"Polscy gracze są dla nas niezwykle ważni, więc lokalizacja musi być najwyższej jakości" - rozmawiamy z reżyserem The Blood of Dawnwalker, Konradem Tomaszkiewiczem
Po kiego wuja dajecie filmiki w daily motion?
Czyli jak dobrze rozumiem, upływ czasu ma po prostu aktualizować stan świata, a nie popędzać gracza. Zwykle chcąc zainicjować jakieś wydarzenia w grze, musimy najpierw wejść w interakcję z określonym elementem świata przedstawionego, np. pogadać z NPC. Dopóki tego nie zrobimy, nawet najbardziej niecierpiąca zwłoki sprawa będzie w zawieszeniu czekać na nadejście gracza, choćby i w nieskończoność. Tutaj, jak mniemam, ma być inaczej, bo każde wykonane zadanie aktualizuje świat, choćby nawet bez naszego udziału. Niby spoko, ale nadal istnieje obawa, że jakaś aktywność czy zadanie nam przeleci koło nosa, bo np. było aktywne tylko od zeszłej środy do soboty, a dziś jest wtorek, więc pozamiatane...
Widzę, że ludzie dalej nie kminią. Tak, ta mechanika ma popędzać gracza. Tak, jak najbardziej powoduje ona, że coś graczowi przeleci koło nosa - bo ma przelecieć. Masz czuć, że coś tracisz, a nie że jesteś we Wiedźminie 3 czy innym lunaparku u sobie odwiedzasz czekające na ciebie atrakcje.
Jedyne co, to że upływ czasu w grze nie równa się upływowi czasu w rzeczywistości. Jej rytm wyznacza podejmowanie fabularnych aktywności, a nie czas gry jako taki.
Jedyne co, to że upływ czasu w grze nie równa się upływowi czasu w rzeczywistości. Jej rytm wyznacza podejmowanie fabularnych aktywności, a nie czas gry jako taki.
Ja to doskonale rozumiem, mnie zastanawia co innego. To znaczy, czy pewne rzeczy w świecie gry mogą się wydarzyć same z siebie (bez udziału gracza), nawet jeżeli nie wejdziemy z nimi we wcześniejszą interakcję. Np. znajdujemy się w północnej części doliny, a w południowej, w tym samym czasie, dzieje się coś ważnego, np. atak wampirów na wioskę, który trwa dokładnie 3 dni. Czy ten atak może skończyć się sam z siebie, zanim w ogóle będziemy mieli szansę wziąć w nim udział (bo np. w ogóle nie zdajemy sobie sprawy z tego, że on ma miejsce), czy też najpierw musimy zainicjować zadanie z nim związane, a do tego czasu zdarzenie będzie "odporne" na upływ czasu w grze?
Tak, jak najbardziej powoduje ona, że coś graczowi przeleci koło nosa - bo ma przelecieć. Masz czuć, że coś tracisz, a nie że jesteś we Wiedźminie 3 czy innym lunaparku u sobie odwiedzasz czekające na ciebie atrakcje.
Jeżeli lunapark odbiera ci dostęp do atrakcji tylko dlatego, że nie miałeś w ogóle pojęcia o ich istnieniu, to trudno doszukiwać się w tym wartościowego doświadczenia. Przeniesienie tej mechaniki do gry byłoby przykładem okropnego designu, którego większość graczy, całkiem słusznie, nie znosi. Dlatego mam nadzieję, że tak jednak nie będzie.
Wydaje mi się, że jest to na tyle duże studio, które celuje w szerokę pulę graczy, że takich sytuacji, że coś ważnego nas omija nie będzie dużo.
Podejrzewam, że gra będzie wyraźnie sygnalizować ważne wydarzenia, które mogą nas ominąć. Może w mniejszych questach pozwolą sobie na więcej luzu w tej kwestii.
Bardzo ciekawi mnie ta gra, wiedźmiński klimat + więcej wolności i RPG.
Masz dobitnie powiedziane w wywiadzie: tak, rzeczy w świecie gry mogą się zdarzyć bez udziału gracza. Jest nawet przemawiający do wyobraźni przykład z pożarem - jeśli go zignorujesz, to po pewnym czasie zastaniesz tylko zgliszcza. I nie, uruchomienie wydarzeń nie wymaga uprzedniego "pomacania" przez gracza czy wiedzy o tym, że coś cię omija - inaczej dalej mielibyśmy do czynienia z lunaparkiem, tyle że niezdarnie udającym, że nim nie jest.
Jeżeli lunapark odbiera ci dostęp do atrakcji tylko dlatego, że nie miałeś w ogóle pojęcia o ich istnieniu, to trudno doszukiwać się w tym wartościowego doświadczenia.
Problemem nie jest to, że robisz zły lunapark ze swojej gry, tylko że robisz z niej lunapark. Że spłycasz grę, najczęściej o dramatycznej, wymagającej działania tematyce, do odhaczania kolejnych "atrakcji" na swojej drodze. Stąd potem rodzą się zabijające napięcie absurdy, w których z jednej strony masz iść ratować świat, z drugiej strony wąchasz każdą ścianę, zanim nie uznasz, że nie ma już żadnego dystraktora i musisz iść dalej z głównym wątkiem.
Jak to powiedział twórca D&D Gary Gygax, "żadna kampania fabularna nie ma sensu bez mierza czasu". Żadne dramatyczne napięcie fabularne nie będzie wiarygodne, jeśli braknie konsekwencji przy jego ignorowaniu.
Podejrzewam, że gra będzie wyraźnie sygnalizować ważne wydarzenia, które mogą nas ominąć.
Wątpię. W ten sposób dalej otrzymujesz system, w którym graczowi - brońcie bogowie! - nie ucieknie zawartość gry, o ile sam tego nie zechce. Niczym by się to nie różniło od każdej innej gierki, jaka teraz obecnie wychodzi.
