jest śmieszne. Winny twórca jak gra chodzi słabo na innym silniku ale winny silnik ja gra działa na unrealu. Komedia.
Unreal Engine co chwilę sprawia problemy, ale za każdym razem ze śledztwa przeprowadzonego przez Epic wynika, że winę ponosi ktoś inny. Raz to Intel, raz NVIDIA, innym razem Microsoft, generalnie Epic zawsze jest niewinny.
Mam pytanie: orientuje się ktoś czy ten nieudacznik Tim Sweeney nadal marzy o pokonaniu Steama, czy już zrozumiał, że nie grają w tej samej lidze?
No kto by się spodziewał. Polecam podsumowanie z tego materiału, coś pięknego i ładnie podsumowano hipokryzję graczy.
Faktycznie - to nie tak, że UE5 nie nadaje się do otwartych światów - on leży i w otwartych i zamkniętych światach, co można zobaczyć na filmach prawdziwych ekspertów, rozbierających wszystkie techniczne zagadnienia na czynniki pierwsze. Te filmy były wrzucane także tu na forum. A materiał z posta wyżej to przecież taka sama tania publicystyka, jak ta poddawana przez autora krytyce - ogólnikowe pierdololo, które mógł wypluć równie dobrze ChatGPT.