Forum Gry Hobby Sprzęt Rozmawiamy Archiwum Regulamin

Opinia Remastery tytułów z lat 90. przypomniały mi, że eksploracja we współczesnych grach już praktycznie nie istnieje - robimy ją na niby

14.02.2025 15:46
1
heretyk199
8
Legionista

Wolałbym najbardziej frustrującą eksplorację z najbardziej nieprzemyślanymi mapami i możliwością zablokowania postępu, niż grę, w której eksploracji nie ma, bo wszystko jest na tacy pokazane na mapie, a wyzwaniem gracza jest tylko doturlać się znacznikiem postaci do znacznika znajdźki. Więcej radości sprawiało mi granie w starożytne RPG-i, w których trzeba było rysować mapę na kartce, żeby się nie zgubić, niż dzisiejsze pykadła z GPS-em wbudowanym w grę.

14.02.2025 15:57
2
2
odpowiedz
Mikolajwill
29
Centurion

Dzięki Larze nigdy się nie gubię i świetnie zapamiętuje przestrzeń. Czekam z niecierpliwością na klucz do remasterów 4-6.Będę grał w grę ^^

14.02.2025 16:18
3
odpowiedz
Procne
77
Generał

Oj bez przesady, nadal istnieją gry z eksploracją. Np. Subnautica i jej pochodne

14.02.2025 16:32
😉
4
3
odpowiedz
3 odpowiedzi
tynwar
89
Senator

TLDR: autor zagrał w remastery tomb raider i zobaczył, że światy były lepiej zaprojektowane i że zamknięte są lepsze od otwartych i że lepiej eksploruje się mniejsze światy niż gigantyczne i postanowił napisać kilka nadmiarowych stron artykułu o tym co jest chyba oczywiste dla każdego, takie oczywiste oczywistości. Ot autor na nowo odkrywa amerykę.
Nie ma za co :D.

post wyedytowany przez tynwar 2025-02-14 16:35:20
14.02.2025 17:18
Herr Pietrus
😂
4.1
Herr Pietrus
230
Ficyt

Problem w tym, że nie były lepiej zaprojektowane, a zamknięte mogą być tak samo do niczego jak otwarte.

14.02.2025 18:53
4.2
tynwar
89
Senator

Herr Pietrus
Być może. Teraz? Jasne, gry robione z jak najniższym kosztem to jak najbardziej mogą mieć spaprane światy niezależnie czy otwarte czy zamknięte. Natomiast dawniej gdy dbano o jakość gry? No cóż, niestety ale zamknięte światy były znacznie lepsze, bo były łatwiejsze do zrobienia i ogólnie ich specyfika pozwalała na tworzenie naprawdę dobrych i spójnych światów, których przyjemnie się eksplorowało. Owszem, wtedy otwarte światy też potrafiły być dobrze zaprojektowane, ale wtedy bardzo rzadko kiedy ich rozmiar był tak duży, że zniechęcałoby ludzi do eksploracji, a także sprawiałby, że trudno byłoby dobrze tworzyć takiego świata. Tak więc otwarte światy częściej były mniejsze i były też lepsze od tych w wielu najnowszych grach z otwartym światem.
Podsumowując, faktycznie można spaprać światy, ale to tylko dlatego, że twórcom nie zależało na jakości, a koszty starano się zredukować do minimum i tak rzeczywiście obecnie jest. Więc nieważne czy zamknięty czy otwarty, ważne to jak twórcy robią światy i dlatego każdy świat może zostać spaprany.

post wyedytowany przez tynwar 2025-02-14 18:59:59
15.02.2025 09:31
Czarny  Wilk
4.3
Czarny Wilk
138
Generał

