Upływ czasu w nowym mrocznym RPG The Blood of Dawnwalker odegra ważną rolę. Kontrowersyjny limit 30 dni i nocy nie będzie jednak tak restrykcyjny, jak można by sądzić
Na taką wiadomość liczyłem ale też to straci sens bo gdy będziemy błąkać się po świecie to dzień i noc będzie się zmieniać czyli po wybraniu zadania fabularnego czas pewnie się cofnie.
W zależności od implementacji, taki system może być fajny, denerwujący, albo zwyczajnie daremny.
Jeżeli wątek główny jest liniowy i polega wyłącznie na wykonywaniu zadań zgodnie ze ściśle ustaloną przez twórców kolejnością, to wtedy cały ten system nie ma sensu, bo czas i tak nigdy nam się skończyć nie może. Jeżeli natomiast gra zaoferuje rozwidlenia i wybory (moim zdaniem to najbardziej prawdopodobna opcja), to wtedy system może być zarówno fajny, jak i wkurzający, zależne od podejścia. Bo wyobrażam to sobie w ten sposób, że np. możemy rozpocząć zadanie już teraz (np. czyli za dnia, jako człowiek), albo odczekać do nocy i próbować ukończyć misję jako wampir, czyli z dostępem do specjalnych mocy, ale za "cenę" utraty kilku godzin z licznika.
Pojawią się też pewnie zadania alternatywne, że np. możemy dokonać kradzieży po cichu, co będzie nas "kosztować" 12 godzin, bo to bardziej czasochłonne, albo zrobić rozwałkę za "cenę" jedynie 6 godzin, ale zwracając na siebie uwagę głównego złola i utrudniając sobie przyszłe zadania. I tu właśnie dostrzegam miejsce na potencjalne problemy, bo w pewnym momencie może się okazać, że nasze wcześniejsze gospodarowanie czasem odbija nam się teraz czkawką i musimy grać nie tak, jak byśmy chcieli, tylko tak, żeby po prostu zdążyć przed finałem. Chyba nie muszę tłumaczyć, że coś takiego byłoby mega irytujące... Na papierze pomysł wygląda intrygująco, ale przy tego typu mechanikach granica między geniuszem i totalną katastrofą jest bardzo cienka.
The Blood of Dawnwalker nie będzie miało ścisłego limitu czasowego, ale akcję do przodu popchnie każde zadanie wykonane w ramach głównego wątku fabularnego
No ok, ale jednocześnie na stronie gry na GOLu pisze tak:
autorzy zrezygnowali z wyraźnego podziału na misje główne i poboczne – każde zlecenie może okazać się kluczowe dla rozwoju fabuły
Czyli tak naprawdę nie będziesz wiedział czy quest za który aktualnie się zabierasz popchnie ci fabułę (oraz czas) do przodu.
Dla mnie to wciąż brzmi jak pewna forma presji czasowej i dosyć kontrowersyjny pomysł.
Też zwróciłem na to uwagę, ale moim zdaniem to kwestia bardziej marketingowa. Bo tak się przyjęło, że zadania główne w grach są zwykle bardziej rozbudowane i trzymają wysoki poziom, a poboczne to jakieś tam mniejsze pierdółki. Brak takiego podziału ma pewnie sugerować, że u nich wszystkie zadania są projektowane tak, jakby były zadaniem głównym, czyli mają najwyższą jakość. Natomiast od strony praktycznej podział nadal pewnie będzie obowiązywał, a rozróżnienie będzie polegać na tym, że dane zadanie posuwa czas naprzód lub nie. Gdyby absolutnie wszystkie misje aktualizowały zegar, to byłaby katastrofa.
to podaj zrodlo na to ze tylko glowne zadania przesuwaja czas, bo tutaj typ z Rebel Wolves pisze ze kazde zadanie przesuwa czas https://x.com/mati_greiner/status/1879551274355720214
Źródło czego? Przecież nie napisałem, że to jest fakt, tylko jakie są moje własne przewidywania i odczucia na ten temat, biorąc pod uwagę wpływ takiego rozwiązania na przebieg całej rozgrywki. Jeżeli faktycznie nawet najmniejsze zadanie będzie "zjadać" nasz czas, choćby jakieś pierdółki w stylu zadania o patelni z Wiedźmina 3, to boję się, że całość może nie wypalić, bo będzie zbyt irytująca.
Najwidoczniej każde zadanie jest powiązane z wątkiem głównym - jedne bardziej, inne mniej. To wytłumaczenie do mnie przemawia. Na pewno już niedługo zapytamy o to devów :).
Nie wiem, ale zakładając, że ten system działałby tak jak go tam opisali, dla mnie granie w ten sposób już byłoby niekomfortowe. Ja rzadko już wracam do gier, więc grając za pierwszym razem staram się wycisnąć z niej jak najwięcej. Wyraźny podział na questy główne i poboczne pomaga, bo mogę sobie swobodnie dawkować czas rozgrywki bez stresu (niestety FOMO u mnie działa), że coś przegapię, zablokuję, albo zbyt wcześnie dojdę do finału i nie będę mógł wrócić do niektórych zadań.
