Swen Vincke wyszedł na scenę TGA 2024 i wstrząsnął branżą gier. Słowa twórcy Baldur's Gate 3 będą wybrzmiewać długo
Ma rację - jeśli tworzysz grę w którą sam nie chciałbyś zagrać to marne szanse na sukces, do tego nie włożysz w jej tworzenie serca. Gry muszą zarabiać ale może i powinno to iść w parze z tworzeniem gier z pasji.
A wydawcy i inwestorzy zrozumieli tylko tyle, że nagrody TGA nie powinny ich obchodzić xD
Dobry, nie wykastrowany pod DLC produkt, zapewniający radość z użytkowania, a nie próbujący pouczać odbiorcę będzie się wyśmienicie sprzedawał, sam się obroni oraz sam w sobie będzie marketingiem.
Ma rację - jeśli tworzysz grę w którą sam nie chciałbyś zagrać to marne szanse na sukces, do tego nie włożysz w jej tworzenie serca. Gry muszą zarabiać ale może i powinno to iść w parze z tworzeniem gier z pasji.
Co by nie mówić o TGA, to wszystkich zwycięzców mam ogranych z przyjemnością poza DA: Inquisition (i nie mam w planach) i BG3 (czeka na dysku na odpowiedni moment), także z mojej perspektywy jest to bardzo prestiżowe wyróżnienie do którego twórcy powinni dążyć.
Todd Howard dość często miewa też takie przemyślenia, które cytują portale informacyjne. Które też mają niby mówić o tworzeniu gier, a w rzeczywistości są to truizmy i niewiele znaczą.
Prezesów, którym się wydaje, że pozjadali rozumy nie brakuje, ale gry tworzą ich pracownicy. I to głównie od nich, a nie od mądrości sprzedawanych mediom przez PR/prezesów zależy sukces bądź porażka gry.
Tylko że bez niego taki Baldur czy inne Divinity by nie powstało, to on walczył by stworzyć te wszystkie gry.
Zabrakło wspomnienia o tym, że ludzie excela dodaliby elementy degrengolady, byle się spodobały mniejszości graczolków. Ale zaraz, przecież larian sam z siebie, dodał takie elementy.
taa, będą wybrzmiewać tak długo jak wasze newsy...
i ten tytuł jeszcze, jak najbardziej wyświechtany tandetny click bait ha ha
Już dawno odleciał... Spoko on jest ale sodówa udeżyła.
Chciałbym się z nim w 100% zgodzić, ale nie mogę. On mówi to, w co chciałoby się wierzyć i co powinno mieć sens, ale to się sprawdza wyłącznie wtedy jeśli gust dewelopera pokrywa się z potrzebami rynku. Przecież cała ta awantura wokół "wokizmu" między twórcami i graczami w ostatnich kilku latach bierze się WŁAŚNIE z tego, że deweloperzy z Kaliforni i kilku innych miejsc skupili się na tworzeniu dzieł pod swoje pragnienia, zgodnie ze swoimi wizjami, zamiast ulegania kliszom (np. to, że główna postać powinna być atrakcyjna) wymaganym przez rynek, które sprawdzały się od dawna. I popularny zarzut odbiorców był właśnie "produkt nie dla nas, twórca robił to dla siebie i swoich znajomych, ale czemu inwestorzy się na to zgodzili?", co stoi w sprzeczności z tą filozofią od pana Vincke, która brzmi tak niby prosto i satysfakcjonująco, ale jest niestety trochę naiwna. John Carmack często pisze posty przestrzegające indie devów przed idealistycznym oddaniem się pasji, i że czasem lepiej dla własnego dobra trochę się "sprzedać" żądaniom rynku...
Ach, jakaż to piękna i utopijna wizja. Shangri-La gamedevu i gamingu w ogóle. I tak samo realna jak każda inna utopia. Bo tak długo jak światem będzie rządzić wielki kapitał (czyli raczej zawsze), tak samoż długo będziemy obdarowywani generycznym gównem i wszelkie odstępstwa będą stanowić raczej statystyczną anomalię, niż jakąś jaskółkę nadciągających zmian. I ma to zastosowanie dalece wybiegające poza giereczkową bańkę.
No niby ma rację, albo inaczej - chciałbym, żeby to co mówił to była prawda. Ale trochę mi też to zalatuje hipokryzją. Przecież oni tworząc BG3 mieli ogromny budżet o którym twórcy Pillarsów, Pathfinderów czy Solasty mogli tylko pomarzyć, więc oni nie stoją po stronie tego "dobrego" dewelopmentu, wręcz przeciwnie. Robili grę ze wsparciem potężnej firmy i z ogromnym budżetem.