GRYOnline.pl

tynwar chyba jednak nie takie oczywiste oczywistości, skoro same Tomb Raidery o których wspominam obalają Twoje tezy ;) Te gry były robione masowo i w ekstremalnym tempie, pod dużymi naciskami wydawcy, byle utrzymać roczny cykl wydawniczy, co się często i gęsto odbijało na nierównej jakości level designu w pierwszych odsłonach (konkretne przykłady podaję w tekście). Cała historia powstawania pierwszych Tomb Raiderów, tego jak mission packi przemieniały się w pełne sequele, w TR4 w tajemnicy przed wydawcą zabito Larę byle skończyć ten cykl, a ludzie rezygnowali z gigantycznych tantiem od sprzedaży byle odejść z firmy bo już nie wyrabiali psychicznie to fascynująca historia którą polecam poznać (pisaliśmy o tym m.in. tu https://www.gry-online.pl/opinie/zabic-lare-croft-jak-sukces-tomb-raidera-przerodzil-sie-w-koszmar/zbbc6). TLDR natomiast jest taki że to ostatecznie pogrążyło klasyczną serię, bo przy TR5 i TR6 zwyczajnie nie dowieziono na premierę dopracowanych gier - tyle jeśli idzie o kiedyś to dbano o jakość, teraz to się nie dba.

Mapę "po staremu" też jest dużo trudniej zaprojektować niż zrobić open world ze znacznikami, bo te pierwsze muszą być idealnie zbalansowane żeby nie były ani za proste, ani za trudne - inaczej nie działają. Typowy współczesny open world swoją funkcję makiety do zbierania znaczników i wykonywania na nich znaczników spełni zawsze, nieważne czy będzie duży, mały, ładny, brzydki. O tym również piszę w tekście, więc polecam jednak poczytać zamiast z góry zakładać oczywistości ;)

14.02.2025 16:35
claudespeed18
5
2
odpowiedz
3 odpowiedzi
claudespeed18
211
Liberty City Finest

Premium VIP

Via Tenor

Najlepsza i najbardziej skomplikowana eksploracja bez znaczników i map?

Thief The Dark Project i Metal Age

Mapy niby są ale to proste szkice, które prawie nic nie mówią graczowi.

W sumie te gry to trochę taki TumbRajda w FPP ;)

14.02.2025 17:32
marduk
5.1
marduk
1
Legionista

claudespeed18 O to to to, polać temu Panu!! Tam bez eksploracji ani rusz! Genialne gry swoją drogą!

14.02.2025 19:44
5.2
Jerry_D
67
Senator

Tam też się trafiła jedna taka spaprana mapa. W Thief 1, bodajże Gildia Złodziei to się nazywało. Same bure tunele, wszystkie jednakie i pozbawione jakichś charakterystycznych punktów. Więcej się tam nakręciłem w kółko niż na wszystkich pozostałych mapach razem wziętych.

14.02.2025 21:03
claudespeed18
5.3
claudespeed18
211
Liberty City Finest

Premium VIP

W Thief 1, bodajże Gildia Złodziei to się nazywało.

Tak, występuje w wersji pełnej GOLD i jest uznawana przez fanów serii Thief za najgorszą misję z całej serii.

post wyedytowany przez claudespeed18 2025-02-14 21:04:18
14.02.2025 17:30
marduk
6
odpowiedz
marduk
1
Legionista

Nie wiem czy autor wie, może nie, więc ta wiedza może go zszokować, ale gry nie polegają li tylko na eksploracji. Ale może ja się nie znam i porąbany (tylko wulgarniej) jestem wszak gram tylko od 25 lat...

post wyedytowany przez marduk 2025-02-14 17:33:15
14.02.2025 17:50
vanBolko
7
2
odpowiedz
vanBolko
52
Konsul
Image

Liczyłem na fajną publicystyke o eksploracji w grach bez trzymania za ręke i że poznam kilka nowych lub nawet starych tytułów o takich cechach a okazało się że to tylko promocja Tomb Raider Remastered.
W ostatnio ogrywanych przeze mnie grach jedyną w której eksploracja sprawiła mi wiele radości i była czasem sporym wyzwaniem była Odyseja (Gothic 2). Kto szukał artefaktów w świątyni Aurarat i nie zwariował ten wie :)

14.02.2025 20:20
8
1
odpowiedz
Benekchlebek
22
Generał

Tomb Raidery udowadniają, że kiedyś robiło się gry z pasji, a teraz robi się tylko po to żeby zarabiać hajs na naiwniakach. Tomb Raider z automatu chociaż nie widziałem remastera ma u mnie 10 na 10.

post wyedytowany przez Benekchlebek 2025-02-14 20:20:29
14.02.2025 20:39
😍
9
odpowiedz
Assassinek06
107
Konsul

To jeden z powodów dla których Gothic miażdży Wiedźmina.