Masz dobitnie powiedziane w wywiadzie: tak, rzeczy w świecie gry mogą się zdarzyć bez udziału gracza. Jest nawet przemawiający do wyobraźni przykład z pożarem - jeśli go zignorujesz, to po pewnym czasie zastaniesz tylko zgliszcza.
Właśnie nie, nie jest to dobitnie powiedziane. W wywiadzie pada:
jeśli widzę płonący dom, ludzi cierpiących, wołających o pomoc, a i tak pójdę grać w karty (chociaż my nie mamy takich aktywności) i wrócę, gdy będzie mi wygodnie, to zastanę zgliszcza.
Jak dla mnie sugeruje to mechanikę działającą w klasyczny dla większości gier sposób, czyli dane zdarzenie trzeba najpierw zainicjować ("zobaczyć"), by gra w ogóle zaczęła odliczać czas na jego wykonanie. Ty natomiast sugerujesz, że aktywność może się zainicjować sama, nawet jeżeli gracza nie ma w pobliżu. Takie rozwiązanie byłoby okropne, niejako karząc gracza za nieznajomość świata gry (tzn. tego gdzie, co i kiedy się dzieje). A skąd gracz miałby to wiedzieć, podchodząc do tytułu po raz pierwszy?
Stąd potem rodzą się zabijające napięcie absurdy, w których z jednej strony masz iść ratować świat, z drugiej strony wąchasz każdą ścianę, zanim nie uznasz, że nie ma już żadnego dystraktora i musisz iść dalej z głównym wątkiem.
Ale to są odmienne sytuacje, bo to, o czym mówisz, dotyczy celowego odkładania głównego wątku na później, a ja piszę o utracie dostępu do jakiejś zawartości tylko dlatego, że nie wiesz gdzie i kiedy konkretnie tej zawartości szukać. Jest np. jakieś fajne zadanko we wschodniej części doliny, ale dostępne tylko od 21 do 23 marca, a potem znika na zawsze. Akurat nie byłeś w tym rejonie, w tym przedziale czasowym (bo nie miałeś nawet pojęcia o istnieniu tego zadania), więc tracisz je bezpowrotnie... Może niektórzy lubią taki design, ale w czasach, w których mało kto w ogóle kończy gry (nawet te krótkie i liniowe), oczekiwanie tego, że ktoś będzie wielokrotnie kończył rozbudowanego RPG'a (chcąc zobaczyć wszystko co wartościowe), jest raczej mało realistyczne. Pozbawianie graczy contentu, to nic innego, jak dokładanie sobie samemu roboty.
Takie rozwiązanie byłoby okropne, niejako karząc gracza za nieznajomość świata gry (tzn. tego gdzie, co i kiedy się dzieje). A skąd gracz miałby to wiedzieć, podchodząc do tytułu po raz pierwszy?
a czemu gracz ma wiedziec wszystko grajac w gre pierwszy raz? gram wlasnie w Outer Wilds i na poczatku nawet nie mialem pojecia ze w 22 minuty po rozpoczeciu gry caly swiat gry jest unicestwiony. musialem dziesiatki razy zaczynac gre od poczatku i odwiedzac rozne miejsca, posklejac cala zagadke i dopiero po tych wielu probach bylem w stanie przejsc gre.
czemu tak cie boli ze jakas gra moze miec inna strukture niz ta standardowa?
ja sie ciesze ze probuja cos nowego.
oczekiwanie tego, że ktoś będzie wielokrotnie kończył rozbudowanego RPG'a (chcąc zobaczyć wszystko), jest raczej mało realistyczne.
ale skad wiesz ze ta gra bedzie dluga? moze wcale pojedynczy playthrough nie bedzie taki dlugi? moze bedzie tak skonstruowana ze czesto po kilku ingame dniach bedziesz zaczynal od nowa?
(chcąc zobaczyć wszystko)
czemu chcesz zobaczyc wszystko w grze? w diablo 2 grales tak dlugo az zobaczyles kazdy mozliwy item?
a czemu gracz ma wiedziec wszystko grajac w gre pierwszy raz?
Jak pisałem, bo dziś mało kto w ogóle kończy gry, nie mówiąc nawet o ich przechodzeniu po kilka razy. Jeżeli chcesz zrobić na graczu dobre wrażenie (a chcesz, bo od tego zależą oceny, recenzje i sprzedaż), to lepszym rozwiązaniem jest zapewnić mu jedno, ale za to unikatowe i pełne doświadczenie, niż łudzić się, ukończy twoją grę wiele razy i za każdym razem zobaczy coś nowego.
gram wlasnie w Outer Wilds i na poczatku nawet nie mialem pojecia ze w 22 minuty po rozpoczeciu gry caly swiat gry jest unicestwiony. musialem dziesiatki razy zaczynac gre od poczatku i odwiedzac rozne miejsca, posklejac cala zagadke i dopiero po tych wielu probach bylem w stanie przejsc gre.
Bo taka jest idea tej gry, że całość składa się z kilkuminutowych segmentów, gdzie każdy jest w dużej mierze niepowtarzalny (za każdym razem robisz coś innego). Z kolei przechodząc tę samą grę fabularną po kilka razy, zawsze jesteś skazany na wtórność, bo to nigdy nie będzie w 100% nowe doświadczenie. Możesz dostać 10%, 20%, w porywach 30% nowego contentu, ale reszta to powtórka z tego, co już znasz - te same dialogi, postaci, zwroty akcji itd.
czemu tak cie boli ze jakas gra moze miec inna strukture niz ta standardowa?
Nie boli, tylko martwi, bo z moich doświadczeń wynika, że tutaj granica jest bardzo cienka i łatwo jest przeskoczyć z poziomu "intrygujący, fajny i świeży pomysł", na "pomysł nieznośny, frustrujący i psujący frajdę z rozgrywki". Nie bez powodu gry rzadko eksperymentują z narzucaniem graczowi limitów czasowych, większość tego po prostu nie lubi, a sama gra niewiele na tym zyskuje, o ile cokolwiek.
ale skad wiesz ze ta gra bedzie dluga? moze wcale pojedynczy playthrough nie bedzie taki dlugi? moze bedzie tak skonstruowana ze czesto po kilku ingame dniach bedziesz zaczynal od nowa?