Divinity Original Sin 1 i 2 były tworzone za wręcz żałośnie małe pieniądze (dwójka trochę lepsze - na jedynce coś tam zarobili) nieporównywalne do tego czym dysponowali przy Baldurze (gdzie mogli rozwinąć skrzydła), ale mimo to, nawet mając małe fundusze stworzyli dwie rewelacyjne gry (zwłaszcza DOS2), które jakością nie ustępują Baldurowi tak bardzo jak wskazywałaby różnica w budżecie, a zostawiają daleko w tyle wiele dosłownie stukrotnie droższych w produkcji gier.
Także gościu lekko odklejony. Teraz, robiąc następny projekt, będą czerpali z wypracowanego (i zasłużonego oczywiście) kapitału jakim jest dobre imię. Inne studia nie mają takiej możliwości.
Wypowiedz ala Taylor Swift i ekologia xD Mowic co inni chca uslyszec i co jest modne
Specjalnie się zalogawałem aby pochwalić wypowiedź Pana Swen Vincke, obecnie to chyba jedyny z twórców gier który ma jaja i odnosi się do tego, czego gracze naprawdę chcą doświadczyć w grach.
Dokładnie, wszyscy marudzą, a gość stwierdził fakty - zrób grę, taką, w jaką chciałbyś zagrać i jak masz do tego talent to będzie dobrze.
Nie wiem o co takie marudzenie - facet mówi samą prawdę.
Owszem nie zawsze się uda, często i budżet i mało doświadczona ekipa zwyczajnie na to nie pozwalają, ale jak się starasz, uczysz i robisz coś z pasją to masz większe szanse na sukces niż ekipa z tym samym budżetem robiąca to "aby zgadzało się w Excelu".
Dużo osób porusza tutaj budżet i to, że w Baldurze mieli kupę kasy - tak, ale we wcześniejszych grach pracowali za żałośnie małe pieniądze, mimo każda kolejna gra była trochę lepsza od poprzedniej, aż doszli do Diviniti Original Sin i tutaj (dalej z małym budżetem) wkroczyli na salony zawstydzając wielu dużych developerów. Zarobili tutaj już na tyle kasy, że druga część była jeszcze lepsza i dzięki temu dostali szansę by pracować nad Baldurem - z kosmosu się to nie wzięło.
Zresztą masa studiów, które robią gry z pasją i dzięki temu otrzymujemy prawdziwe perełki. Ori, Disco Elysium, Darkest Dungeon, Hollow Knight, Cuphead, Dead Cells, Bastion, Stardev Valley, Supraland czy masa innych małych gier robionych za grosze, które odniosły sukces, bądź dały masę frajdy - łączy je jedno - twórcy chcieli by gra przede wszystkim podobała się im samym.
A jakby Divinity Original Sin 1 nie wypaliło to by zbankrutowali, bo byli przed jej wydaniem na krawędzi upadku i poszłyby te zwolnienia przed którymi przestrzegał.
Pewnie, zrobili świetną grę, która się sprzedała, ale mało to było dobrych gier, które nie odniosły sukcesu? Ostatnio można było wspomnieć studio Mimimi Games (Desperados 3, Shadow Gambit, Shadow Tactics), wydawali bardzo dobre gry, które zdobywały uznanie, ale to nie wystarczyło i musieli zamknąć firmę.
Przy grach trzeba mieć też trochę szczęścia i dobrze się wstrzelić w rynek. Górnolotne wypowiedzi łatwo powiedzieć po tym jak się udało, ale mnóstwo developerów pełnych pasji postawiło wszystko by osiągnąć sukces w game devie i się sparzyło tracąc wszystko.
Larian też w czasach Divinity, Beyond Divinity itp. też nie mógł się wybić i mieli problemy finansowe, a przecież pasji im nie brakło. Game dev to po prostu ciężki kawałek chleba gdzie poza pasją i robienia najlepszej możliwej gry trzeba mieć trochę szczęścia i być w odpowiednim czasie w odpowiednim miejscu.
Indyki czy małe studia to zupełnie inna bajka i tutaj ta reguła nie działa nie ważne jaką drogę obierzesz. Po prostu często giną w natłoku innych pozycji i tego się nie przeskoczy niezależnie czy robisz grę "zgadzającą się w Excelu" czy taką w którą sam chcesz zagrać.
Tutaj mamy za dużo czynników, od momentu premiery, przez inne podobne gry w danym okresie, przez to jak dobrych mamy fachowców a na najzwyklejszym szczęściu kończąc. Mimo to dalej gra zrobiona z sercem ma większe szanse na sukces niż tak samo nisko budżetowa pozycja robiona przez "księgowych".