14.02.2025 21:54
10
odpowiedz
1 odpowiedź
RadolSzczecin
41
Chorąży

Gracze są głupsi. Gotowi są wydać kasę bardziej na coś co ładnie wygląda a nie to, co wymaga myślenia. producenci gier się dostosowali do pokolenia graczy.
To, jak się przechodziło pierwsze 3 części Tomb Raidera na PSX nigdy nie zapomnę.
...a teraz wszystko prosto i nawet skrypt podpowiada "grającemu" jaki przycisk kiedy nacisnąć. Ważne ze gra jest piękna ..a że prosta jak budowa młotka to już inna sprawa. To pokolenie gra oczami a nie mózgiem i producenci wiedzą o tym dobrze.

post wyedytowany przez RadolSzczecin 2025-02-14 21:56:50
14.02.2025 23:24
10.1
Wolfier
42
Centurion

Coś Ci się pomyliło. To właśnie ~30 lat temu większą popularność zdobywało to co lepiej wyglądało. Dziś zdecydowanie prościej niż wtedy zdobyć uznanie w oczach graczy i ich portfelach robiąc dobrą, wymagającą grę, która wcale nie wygląda oszałamiająco. Różnica jest głównie taka, że ówcześni twórcy albo przestali robić gry, robią gry kiepskie, albo zajęli się liczeniem pieniędzy i poszli w masówkę.

14.02.2025 22:15
11
1
odpowiedz
FSB znowu nadaje
29
Konsul

Szwędanie się w tych starych Tomb Raiderach szukając właściwej drogi było wybitnie irytujące.
Pamiętam jak znajomy nawet którejś części nie ukończył właśnie z tego powodu.

post wyedytowany przez FSB znowu nadaje 2025-02-14 22:22:26
14.02.2025 22:18
WolfDale
😍
12
1
odpowiedz
WolfDale
82
~sv_cheats 1

Od sylwestra katuję na swoim Switchu pierwsze trzy części i naprawdę chce się w to grać. Przyjemność ze znalezienia przedmiotu czy przejścia nieziemska, a jak się odkryje je w najmniej spodziewanym miejscu to w ogóle. A że grałem bardzo dawno temu, to mam spore dziury w pamięci, więc czuję się jak kiedyś.

14.02.2025 22:18
13
1
odpowiedz
2 odpowiedzi
mjmo
32
Pretorianin

O tym, jak bardzo beznadziejne są projekty poziomów we współczesnych grach najlepiej świadczą wszelkiego rodzaju strzelanki - żeby choćby porównać mapy ze starszych Battlefieldów albo arena shooterów pokroju Quake do współczesnych FPS (albo battle royale gdzie mamy wielkie płaskie mapy upstrzone tu i ówdzie jakimś budynkiem)

14.02.2025 22:31
WolfDale
13.1
WolfDale
82
~sv_cheats 1

W punkt, wystarczy porównać Unreal Tournament obojętnie który rocznik do Fortnite'a. Pamiętam jak wyszedł UT3 i niektóre mapy zrobiły na mnie takie wrażenie że chodziłem sam po mapie ciesząc oko efektami i szczegółami.

14.02.2025 23:36
13.2
Wolfier
42
Centurion

albo battle royale gdzie mamy wielkie płaskie mapy upstrzone tu i ówdzie jakimś budynkiem
gdyby nie to "wielkie", to pięknie opisałeś mapy w starszych FPSach :D A te w arena shooterach też nie były jakieś wybitne, lecz w większości przypadków były zwyczajnie sprawiedliwe, bo symetryczne i się je pamięta, bo dużo się na nich grało.

