Remastery tytułów z lat 90. przypomniały mi, że eksploracja we współczesnych grach już praktycznie nie istnieje - robimy ją na niby
Wolałbym najbardziej frustrującą eksplorację z najbardziej nieprzemyślanymi mapami i możliwością zablokowania postępu, niż grę, w której eksploracji nie ma, bo wszystko jest na tacy pokazane na mapie, a wyzwaniem gracza jest tylko doturlać się znacznikiem postaci do znacznika znajdźki. Więcej radości sprawiało mi granie w starożytne RPG-i, w których trzeba było rysować mapę na kartce, żeby się nie zgubić, niż dzisiejsze pykadła z GPS-em wbudowanym w grę.
Dzięki Larze nigdy się nie gubię i świetnie zapamiętuje przestrzeń. Czekam z niecierpliwością na klucz do remasterów 4-6.Będę grał w grę ^^
Oj bez przesady, nadal istnieją gry z eksploracją. Np. Subnautica i jej pochodne
TLDR: autor zagrał w remastery tomb raider i zobaczył, że światy były lepiej zaprojektowane i że zamknięte są lepsze od otwartych i że lepiej eksploruje się mniejsze światy niż gigantyczne i postanowił napisać kilka nadmiarowych stron artykułu o tym co jest chyba oczywiste dla każdego, takie oczywiste oczywistości. Ot autor na nowo odkrywa amerykę.
Nie ma za co :D.
Problem w tym, że nie były lepiej zaprojektowane, a zamknięte mogą być tak samo do niczego jak otwarte.
Być może. Teraz? Jasne, gry robione z jak najniższym kosztem to jak najbardziej mogą mieć spaprane światy niezależnie czy otwarte czy zamknięte. Natomiast dawniej gdy dbano o jakość gry? No cóż, niestety ale zamknięte światy były znacznie lepsze, bo były łatwiejsze do zrobienia i ogólnie ich specyfika pozwalała na tworzenie naprawdę dobrych i spójnych światów, których przyjemnie się eksplorowało. Owszem, wtedy otwarte światy też potrafiły być dobrze zaprojektowane, ale wtedy bardzo rzadko kiedy ich rozmiar był tak duży, że zniechęcałoby ludzi do eksploracji, a także sprawiałby, że trudno byłoby dobrze tworzyć takiego świata. Tak więc otwarte światy częściej były mniejsze i były też lepsze od tych w wielu najnowszych grach z otwartym światem.
Podsumowując, faktycznie można spaprać światy, ale to tylko dlatego, że twórcom nie zależało na jakości, a koszty starano się zredukować do minimum i tak rzeczywiście obecnie jest. Więc nieważne czy zamknięty czy otwarty, ważne to jak twórcy robią światy i dlatego każdy świat może zostać spaprany.
Mapę "po staremu" też jest dużo trudniej zaprojektować niż zrobić open world ze znacznikami, bo te pierwsze muszą być idealnie zbalansowane żeby nie były ani za proste, ani za trudne - inaczej nie działają. Typowy współczesny open world swoją funkcję makiety do zbierania znaczników i wykonywania na nich znaczników spełni zawsze, nieważne czy będzie duży, mały, ładny, brzydki. O tym również piszę w tekście, więc polecam jednak poczytać zamiast z góry zakładać oczywistości ;)
Via Tenor
Najlepsza i najbardziej skomplikowana eksploracja bez znaczników i map?
Thief The Dark Project i Metal Age
Mapy niby są ale to proste szkice, które prawie nic nie mówią graczowi.
W sumie te gry to trochę taki TumbRajda w FPP ;)
Tam też się trafiła jedna taka spaprana mapa. W Thief 1, bodajże Gildia Złodziei to się nazywało. Same bure tunele, wszystkie jednakie i pozbawione jakichś charakterystycznych punktów. Więcej się tam nakręciłem w kółko niż na wszystkich pozostałych mapach razem wziętych.
Nie wiem czy autor wie, może nie, więc ta wiedza może go zszokować, ale gry nie polegają li tylko na eksploracji. Ale może ja się nie znam i porąbany (tylko wulgarniej) jestem wszak gram tylko od 25 lat...
Liczyłem na fajną publicystyke o eksploracji w grach bez trzymania za ręke i że poznam kilka nowych lub nawet starych tytułów o takich cechach a okazało się że to tylko promocja Tomb Raider Remastered.
W ostatnio ogrywanych przeze mnie grach jedyną w której eksploracja sprawiła mi wiele radości i była czasem sporym wyzwaniem była Odyseja (Gothic 2). Kto szukał artefaktów w świątyni Aurarat i nie zwariował ten wie :)
Tomb Raidery udowadniają, że kiedyś robiło się gry z pasji, a teraz robi się tylko po to żeby zarabiać hajs na naiwniakach. Tomb Raider z automatu chociaż nie widziałem remastera ma u mnie 10 na 10.