Jeżeli to jest RPG, to pewnie poniżej 30 godzin nie zejdą. Zresztą, powtarzanie nawet gry na 10 godzin jest w dzisiejszych czasach rzadkością i mało komu chce się to robić.
czemu chcesz zobaczyc wszystko w grze? w diablo 2 grales tak dlugo az zobaczyles kazdy mozliwy item?
Nietrafione porównanie, bo Diablo to gra typowo mechaniczna, a TBoD to produkcja fabularna, gdzie opowieść i świat przedstawiony mają rzekomo stać na pierwszym miejscu. I nie chodzi nawet o "wszystko", tylko o najlepsze kąski, które potencjalnie mogą cię ominąć. Wyobraź sobie, że grając w Wiedźmina 3, nie udało ci się zaliczyć wątku z Krwawym Baronem, bo akurat nie zmieściłeś się w limicie czasowym i w ogóle nie byłeś tego świadomy. Wszyscy w internecie o tym gadają, nazywając zadanie kultowym i lepszym od wątku głównego, a ty musisz obejść się smakiem, bo nie miałeś nawet pojęcia o jego istnieniu. Teraz natomiast, chcąc zaliczyć to zadanie, musisz odpalić nową grę i wtopić kolejne kilkadziesiąt godzin w powtórkę całej kampanii fabularnej. Nie czułbyś się oszukany i potraktowany niesprawiedliwie? Ukarany przez grę tylko za to, że grałeś inaczej i chodziłeś własnymi ścieżkami? Bo gwarantuję ci, że reakcja większości byłaby dokładnie taka, czego żaden twórca gier nie chce i nie potrzebuje, bo nic na tym nie zyskuje. Coś takiego doceni może garstka, reszta będzie zwyczajnie sfrustrowana i rozgoryczona, wystawiając grze niskie oceny. Nie wspominając o tym, że w internecie zaraz pojawiłyby się poradniki w stylu "Jak zaliczyć wszystkie questy" i granie zmieniłoby się w odhaczanie kolejnych zadań z listy, w ściśle określonej kolejności, zamiast organicznej eksploracji i cieszenia się doświadczeniem płynącym z gry.
z jednej strony limit czasowy przymusza do robienia czegoś na czas, ale z drugiej strony jest fajne, jeśli jest to robione dobrze.
Przykładem gdzie jest to źle zrobione jest misja związane z morderstwem w skyrim w mieście, którego nazwy nie pamiętam, ale ukończenie misji pozwalało nabyć najdroższe mieszkanie w grze. Masa misji może czekać, ale akurat tu nagle jedna misja już jest na czas, a na domiar złego nic o tym nie informuje, więc zadanie zwyczajnie przepada jak gracz się tym nie zainteresuje w pierwszej kolejności, a najgorsze, że właśnie przez to zablokowana jest część kontentu gry jak dom w mieście.
Ale limit czasowy wciąż może być dobrze wykorzystany np. do wykonywania ściśle określonej fazy misji i taki limit czasowy, którego wygaszenie nie zablokuje bądź nie usunie zleconej misji, a jedynie wymusi powtórkę. Np. otwieranie drzwi niech będzie w prince of persia i szybkie dotarcie do drzwi zanim się zamknie.
W sumie gry typu "mozęsz zobaczyć całą zawartość w jednej rozgrywce" są tylko z pozoru dobre. Jak już Skyrim został wymieniony. Jako Dragonborn mozemy byc liderem każdej gildii (nawet jak ich idee się gryzą) ,Thanem każdego miasta ,mistrzem każdego oręża (czy ukończyć wątek akademii magii bez używanai magii lub odwrotnie dla gildii wojowników) ,zrobić każdy quest, oddać swoja duszę każdemu z bóstw ...to wtedy.. jaki to ma sens? świat to jest jeden wielki lunapark.piaskownica w której jasno nam powiedziano "mozesz zrobić wszystko ,świat nie myśli ,nic się nie gryzie ze sobą " to ..jest tak jabkyśmy nei byli w żyjącym świecie tylko tej piaskownicy. Do dziś uwielbiam wiedżmina 2 w którym w pewnym momencie jest wybór - Roche albo Iorweth.. i niby omija cię część gry.. ale gra jest na tyle dobra żę zagrasz kolejny raz by odkryć drugą stronę
To że wielu graczom nie chce sie gry ukończyć to nie wina tylko gry (jak gra nie jest dobra, nie zainteresowała cb to trudno) ale też i podejścia do tego jak gramy w gry.
PS
Jedyny limit czasowy w Skyrim jest jak gracz ma stawić się na swoje wesele i quest z zabójstwami w Wichrowym Tronie.
przyjmujesz ze the blood of the dawnwalker oprocz limitu czasowego bedzie taki sam jak inne rpg, a nie wiadomo czy tak bedzie. nie mamy za wiele informacji o grze.
skad wiesz ze niby bedzie wtorna?
skad w ogole wiesz ze trzeba bedzie zaczac playthrough od nowa zeby jakis quest zobaczyc? czemu nie miesci ci sie w glowie ze moze byc jakis podglad mozliwych sciezek, jak np. w detroit: become human, gdzie mozesz sobie wybrac od ktorego miejsca zaczac playthrough?
czemu tak cie boli powtarzanie playthroughow, nigdy nie grales albo nie slyszales o roguelikeach? roguelike'i sa wg ciebie hejcone przez to ze trzeba ciagle od nowa zaczynac?
po co wypowiadac sie w taki sposob skoro nie wiesz jak gra bedzie w ogole dzialac?
dokladnie, mnostwo ludzi nie rozumie jakie zalety maja gry gdzie sie gra wiecej niz raz. np. hades dzieki temu ze jest roguelike'iem pozwala na wyprobowanie mnostwa roznych buildow. jakby byl zwykla gra to bym tylko wybral jeden build, ew. moze zrobil respeka raz czy dwa a reszte buildow bym zobaczyl najwyzej na youtubie.
ponadto, przez roguelike'owosc hadesa nie mozesz tez wziac jakiegos buildu z internetu, bo ta gra nie dziala tak, ze sobie dowolnie wybierasz swoj build. jestes ograniczony przez to, ze gra ci daje limitowany wybor i z tego co gra ci podsuwa musisz na biezaco tak kombinowac by tym buildem przejsc run.
dlatego bardzo ciesze sie ze duze gry tez zaczynaja eksperymentowac z mechanikami roguelike.