14.02.2025 22:42
14
odpowiedz
user8945218371
1
Legionista

Grałem w szachy bez mapy :)

15.02.2025 00:07
15
odpowiedz
1 odpowiedź
Sirh
69
Centurion

Podobne wrażenia miałem ogrywając System Shock nowy, ale czy to nie jest znak czasów.
Kiedyś, aby dojechać z punktu A do punktu B, trzeba było wyjąć mapę ze schowka, wykombinować gdzie należy umieścić swoją pozycję na mapie (jak człowiek zbłądził to wyglądał znaków i punktów charakterystycznych, pytał napotkanych ludzi), znaleźć na mapie miejsce docelowe i wyznaczyć najlepsza trasę. Dziś wklepujesz w nawigację, gdzie chcesz jechać, a ta na podstawie twojej pozycji GPS wyznacza najlepszą trasę i w trakcie mówi ci kiedy i gdzie skręcić, aby dojechać do wybranego znacznika.
W każdej chwili możesz spojrzeć na mini mapę i wybrać, czy ikonka jakiegoś pobocznego McDonald'sa nie odwiedzie cię na chwilę od celu podróży.

15.02.2025 09:15
Czarny  Wilk
15.1
Czarny Wilk
138
Generał

GRYOnline.pl

Trafne spostrzeżenie. Często te wszystkie znaczniki traktuję jako coś zaburzającego realizm eksploracji, ale jak się zastanowić to mają one więcej wspólnego ze współczesnym podróżowaniem niż tradycyjne zwiedzanie.

15.02.2025 08:47
Grey[TT][CFOG]
16
odpowiedz
Grey[TT][CFOG]
97
Pretorianin

Seria KCD to w dużej części eksploracja. Wszelkie roguelike'i to eksploracja. Death Stranding to eksploracja wyniesiona na wyżyny i przy tym Tomb Raider się chowa. Uncharted to też eksploracja we fragmentach, a w innych strzelanki czy poziomy akcji platformowej. Zaginięcie Ethana Cartera i następcy to stricte gry eksploracyjne.
Owszem, gatunek TR w takiej formie jak kiedyś nie istnieje, ale to tyczy się większości serii z lat 90tych.

15.02.2025 09:41
Goten
😃
17
odpowiedz
2 odpowiedzi
Goten
56
Konsul

Teraz tylko czekać na zniżkę na Tomb Raider IV - VI a będzie kupno .

15.02.2025 16:40
17.1
nfsfan6
44
Centurion

139 zł za 3 gry ze wszystkimi dodatkami to dla ciebie za dużo?

15.02.2025 17:17
Goten
17.2
Goten
56
Konsul

nfsfan6
niestety tak

15.02.2025 09:44
18
odpowiedz
Teqnixi
98
Konsul

Oczywiście bo takie Poe2,Returnal czy inny Hades nie stoją eksploracją. Do tego jak ktoś wyżej wspomniał np. remake System Schock i pewnie setki mniejszych gier o których mało kto słyszał. Prawie każda metridvania jak Hollow Knight. Zeldy Botw i następca mają jakieś znaczniki? Nawet niektóre gry które sprzedały się w milionach jak Elden Ring ułatwieniami eksloracyjnymi nie grzeszą, co? (to się tyczy każdego souslike, spróbuj sobie ekslorować Lords of the Fallen i szukaj podpowiedzi ;)) Autor tekstu chociaż te gry zna z nazwy czy się wygłupia?

post wyedytowany przez Teqnixi 2025-02-15 09:50:04
15.02.2025 10:52
19
odpowiedz
bartosz25811
0
Junior

Niestety, prawdopodobnie kolejne Assassiny Ubisoftu zaczęły ten trend ułatwiania życia graczom poprzez dodawanie minimap, strzałek, podpowiedzi. Inni developerzy zaczęli to naśladować, a gracze stali się leniwi. Winą była potrzeba dotarcia do jak najszerszej publiczności (casual-friendly), chciano żeby gry były nie tylko dla graczy szukających wyzwania. Stąd gry zaczęły być coraz mniej wymagające, a interfejsy coraz bardziej rozbudowane... Ten trend na szczęście chyba zaczyna się odwracać, przynajmniej w jakimś stopniu.