Gracze są głupsi. Gotowi są wydać kasę bardziej na coś co ładnie wygląda a nie to, co wymaga myślenia. producenci gier się dostosowali do pokolenia graczy.
To, jak się przechodziło pierwsze 3 części Tomb Raidera na PSX nigdy nie zapomnę.
...a teraz wszystko prosto i nawet skrypt podpowiada "grającemu" jaki przycisk kiedy nacisnąć. Ważne ze gra jest piękna ..a że prosta jak budowa młotka to już inna sprawa. To pokolenie gra oczami a nie mózgiem i producenci wiedzą o tym dobrze.
Coś Ci się pomyliło. To właśnie ~30 lat temu większą popularność zdobywało to co lepiej wyglądało. Dziś zdecydowanie prościej niż wtedy zdobyć uznanie w oczach graczy i ich portfelach robiąc dobrą, wymagającą grę, która wcale nie wygląda oszałamiająco. Różnica jest głównie taka, że ówcześni twórcy albo przestali robić gry, robią gry kiepskie, albo zajęli się liczeniem pieniędzy i poszli w masówkę.
Szwędanie się w tych starych Tomb Raiderach szukając właściwej drogi było wybitnie irytujące.
Pamiętam jak znajomy nawet którejś części nie ukończył właśnie z tego powodu.
Od sylwestra katuję na swoim Switchu pierwsze trzy części i naprawdę chce się w to grać. Przyjemność ze znalezienia przedmiotu czy przejścia nieziemska, a jak się odkryje je w najmniej spodziewanym miejscu to w ogóle. A że grałem bardzo dawno temu, to mam spore dziury w pamięci, więc czuję się jak kiedyś.
O tym, jak bardzo beznadziejne są projekty poziomów we współczesnych grach najlepiej świadczą wszelkiego rodzaju strzelanki - żeby choćby porównać mapy ze starszych Battlefieldów albo arena shooterów pokroju Quake do współczesnych FPS (albo battle royale gdzie mamy wielkie płaskie mapy upstrzone tu i ówdzie jakimś budynkiem)
W punkt, wystarczy porównać Unreal Tournament obojętnie który rocznik do Fortnite'a. Pamiętam jak wyszedł UT3 i niektóre mapy zrobiły na mnie takie wrażenie że chodziłem sam po mapie ciesząc oko efektami i szczegółami.
albo battle royale gdzie mamy wielkie płaskie mapy upstrzone tu i ówdzie jakimś budynkiem
gdyby nie to "wielkie", to pięknie opisałeś mapy w starszych FPSach :D A te w arena shooterach też nie były jakieś wybitne, lecz w większości przypadków były zwyczajnie sprawiedliwe, bo symetryczne i się je pamięta, bo dużo się na nich grało.
Podobne wrażenia miałem ogrywając System Shock nowy, ale czy to nie jest znak czasów.
Kiedyś, aby dojechać z punktu A do punktu B, trzeba było wyjąć mapę ze schowka, wykombinować gdzie należy umieścić swoją pozycję na mapie (jak człowiek zbłądził to wyglądał znaków i punktów charakterystycznych, pytał napotkanych ludzi), znaleźć na mapie miejsce docelowe i wyznaczyć najlepsza trasę. Dziś wklepujesz w nawigację, gdzie chcesz jechać, a ta na podstawie twojej pozycji GPS wyznacza najlepszą trasę i w trakcie mówi ci kiedy i gdzie skręcić, aby dojechać do wybranego znacznika.
W każdej chwili możesz spojrzeć na mini mapę i wybrać, czy ikonka jakiegoś pobocznego McDonald'sa nie odwiedzie cię na chwilę od celu podróży.
Seria KCD to w dużej części eksploracja. Wszelkie roguelike'i to eksploracja. Death Stranding to eksploracja wyniesiona na wyżyny i przy tym Tomb Raider się chowa. Uncharted to też eksploracja we fragmentach, a w innych strzelanki czy poziomy akcji platformowej. Zaginięcie Ethana Cartera i następcy to stricte gry eksploracyjne.
Owszem, gatunek TR w takiej formie jak kiedyś nie istnieje, ale to tyczy się większości serii z lat 90tych.
Oczywiście bo takie Poe2,Returnal czy inny Hades nie stoją eksploracją. Do tego jak ktoś wyżej wspomniał np. remake System Schock i pewnie setki mniejszych gier o których mało kto słyszał. Prawie każda metridvania jak Hollow Knight. Zeldy Botw i następca mają jakieś znaczniki? Nawet niektóre gry które sprzedały się w milionach jak Elden Ring ułatwieniami eksloracyjnymi nie grzeszą, co? (to się tyczy każdego souslike, spróbuj sobie ekslorować Lords of the Fallen i szukaj podpowiedzi ;)) Autor tekstu chociaż te gry zna z nazwy czy się wygłupia?