Nie, to nie to, to było zadanie o popełnionym już morderstwie i jego wykonanie pozwalało kupić najdroższe mieszkanie w grze, ale nie pamiętam nazwy miasta. Nazwa zadania coś mi się kojarzy z krwią na lodzie. Jak się wchodziło po raz pierwszy do miasta to trzeba było od razu pogadać z odpowiednim npc, bo inaczej jak wyjdzie się z miasta czy coś takiego, to już nie ma zadania, a mieszkanie przepada.
przyjmujesz ze the blood of the dawnwalker oprocz limitu czasowego bedzie taki sam jak inne rpg, a nie wiadomo czy tak bedzie. nie mamy za wiele informacji o grze.
Swoje zapatrywania bazuje na tym, co o grze wiadomo tu i teraz. Zmieniam je na bieżąco, adekwatnie do nowych informacji i doniesień.
skad wiesz ze niby bedzie wtorna?
Każda gra fabularna, przechodzona kolejny raz, jest w jakimś stopniu wtórna (zwykle większym niż mniejszym). Gry tego typu, nawet jeżeli oferują wybory i alternatywne ścieżki, to zwykle zapewniają niewiele nowej zawartości przy kolejnych podejściach. Nawet w takim Wiedźminie 2, który jest jednym z najbardziej prominentnych przykładów alternatywnego contentu, zależnego od naszych wyborów, niby mieliśmy mocno zmieniony II akt, ale już pozostałe rozdziały były z grubsza takie same. Liczba zmian na pewno nie była warta mojego czasu, jaki poświęciłem na ponowne przejście gry.
skad w ogole wiesz ze trzeba bedzie zaczac playthrough od nowa zeby jakis quest zobaczyc?
No jeżeli jakieś zadanie mi ucieknie (bo nie miałem pojęcia o jego istnieniu i nie pojawiłem się na czas w określonym miejscu) to co innego miałbym zrobić? Skorzystać z wehikułu czasu?
czemu nie miesci ci sie w glowie ze moze byc jakis podglad mozliwych sciezek, jak np. w detroit: become human, gdzie mozesz sobie wybrac od ktorego miejsca zaczac playthrough?
Bo to jest RPG z otwartym światem, a gry tego typu nie oferują podobnych rozwiązań, bo one mogą działać tylko w grach liniowych?
czemu tak cie boli powtarzanie playthroughow, nigdy nie grales albo nie slyszales o roguelikeach?
A ty nigdy nie słyszałeś o grze RPG? Wiesz w ogóle czym ona się różni od rogue-like'a? Tam liczy się warstwa fabularno-narracyjna i immersja świata przedstawionego, a nie mechaniki rozgrywki, które z kolei w rogue-like'u grają pierwsze skrzypce. Fabularny RPG stoi historią, a rogue-like gameplay'em.
po co wypowiadac sie w taki sposob skoro nie wiesz jak gra bedzie w ogole dzialac?
Po co mieć swoje przemyślenia na temat gry, która cię interesuje? Nie mam pojęcia...
to jest przykre jak bardzo ograniczony jestes. typowy gracz z gola: goticzek, wiedzminek, jakies gta. oprocz tego nie masz pojecia jak moga wygladac gry. jest info o grze ktora ma miec cos innego to tobie juz errory wyskakuja w mozgu, bo nie ogarniasz, ze gra taka moze byc. przykre.
Bo to jest RPG z otwartym światem, a gry tego typu nie oferują podobnych rozwiązań, bo one mogą działać tylko w grach liniowych?
przeciez detroit: become human jest nieliniowe, czlowieku. to jest gra z prawdziwa wyborami, nie jakis wiedzmin gdzie ciri umiera bo nie obrzucales ja sniezkami.
A ty nigdy nie słyszałeś o grze RPG? Wiesz w ogóle czym ona się różni od rogue-like'a? Tam liczy się warstwa fabularno-narracyjna i immersja świata przedstawionego, a nie mechaniki rozgrywki
to juz jest totalne odklejenie.
wyborcą brauna jestes? idz sobie popsikac gasnica, krasc choinki czy co wy tam lubicie robic teraz.
Jak dla mnie sugeruje to mechanikę działającą w klasyczny dla większości gier sposób, czyli dane zdarzenie trzeba najpierw zainicjować ("zobaczyć"), by gra w ogóle zaczęła odliczać czas na jego wykonanie.
Nie zmienia to nijak faktu, że całe wydarzenie może odbyć się bez twojego udziału. I bardzo możliwe, że nawet nie będziesz musiał zobaczyć takiego pożaru, aby się on dokonał. Jeśli wątki są ze sobą tak silnie powiązane i nie istnieją wątki będące całkowicie poboczne, to bardzo możliwe, że takie wstrzymywanie wydarzeń zamrażałoby wątek główny, co kłóci się z ideą aktualizowania się gry, gdy podejmujemy jakieś wydarzenia fabularne. Więc raczej nie, gra nie będzie czekać na gracza.
Takie rozwiązanie byłoby okropne, niejako karząc gracza za nieznajomość świata gry (tzn. tego gdzie, co i kiedy się dzieje).
Gracz ma wolność eksploracji. Według autorów nie kosztuje go to czasu. Skąd pewność, że brak wiedzy gracza nie jest jego winą?