15.02.2025 11:20
Wrzesień
👍
20
1
odpowiedz
Wrzesień
65
Stay Woke

Praise the Znacznik! Jeden z lepszych pomysłów we współczesnych grach.
W żaden sposób nie psuje mi to eksploracji, bo niby jak? Nikt mi nie każe zanim gnać, czy zerkać co chwila na mapę. Wciąż w wielu grać lubię zaglądać w każdy kąt i "lizać ściany". Tylko właśnie nie we wszystkich. Są takie, gdzie mi się nie chce, a mimo wszystko chciałbym je ukończyć i wtedy ten znacznik się przydaje.
Oczywiście idealna sytuacja to taka, gdzie możemy to sobie włączyć lub wyłączyć wedle uznania, ale jeśli gra nie daje nam takiego wyboru, to jednak zdecydowanie wolę jak ten znacznik jest niż jak go nie ma.

15.02.2025 11:24
Wiedźmin
21
odpowiedz
1 odpowiedź
Wiedźmin
47
Legend

Zacznijmy od tego, że tego typu produkcje 3d jak Tomb Raider 1-4 czy Thief 1 i 2 nie tylko mają zauważalną przewagę nad obecnymi odpowiednikami w eksploracji dzięki ciekawie zaprojektowanym lokacjom bez znaczników, ale też w grywalności przez duże G, klimacie przez duże K, a w Tombach dodatkowo wyzwaniu zwłaszcza w kwestii wspinaczki, zagadek i opanowaniu sterowania, które wymaga od nas precyzji. Dobrym pomysłem w starszych grach był też brak wyboru poziomu trudności co wymuszało przyłożenie się i dużo mocniej doceniało się ukończenie całości. Teraz modne są generyczne do bólu samograje na raz i zapomnieć. Bardziej to filmy interaktywne niż gry video. Zamiast tworzyć z własną wizją jakby chcieli próbują dotrzeć do wszystkich co przekłada się na nudę i nijakość. Czasem zdarzają się wyjątki od reguły. Produkcja w stylu lat 80' i 90' z pasją oraz pazurem to Kingdom Come: Deliverance. Tworzenie bez oglądania się na to co chce masowy odbiorca bez żadnych wymagań dawało zawsze ciekawsze efekty.

Druga kwestia to jakość poszczególnych poziomów. Autor zachwala poziom z dodatku do TR1, które były odrzutem i dlatego nie znalazły się w podstawie. Jednocześnie nie docenia poziomu z TR2 Wrak Maria Doria, gdy najbardziej kultowe poziomy z dwójki to właśnie Wrak Maria Doria, Świątynia Xian i Opera. Równie dobrze można krytykować misję w katedrze z Thief 1, w banku z Thief 2 czy muzeum z Thief 3. Cała sekcja wenecka i podwodna z zatopionym wrakiem są genialnie zaprojektowane. Twórcy Thief Dark Project czerpali garściami ze stylu projektowania poziomów w Tomb Raider 1 i 2 przez Core Design, które zmiażdżyły odpowiednio w 1996 i 1997 konkurencję projektem lokacji, bo nic nie mogło się z tym równać, a zwłaszcza w grach TPP.
Przy FPP mieliśmy wcześniej chociażby Ultimy Underworld czy System Shock genialnie zaprojektowane wśród gier 3d.

post wyedytowany przez Wiedźmin 2025-02-15 11:47:06
15.02.2025 11:53
Czarny  Wilk
21.1
Czarny Wilk
138
Generał

GRYOnline.pl

Gold pack do TR1 jest przede wszystkim nierówny. Poziomy atlantydzkie z tego dodatku są męczące, za dużo walki, za mało zabawy. Ale te w Egipcie to cudo i moim zdaniem spokojnie mogłyby trafić do bazowej gry, bo stanowią peak tombraiderowego level designu. No i nie mam pod ręką źródeł, ale z tego co pamiętam to te poziomy nie są typowymi odrzutami - zostały zaprojektowane od zera długo po premierze, te atlantydzkie zresztą miały być odpowiedzią na zarzuty graczy że końcówka jest antyklimatyczna, dlatego pokazują wydarzenia pomiędzy ześlizgnięciem się w dół w ostatniej grywalnej sekwencji a finałową cutscenką.

