Współzałożyciel Naughty Dog wyjaśnił, dlaczego studio musiało „sprzedać się” Sony. Inaczej The Last of Us i Uncharted prawdopodobnie by nie powstały
Nie miałbym nic przeciwko jakby zakończyli tę filmowość, ograniczyli budżet i zrobili platformówkę w stylu kolejnej części Jaka.
A ja się cieszę że są firmy które inwestują setki milionów dolarów w takie filmowe produkcje jak Uncharted. Dla każdego cos fajnego
Potem przyszedł Cuckmann i narobił syfu, bo pani od DEI mu sprzedała bajerę.
Swoją drogą Jak & Dexter mają nieoficjalny, natywny port na PC
https://opengoal.dev/
No tyle, ze te budzety gier to niekiedy na sile sa tak wywalone w kosmos, czasem mega duzo wydaje sie na marketing, a innym razem robi sie takie pierdolety jak np. ulepszanie broni w TLOU2, które wyglada spoko, ale rownie dobrze mogloby sie bez tego obyc i nikt by nie mial zadnych pretensji
Problem jednak w tym, że bez marketingu to o ile nie będziesz miał wyjątkowego farta przepadniesz w zalewie gier - w tym roku według Steam DB na Steamie pojawiło się prawie 19 tysięcy gier - plus minus 52 gry dziennie.
Jasne duża część z tego to amatorskie crapy z gotowych assetów, ale nawet średniaki licząc to jest to za dużo, by bez żadnego marketingu ci się to sprzedało na tyle by się zwróciły koszty produkcji nawet jakiegoś indyka...
A i zespoły wraz z postępem technologicznym oraz rozbudowaniem gier się rozrosły i stąd idą rosnące koszty. Tak na przykładzie Naughty Dog to patrząc na Mobygames w creditsach przy pierwszym Jak and Daxter pracowało 237 osób, przy ostatnim czyli Jak and Daxter: The Lost Frontier - 494 osoby, przy pierwszym Uncharted 551 osób, przy Uncharted 4 - 1632 osoby, a przy The Last Of Us Part II - 2168 osób
Ale jak Microsoft kupował Bethesdę to hejterzy Sony pisali, że to jest dokładnie to samo co Sony robiło w przeszłości podkupując takie studia jak właśnie Naughty Dog.
W sensie kupienie za 8 miliardów dobrze prosperującego wydawcy, który może bez problemu finansować wielomilionowe gry to jest dokładnie to samo co kupienie niezależnego studia, które bez wsparcia finansowego mogłoby mieć problemy z utrzymaniem się albo ograniczać skalę projektów xD
Szczerze mówiąc, to niech sobie w dupę wsadzą te pseudo-gry, które się praktycznie same przechodzą. Robiąc takie gówno bez polotu za 400 milionów dolarów powinni się wstydzić.
Pseudo-gry (jeśli ma Pan/i na myśli te fabularno-growe potworki prowadzące gracza od przerywnika do przerywnika) pokazują raczej kompleksy pisarskie scenarzystów (niespełnienie człowieka chcącego być jak Hemingway, a "zmuszonego" do pisania do gier video, żeby zarobić pisaniną do pierwszego)
Takie niestety są realia rynku - gry, a już szczególnie duże tytuły AAA kosztują, nawet już nie z otwartym światem, bo na grę z otwartym światem nawet nie AAA to potrzebujesz kilku milionów $ na start
W zeszłym roku przeciętny indyk kosztował między 50, a 750 tysięcy $.