Pozbawianie graczy contentu, to nic innego, jak dokładanie sobie samemu roboty.
To jest właśnie myślenie nowoczesnego game devu. Dlatego potem kończymy w sytuacji, w której każda aktywność jest zaznaczona na mapie, bo jeszcze byś przeoczył i praca deva poszłaby na marnę.
Otóż nie, zrobienie zawartości, której gracz nie zobaczy, nie jest marnotrastwem. Coś takiego to myślenie człowieka, który patrzy na grę jak na lunapark, w którym gracz ma "fajne miejsca do zobaczenia". To nie jest myślenie o interaktywnej rozgrywce, w której gracz ma poczuć, że eksploruję jakąś przestrzeń; sam ją poznaje, sam wytycza sobie drogę. Pozbawia go to radości z odkrycia sekretu, z przeżycia unikalnego względem innych graczy doświadczenia, które jest jego osobistym, do pewnego stopnia niepowtarzalnym, bo nie jest w pełni zaaranżowane przez dewelopera.
Teraz przedstawię taki problem: czy lepszy jest dialog, w którym niezależnie co powiemy, będzie on przebiegał identycznie? Czy lepszy jest może dialog, w którym nasze odpowiedzi mają istotny wpływ na jego przebieg? W pierwszym gracz nie traci nic z zawartości. W drugim zawsze coś go ominie. Który jest więc lepszy?
Jest np. jakieś fajne zadanko we wschodniej części doliny, ale dostępne tylko od 21 do 23 marca, a potem znika na zawsze. Akurat nie byłeś w tym rejonie, w tym przedziale czasowym (bo nie miałeś nawet pojęcia o istnieniu tego zadania), więc tracisz je bezpowrotnie...
Witamy w Might&Magic 6, jednej z najlepszych gier cRPG w historii.
Chociaż tam aktywność nie przepadała bezpowrotnie. Mogłeś... przyjść za rok :)
to jest przykre jak bardzo ograniczony jestes.
Przykre jest tylko i wyłączcie to, że jesteś zwykłym, pozbawionym kultury chamem, który wypisuje obraźliwe i ofensywne komentarze pod moim adresem tylko dlatego, że myślę inaczej niż ty i mam inne zdanie niż ty. Ja uszanowałem twój punkt widzenia i nie uciekałem się do ataków czy obrażania, spokojnie i rzeczowo odpowiadając na twoje argumenty. Ty mojego uszanować nie potrafisz, jednocześnie sam sobie wystawiając świadectwo troglodyty, oszołoma i prostaka. Na rozmowy z kimś takim zwyczajnie szkoda mojego czasu, więc trafiasz na listę użytkowników ignorowanych, bez odbioru.
Gracz ma wolność eksploracji. Według autorów nie kosztuje go to czasu. Skąd pewność, że brak wiedzy gracza nie jest jego winą?
Bo nierealistycznym jest oczekiwać, że po każdym wykonanym zadaniu (które aktualizuje stan świata i może przekładać się na pojawianie się i znikanie różnych aktywności), gracz będzie przebiegał całą dolinę wzdłuż i wszerz, zbierając wszystkie nowe questy, jakie mogły się pojawić. To dla większości graczy byłoby zbyt nudne i mozolne, przekładając się na kiepskie wrażenia z rozgrywki. Gdyby granie np. w Wiedźmina tak wyglądało (nawet W2, który był stosunkowo mały obszarowo), to nie wiem, czy bym wytrwał do końca...
To jest właśnie myślenie nowoczesnego game devu. Dlatego potem kończymy w sytuacji, w której każda aktywność jest zaznaczona na mapie, bo jeszcze byś przeoczył i praca deva poszłaby na marnę.
Nie o to chodzi. Niemal każda gra musi mieć jakiś content. W jakiej ilości? To już zależy od gry, ale zawsze jest jakaś magiczna proporcja (zależna od wielu czynników), przy której gracz nie czuje niedosytu, ale też nie jest przytłoczony jego nadmierną ilością. Powiedzmy, że w przypadku TBotD liczbą questów pobocznych, które gracz musi ukończyć w toku kampanii by poczuć pełną satysfakcję z gry, jest 35. W normalnej grze wystarczyłoby więc po prostu zrobić 35-40 zadań pobocznych, rozmieścić je w grze i fajrant. Tutaj, biorąc pod uwagę duże prawdopodobieństwo, że wielu graczy utraci niektóre questy na skutek upływu czasu, musisz ich przygotować jeszcze więcej, np. 50, tylko po to, żeby gracz mógł ukończyć 35 z nich. Właśnie to miałem na myśli pisząc o dokładaniu sobie roboty. Bo to, że jakiś content zamykasz za ścianą decyzji gracza czy np. upływu czasu nie oznacza, że możesz w tym miejscu zostawić pustkę, tylko musisz przygotować coś w zamian. W praktyce oznacza to więcej pracy, i to takiej, której wielu odbiorców nawet nigdy nie doświadczy. Oczywiście twórcy mogą całkiem olać sprawę i powiedzieć, że nie obchodzi ich satysfakcja gracza, ale to nigdy nie jest dobre wyjście.
Otóż nie, zrobienie zawartości, której gracz nie zobaczy, nie jest marnotrastwem. Coś takiego to myślenie człowieka, który patrzy na grę jak na lunapark, w którym gracz ma "fajne miejsca do zobaczenia". To nie jest myślenie o interaktywnej rozgrywce, w której gracz ma poczuć, że eksploruję jakąś przestrzeń; sam ją poznaje, sam wytycza sobie drogę.
Nie, to jest myślenie osoby, która wie jak działa i ile kosztuje gamedev. Design, odbierający graczowi content poprzez upływ czasu, oznacza więcej pracy dla developerów, jest ryzykowny (bo większość graczy czegoś takiego nie trawi), a wnosi do gry coś, co doceni ledwie garstka.