Co do poziomów podwodnych to tak jak pisałem w tekście, uważam że mają dobre momenty. Ale mają też te okropne zlewające się w jedno korytarze w których biegniesz od dźwigni do dźwigni do dźwigni, czasem jeszcze z limitem czasowym i bardzo łatwo jest się pogubić w kolejności działań. No nie lubię. Różnica jakościowo między statkiem a Tybetem jest olbrzymia na korzyść tego drugiego IMO.

Opera i w ogóle cała Wenecja to z kolei dla mnie ciekawy case - zapamiętałem je jako dużo większe i bardziej skomplikowane niż w rzeczywistości są. W remasterach w zasadzie przeleciałem w locie przez całą tę sekcję - nie powiem że się źle bawiłem, ale nie jest to moja topka.

15.02.2025 11:25
22
odpowiedz
1 odpowiedź
Lynx07
31
Chorąży

"eksploracja we współczesnych grach już praktycznie nie istnieje" - I całe szczęście. Nic nie jest tak irytujące jak bieganie po całej mapie w poszukiwaniu tego jednego tunelu, który popchnie grę do przodu. Stare TR przeszedłem wszystkie, ale błądzenie było dla mnie tak nieprzyjemnym doświadczeniem, że cały czas grałem z przewodnikiem drukowanym w jakimś piśmie o grach.

15.02.2025 17:17
22.1
jstola
8
Legionista

Eksploracja jak najbardziej istnieje. Najnowsze Zeldy, czy nawet starsze tytuły jak Gothic i Skyrim są przykładem jak świetnie można się bawić w odkrywanie świata. To że nie ma już dennych labiryntów, w których błądzi się godzinami by znaleźć jedyne słuszne rozwiązanie zagadki, to ja również uważam za ogromną zaletę. Często gdy byłem młodszy porzucałem tytuł, bo frustracja była większa niż przyjemność z gry.

15.02.2025 11:38
23
odpowiedz
ValiantThor
4
Konsul
Wideo

imo najlepszą eksploracją była ta w TES Daggerfall.

https://m.youtube.com/watch?v=Vq_RRXNhvIg

15.02.2025 12:23
24
1
odpowiedz
Jerry_D
67
Senator

Dlatego zawsze lubiłem światy w Gothicu 1 i 2. Na tyle duże (zwłaszcza G2+NK), żeby nie czuć się nadmiernie ograniczonym, a na tyle małe, żeby dało się nawigować bez minimapy i znaczników. A i sama mapa jest klimatycznie wprowadzona. Chcesz mapę? To ją sobie kup. I żadnej magicznej minimapki w rogu ekranu. Chcesz sprawdzić, gdzie jesteś, to musisz się zatrzymać i tę mapę wyciągnąć. Więcej. W jedynce kupujesz/zabierasz kartografowi mapę kolonii, to przez większość gry brakuje na niej sporego kawałka. Dlaczego? Bo to ziemie orków, gdzie nikt rozsądny się nie zapuszcza, więc nie było komu mapy narysować (dopiero pod koniec mapa zostanie uzupełniona przez osobę, która zna te tereny). Powiecie, że to nic, takie drobiazgi bez znaczenia, ale jednak takie "nic nieznaczące" drobiazgi w dużym natężeniu budują klimat tych gier.

Opinia Remastery tytułów z lat 90. przypomniały mi, że eksploracja we współczesnych grach już praktycznie nie istnieje - robimy ją na niby