Nie twierdzę, że sam pomysł jest zły, może akurat się sprawdzi, ale na ten moment po prostu nie wiem, czy to gra dla mnie. Mam nadzieję, że na jakimś tam etapie produkcji twórcy dokładnie omówią ten motyw i wyjaśnią za szczegółami jak to konkretnie będzie działać. Do premiery jeszcze pewnie sporo, więc jest czas.
Nie wiem, jak to ma działać w zestawieniu z cyklem dzień/noc. W Vampyr, gdzie akcja toczyła się wyłącznie nocą, ta trwała, dopóki nie położyliśmy się spać. W Disco Elysium czas w grze posuwa się naprzód wyłącznie podczas dialogów, ale tam też nie ma określonego limitu czasu, po prostu niektóre zadania i obszary stają się dostępne konkretnego dnia. Tam też mapa była mniejsza, więc siłą rzeczy aktywności dla danego dnia wyczerpywały się i żeby pchnąć fabułę do przodu, trzeba było zwyczajnie pójść spać. Nie wiem, jak miałoby to wyglądać na dużej, otwartej mapie, niekończący się dzień lub noc w momencie gdy eksplorujemy i nie tykamy zadań głównej linii fabularnej może potencjalnie mocno wytrącać z immersji. Mam nadzieję, że twórcy mają na to rozsądny pomysł, bo dotąd gra wzbudza moje zainteresowanie i bardzo jej kibicuję. Szkoda by było, gdyby wyłożyli się na niepotrzebnie kontrowersyjnej mechanice.
Nie wiem, jak miałoby to wyglądać na dużej, otwartej mapie, niekończący się dzień lub noc w momencie gdy eksplorujemy i nie tykamy zadań głównej linii fabularnej może potencjalnie mocno wytrącać z immersji.
tak jest, dokladnie. dlatego batman arkham knight totalnie nie mial klimatu. ale jakby co kilkanascie minut noc zmieniala sie w dzien albo dzien w noc to bylaby wtedy immersyjna. tak gry dzialaja.
no wlasnie, nie wiadomo jak to bedzie dzialac, wiec jak ty to chcesz oceniac?
Dajmy na to, że będziesz kilka godzin luźno eksplorował w nocy, która nie skończy się, zanim nie ruszysz fabuły, a potem przejdziesz do zadań fabularnych i zrobisz kilka jedno po drugim. W efekcie będziesz mieć trwającą kilka godzin rzeczywistego czasu noc i piętnastominutowy dzień.
ale skad ty wiesz czy w ogole bedzie w tej grze do robienia cos oprocz questow? po co mialbys bez powodu chodzic kilka godzin po swiecie gry jak tam nie ma nic do zrobienia?
Zdaje się, że będzie to wyglądać tak: czas upływa, gdy wykonujesz jakieś questy. Nie możesz sobie pozwolić, na wykonywanie na pałę wszystkich możliwych questów, bo braknie ci czasu. Musisz podejmować się tych questów, które najefektywniej przybliżają sięd owypełnienia głównego celu gry.
Jeśli tak jest, to zajebiście. Wreszcie gra nie pozwala ci czyścić bezmyślnie wszystkiego, nie możesz sobie pozwolić na zignorowanie głownego problemu i robieniem wszystkiego, tylko nie głównego questu. Do tego regrywalność rośnie, bo nie masz szans zobaczyć wszystkiego za jednym przejściem. Popieram w pełni.
Mechanikę czasu można w łatwy sposób zaimplementować, a przy okazji stworzyć nieograniczoną rozgrywkę.
Wystarczy żeby czas do przodu popychały tylko wydarzenia fabularne, ale pomiędzy nimi możemy poruszać się swobodnie przez nieskończony czas. Jednak niektóre zadania byłyby dostępne tylko w wyznaczonej na przykład porze dnia, więc gracz sam decydowałby o upływającym czasie. taki przykład:
Czas w grze został zamrożony na porze wczesnowieczornej - na mapie pojawił się quest, w którym rodzina nie może zdążyć do domu przed zmrokiem kiedy pojawiają się wampiry. Quest jest dostępny tylko wtedy. Jeśli wypełnimy misję fabularną to intencjonalnie popchniemy czas do przodu, i stanie się mrok. Misja nie będzie już dostępna, bo po przybyciu na miejsce będą trupy rodziny wyssane z krwi. Jeśli zaś chodzi o nieliniowość - w momencie ukończenia tego questa wieczorem, po zmroku natchniemy się na szwędające się głodne wampiry, którym możemy sprowadzić jakąś ofiarę. W ten sposób twórcy mogą rozwiązać nieliniową rozgrywkę (bo by zobaczyć questa z wampirami trzeba przejść grę drugi raz i nie ratować rodzinki) i nieograniczony czas na domykanie spraw pomiędzy misjami, kiedy czas się freezuje
Podobna mechanika czasu była np w Darkwood, gdzie niektóre miejsca jak nasze schronienie czy wioska zamrażały upływ czasu i w teorii w nieskończoność można było tam siedzieć i przygotowywać schronienie czy prowadzić dialogi w wiosce.
debata o nic, pożyjemy zobaczymy bo na razie można to traktować jako plotkę, a jeśli nawet to na pewno będzie jakieś wydłużenie czasu jako bonus po zabiciu jakiegoś bossa lub skończeniu jakiejś misji głównej i do tego wampir może żyć wiecznie jego największymi wrogami są osikowe kołki w serce lub słońce.