Pozbawia go to radości z odkrycia sekretu, z przeżycia unikalnego względem innych graczy doświadczenia, które jest jego osobistym, do pewnego stopnia niepowtarzalnym, bo nie jest w pełni zaaranżowane przez dewelopera.
Nie prawda, sekret nadal jest sekretem i daje tyle samo satysfakcji, niezależnie od tego, czy możesz go odkryć przez całą grę, czy tylko od wtorku do czwartku, w drugim tygodniu czerwca... To właśnie dawanie graczowi wolności decydowania o tempie i kierunku rozgrywki oferuje z reguły najlepsze doświadczenie (patrz: Zelda: BotW, RDR2 czy Fallout). Granie z zegarkiem w ręku i w ściśle narzuconej kolejności "bo inaczej nie zdążę ze wszystkim!", jest najczęściej zaprzeczeniem dobrej zabawy i bardziej przypomina pracę.
Teraz przedstawię taki problem: czy lepszy jest dialog, w którym niezależnie co powiemy, będzie on przebiegał identycznie? Czy lepszy jest może dialog, w którym nasze odpowiedzi mają istotny wpływ na jego przebieg? W pierwszym gracz nie traci nic z zawartości. W drugim zawsze coś go ominie. Który jest więc lepszy?
Dialog to zły przykład, bo nad nim masz 100% kontrolę i to ty wybierasz co chcesz powiedzieć i do jakich konsekwencji potencjalnie doprowadzić. A tutaj kwestia dotyczy czegoś zupełnie innego, to znaczy zamykania contentu przed graczem bez jego udziału i bez jego wiedzy, robiąc to tylko dlatego, że nie był w określonym miejscu, w określonym czasie (bo nie wiedział, że być powinien).
Witamy w Might&Magic 6, jednej z najlepszych gier cRPG w historii.
Zaprojektowanej prawie 30 lat temu, wedle zupełnie dziś nieaktualnych i nieakceptowalnych przez graczy prawideł designu. Powielanie takich rozwiązań w grze z większym budżetem (bo w indyku to jeszcze by dało radę) to prosta droga do bankructwa i bezrobocia.
Ahh tow takim przypadku mowa o tym queście w Wichrowym tronie. "Krew na lodzie". Z tego co przeczytałam odnośnie questa to nie ,
spoiler start
quest jest dostępny jeśli wejdziesz do Wichrowego Tronu 4 razy (np wejdz do miasta ,wróć do stajni i powtórz 3 razy) .Kolejnym wymogiem jest by dwa NPC'e były żywe . Jak wejdziesz do miasta po raz 4 ,to udajesz sie na cmentarz i quest się zaczyna normalnie . Znakiem że możesz zacząć quest jest gdy zamek do tego najdroższego domu zmieni się z "wymaga klucza" na "poziom mistrza" czy jakos tak.
Powody przez które quest (bez modów które to naprawiają) moze być niemożłiwy do wykonania to:
-zajecie miasta jako cesarscy (straznicy zostają zamienieni i to psuje quest)
-rzadko kiedy bycie po stronie Stormcloaks także buguje strażników
-zaczęcie questu z Dragonborn DLC
-jeśli nie udasz sie na miejsce zbrodni moze ono ulec resetowi (bug) i ofiara wróci do życia ale quest utknie.Są na to komendy w konsoli (bo nadal nei naprawione) I myśle że to o tym mówiłeś
spoiler stop
Ja uszanowałem twój punkt widzenia i nie uciekałem się do ataków czy obrażania, spokojnie i rzeczowo odpowiadając na twoje argumenty.
nieprawda. obraziles mnie piszac ze w RPGach nie licza sie mechaniki rozgrywki. to ty sie nie nadajesz do dyskusji skoro wypisujesz takie szurostwa.
Bo nierealistycznym jest oczekiwać, że po każdym wykonanym zadaniu (które aktualizuje stan świata i może przekładać się na pojawianie się i znikanie różnych aktywności), gracz będzie przebiegał całą dolinę wzdłuż i wszerz, zbierając wszystkie nowe questy, jakie mogły się pojawić.
Dalej obracasz się wokół idei gry jako lunaparku. Gdy piszę, że gracz będzie miał możliwość eksploracji i dowiadywania się potrzebnych rzeczy, to w twojej głowie już rodzi się sprowadzenie całej rozgrywki na sobie znane koleiny lunaparku, w którym cała zawartość jednak czeka na gracza, a ta zmieniająca się bez jego udziału rzeczywistość gry jest tylko takim drczeniem się i udawaniem, że wcale nie przyszliśmy do lunaparku, a w rzeczywistości oczekujemy, że gracz sprawdzi.
Jeśli model ten faktycznie ma naśladować klasyczne gry RPG, to siłą rzeczy nie tylko dopuszcza, że zawartość gry ominie gracza, ale jest to wręcz nieuniknione. I w najgłębszym sensie pożądane. Tylko w ten sposób gra może dać faktyczne wrażenie, że gracz kreuje swoją ścieżkę, gdy jest ona na swój sposób unikalna. Model lunaparku nie daje i nigdy nie ta takiego wrażenia.
Tutaj, biorąc pod uwagę duże prawdopodobieństwo, że wielu graczy utraci niektóre questy na skutek upływu czasu, musisz ich przygotować jeszcze więcej, np. 50, tylko po to, żeby gracz mógł ukończyć 35 z nich.
Ale tym kosztem gracze otrzymają coś JAKOŚCIOWO lepszego. Gameplay to nie jest coś, co się ocenia długością rozgrywki. To tak jakbyś oceniał jedzenie tylko pod względem dostarczanych kalorii. Jasne, możesz być osobą o niewyrafinowanym guście i zadowalającą się jedzeniem z McDonalda, oczekującą jak najwięcej kalorii w jak najniższej cenie. Natomiast jeśli idziesz do porządnej restauracji, oczekujesz, że twój posiłek będzie może nie najtańszy, może nie napchasz się pod kurek, ale przeżyjesz jakieś doświadczenie, spróbujesz czegoś nowego.
Jeśli ktoś chce gameplay z McDonalda, to istnieje seria Assasin's Creed, można się częstować. A jeśli ktoś chce doświadczyć wolności wyboru, to może czekać na takie danie, jakie być może zaserwuje nam Rebel Wolves.
Nie, to jest myślenie osoby, która wie jak działa i ile kosztuje gamedev. Design, odbierający graczowi content poprzez upływ czasu, oznacza więcej pracy dla developerów, jest ryzykowny (bo większość graczy czegoś takiego nie trawi), a wnosi do gry coś, co doceni ledwie garstka.
Liczby mówią co innego. Czy Detroit się nie przyjął? Sprzedał 10 mln kopii gry. Czy Dark Soulsy z całymi lokacjami ukrytymi za sekretem się nie sprzedają zmieniając całą branżę? Jak dla mnie to gówno-gierki z zaznaczonym całym contentem na mapie przeżywają teraz kryzys i zaliczają wtopę za wtopą.
Nie prawda, sekret nadal jest sekretem i daje tyle samo satysfakcji, niezależnie od tego, czy możesz go odkryć przez całą grę, czy tylko od wtorku do czwartku, w drugim tygodniu czerwca...
Ale ja nie mówię o odkrytym sekrecie. Ja mówię o przyjemności, jaką dają NIEODKRYTE sekrety. O tym że pominięty content też wpływa na przyjemność gry, gdy masz świadomość, że wszystko co znajdujesz, jest faktycznie jakimś osiągnięciem. Sekret, który każdy znajduje, jak w jakims Veilguardzie, nie jest żadnym sekretem i odziera eksploracje z przyjemności.
. Granie z zegarkiem w ręku i w ściśle narzuconej kolejności "bo inaczej nie zdążę ze wszystkim!", jest najczęściej zaprzeczeniem dobrej zabawy i bardziej przypomina pracę.
Jest dokładnie odwrotnie. To właśnie chodzenie po statycznym świecie, w którym wszystko czeka grzecznie na gracza, daje poczucie chodzenia do pracy. Gdy gracz niczego nie traci, niczego nie pomija, przestaje być graczem, a jest czyścicielem mapy. Natomiast napięcie związane z tym, że rzeczy dzieją się poza kontrolą gracza, zmusza go do traktowania fikcji poważnie, do wsiąknięcia w nią. W ten właśnie sposób wysoki poziom imersji osiąga Detroit, gdzie gracz za pierwszym przejściem gry zobaczy może z połowę jego zawartości.
Dialog to zły przykład, bo nad nim masz 100% kontrolę i to ty wybierasz co chcesz powiedzieć i do jakich konsekwencji potencjalnie doprowadzić.
Nie, nie masz. Wybranie opcji dialogowej może prowadzić do kompletnie nieoczekiwanych rezultatów.
Zaprojektowanej prawie 30 lat temu, wedle zupełnie dziś nieaktualnych i nieakceptowalnych przez graczy prawideł designu.
Zabawne, zważywszy że producenci gównogier w modelu lunaparku jak Ubisoft zmierzają raźno w stronę bankructwa, Bioware liże rany bo Veilguardzie, a Wiedźmin 4 spotyka się z chłodniejszym przyjęciem niż The Blood of Dawnwalker od indie developera.
I co do indie developerów, to dzisiaj indie gry osiągają wyższą sprzedaż niż wiele crapów AAA ze statycznym światem. Nie byłbym pewien, czy gdyby Might&Magic 6 nie wyszedł dzisiaj, nie zrobiłby lepszych liczb od nadchodzącego Assasina.
Wydaje mi się, że przykład przytoczony przez kolegów w dyskusji jest niemożliwy do zrealizowania, tzn. idea, jakoby po drugiej stronie mapy - przed zwiedzeniem tej części świata, jakąkolwiek interakcją z tamtejszym otoczeniem - miałoby się dziać cokolwiek ważnego absolutnie bez naszej wiedzy (i bez możliwości zauważenia tego), jest absurdalna. Jeżeli twórcy zaimplementują taki mechanizm, gra koniecznie będzie musiała nam to komunikować, np. poprzez dialog z NPCem, wizualny znak (choćby widziany z odległości dym pożaru, może jakiś odgłos + komentarz naszego protagonisty), jakieś ogłoszenia, poszlaki - cokolwik. W przeciwnym wypadku nie mam zielonego pojęcia, jak miałby funkcjonować świat, było nie było, GRY KOMPUTEROWEJ, a nie jakiegoś wirtualnego odwzorowania czasu rzeczywistego.
no to w malo gier grales. wlasnie ogrywam Outer Wilds i tam bedac na jednej planecie caly czas dzieja sie rozne zdarzenia na innych planetach. o ile sam ich nie zbadasz to nie bedziesz wiedzial ze sie w ogole dzieja. przykre co te gry-lunaparki zrobily z graczami. nie pojmujecie ze gry moga dzialac inaczej, wtf xdd
Możesz wytłumaczyć jak to działa dokładnie? Wydarzenia dzieją się na innych planetach ZANIM je w ogóle odwiedziłeś tak? To znaczy, nie wiesz jak wyglądała planeta wcześniej, ergo z twojego punktu widzenia można założyć, że nic się tam nie dzieje? Możesz na bieżąco wziąć udział w wydarzeniach? Nie biorąc udziału w wydarzeniach, umyka ci cokolwiek? To robi różnicę, bo sam fakt zmian w innym miejscu mapy niekoniecznie musi determinować pojawienie się questa/zniknięcie questa. I w ogóle czemu zakładasz, że jakieś gry cokolwiek mi zrobiły? Nie jestem turbo-graczem (obecnie prawie nie mam czasu, a jak mam to wolę go po prostu wykorzystać na inne czynności), praktycznie w ogóle nie ogrywam nowości i nie mam do branży żadnego emocjonalnego stosunku, ot rozrywka, która umila mi życie od lat. Niczego od danej produkcji nie oczekuję, po prostu przyjmuję i oceniam bez spiny, także nie licytuj się ze mną na argumenty pokroju "mało gier ograłeś", bo to do mnie nie trafia. Tak, mało gier ograłem - i co z tego?
nie mam zielonego pojęcia, jak miałby funkcjonować świat, było nie było, GRY KOMPUTEROWEJ, a nie jakiegoś wirtualnego odwzorowania czasu rzeczywistego.
To dość proste. Wyobraź sobie, że tak jak każdy quest w grze może potencjalnie skończyć się dobrze czy źle, tak każdy quest kończy się automatycznie źle, jeśli gracz nie podejmie go w odpowiednim czasie gry. Po prostu nie gracz nie zainterweniował tam, gdzie było to konieczne. Wątek główny biegnie więc bez czekania na gracza (nawet, gdy nie ma świadomości, co traci), natomiast im więcej źle zakończonych questów, tym gorsze zakończenie - lub w skrajnym przypadku zakończenie to porażka gracza.
A teraz wyobraźmy sobie, że wątek fabularny jest wielowątkowy. Wydarzenia w wątkach mogą przebiegać w tym samym czasie, więc gracz nie jest w stanie wszystkim się zająć. Część rzeczy zawsze zostanie zawalonych przez zaniechanie. Zadaniem gracza jest więc wybierać zadania, ważąc, na czym mu bardziej zależy. Może to być dylemat merytoryczny: co bardziej przybliży gracza do zwycięstwa? Może to być też dylemat moralny: komu pomóc, jeśli wiadomo, że każdemu się nie da?
Czyli w skrócie - fabułka już nie jest tylko przerywnikiem do bicia mobów, ale jest integralną częścią gameplayu i podlega optymalizacji przez gracza.
Możesz wytłumaczyć jak to działa dokładnie? Wydarzenia dzieją się na innych planetach ZANIM je w ogóle odwiedziłeś tak? To znaczy, nie wiesz jak wyglądała planeta wcześniej, ergo z twojego punktu widzenia można założyć, że nic się tam nie dzieje? Możesz na bieżąco wziąć udział w wydarzeniach? Nie biorąc udziału w wydarzeniach, umyka ci cokolwiek? To robi różnicę, bo sam fakt zmian w innym miejscu mapy niekoniecznie musi determinować pojawienie się questa/zniknięcie questa. I w ogóle czemu zakładasz, że jakieś gry cokolwiek mi zrobiły? Nie jestem turbo-graczem (obecnie prawie nie mam czasu, a jak mam to wolę go po prostu wykorzystać na inne czynności), praktycznie w ogóle nie ogrywam nowości i nie mam do branży żadnego emocjonalnego stosunku, ot rozrywka, która umila mi życie od lat. Niczego od danej produkcji nie oczekuję, po prostu przyjmuję i oceniam bez spiny, także nie licytuj się ze mną na argumenty pokroju "mało gier ograłeś", bo to do mnie nie trafia. Tak, mało gier ograłem - i co z tego?
prosze, zaczepiaj moj nick, bo nie dostaje maila ze ktos mi odpisuje jak ktos mnie nie zaczepi
wydarzenia dzieja sie na innych planetach niezaleznie czy tam byles, jestes czy cie na nich nie ma. masz np. dwie planety obok siebie i z jednej sie przesypuje piasek na druga. czym wiecej sie przesypie tym wiecej miejsc sie odblokuje na jednej planecie i tym wiecej sie zasypie na drugiej planecie. mozesz ten proces w sumie obserwowac z innej planety, czy innego oddalonego miejsca, przyblizajac sobie kamere na te planety. jak chcesz wejsc w niektore miejsca na planecie na ktorej spada ten piasek (a wlasciwie musisz jesli chcesz legitnie ukonczyc gre), to musisz tam poleciec na poczatku petli czasowej, kiedy piasku jest malo.
skoro w malo gier grales to mozesz nie wiedziec ze takie rzeczy sa w ogole mozliwe w grach, a oczywiscie, ze sa.
Po kiego wuja dajecie filmiki w daily motion?
Tego typu gry to są akurat jedyne gdzie grałbym z dubbingiem, bo normalnie nigdy nie korzystam.
Tacy jak ty z reguły na obstawianiu zadłużają się na jakieś gigantyczne kwoty.
Czy wiedzmin 3 też miał poziom inkwizytora? przecież robili go ci sami ludzi, zwłaszcza że w tej ekipie jest reżyser wiedzmina 3... więc gra będzie miała co najmniej taki sam poziom jak wiedzmin..
Zapowiada się na bardzo dobrą produkcję. Nie wiem czy w moim stylu gameplay-owo ale trzymam kciuki.
będzie dobrze i gra też będzie dobra chcą zaistnieć na naszym już nawet nie zagranicznym rynku wiec muszą stanąć na wysokości zadania.
Wiedźmina nowego spodziewam się za jakieś 5 lat, to mam nadzieję, że Dawnwalker wyjdzie trochę wcześniej...
Mega podoba mi się ten pomysł z grą RPG, w której czas płynie niezależnie od tego, co robi gracz. Odważne podejście i szacunek za to. Jasne, ryzykowne – pewnie nie każdemu się spodoba, bo nie każdy lubi gry, gdzie nie ma pełnej kontroli nad wszystkim.
Ale kurczę, właśnie takie pomysły sprawiają, że gry się rozwijają.
Przypomina mi się The Legend of Zelda: Majora's Mask. Tam też czas płynął nieubłaganie, gra działa się przez 3 dni i trzeba było kombinować i działać pod presją czasu. Może to będzie coś podobnego?
Mi to bardziej przywiodło na myśl grę " Nosferatu: Gniew Malachiego"(lub jak ktoś woli to angielsku " Nosferatu:The Wrath of Malachi" . Tam też walczymy z wampirami i innymi potworami i mamy limit czasu na uwolnienie swojej rodziny z zamku.