Co do Mimimi Games była inna sprawa - czytałem wywiad z szefem i do momentu pandemii było dobrze - tworzyli grę, zwracało się i tworzyli następną. Problemem zaczęła być inflacja i gigantyczny wzrost kosztów produkcji, który pochłaniał zyski z poprzednich gier. Było to małe studio, które jeszcze nie dorobiło się aż tyle, a Desperados miał premierę na początku pandemii i zarobił kasę zanim pojawiła się gigantyczna inflacja, która po prostu zjadała im zyski - to co pisałem wyżej - zły termin wydania gry i zwyczajny pech.
Z drugiej strony gość mówił, że mogliby dalej robić gry, tylko zostali zmuszeni do współpracy z funduszami inwestycyjnymi, które wymuszały pewne wizje ich gier i ograniczały kreatywność, więc zwyczajnie stwierdził, że nie chce tak prowadzić firmy (może jeszcze ich zobaczymy jak sytuacja się unormuje). Problemem tych funduszy był np debiut Shadows Gambit - gra świetna, ale przed premierą zamienili kilku głównych bohaterów na bardziej poprawnych politycznie, co rozwścieczyło sporo graczy i odbiło się to na sprzedaży, finalnie cementując właściciela tego studia w jego decyzji.
Szkoda, bo studio się rozpędzało i robiło genialne gry.
No a Larian z Divinity Original Sin owszem, mało nie zbankrutował - ale wiedzieli co mają i byli pewni swojej gry, więc poszli na ryzyko i dociągnęli projekt do końca. Owszem mieli szczęście i dzięki temu dostaliśmy kolejne genialne gry w ich wykonaniu, ale właśnie tutaj podejście "zrób grę taką w jaką chcesz zagrać" zadziałało idealnie.
Gram dokładnie w takie gry. PoE1, PoE2 i Heroes of Neverth.
Pierwszych dwóch nie trzeba przedstawiać. Free to play bez pay to win. Wspaniałe, najlepsze w swojej klasie. PoE2 wymiata wszystko. Płacę bo po prostu wspieram twórców ale do niczego nie jestem zmuszony. Heroes of Neverth to taka Dota2 ale mniej bajkowa, bardziej surowa. Obecnie jest całkowicie darmowa wspierana i rozwijana przez społeczność a nie twórców. Ja i kilku moich kolegów gramy w te tytuły nałogowo.
Ostro, ja to jestem pod wrażeniem, że HoN jeszcze istnieje. Grałem chyba z ponad 10 lat temu w to.
A mi to coś się wydaje, że na Steamie są dziesiątki tysięcy gier tworzonych z czystej pasji, ale kurde żadna z nich nie wpadła na to, że można ją nazwać "Baldus Gate".
Małe gry muszą mieć masę szczęścia aby się przebić - to, że są tworzone z pasją tylko im pomaga, ale nie gwarantuje sukcesu.
Jemu moim zdaniem chodziło o pozycje wysokobudżetowe, które mają znaną markę i dużo pieniędzy - jeżeli taką grę zrobisz z pasją to dostajesz genialne gry pokroju RDR2, Wiedźmina, Elden Rings czy właśnie Baldura.
Po drugiej stronie barykady masz całą masę odgrzewanych kotletów od Ubisoftu, EA czy Activision - gigantyczne budżety, a mimo to z roku na rok gry są coraz słabsze, a gracze stopniowo odwracają się od takiego podejścia.
Taki Star Wars Outlaws, gdyby był stworzony z pasją, a nie przez księgowych to pewnie bez większego problemu zgarnąłby tytuł gry roku - no ale właśnie, zamiast z pasją to wykonano go leniwie, bezpiecznie i bez polotu - no ale księgowym i zarządowi wszystko w słupkach się zgadzało.
Tylko BG3 to też jest w pewnym sensie odgrzewany kotlet. Owszem, cały setting powrócił po jakichś 20 latach, ale przecież pod względem gameplayu, silnika, eksploracji czy walki to jest w zasadzie reskin Divinity 2. Ilość zarżniętych, przekręconych i usuniętych zasad DnD, żeby tylko nie musieć tykać silnika Divinity jest przecież ogromna.
Łatwo się mówi i poucza jak ma wyglądać branża, kiedy dostało się grube miliony na tworzenie gry i marketingowe złoto jakim jest marka Baldur's Gate.
Jeśli dla ciebie Baldur to reskin divinity to nie grałeś albo w jedno albo w drugie, lub oba.
W oba, w oba, już ty się nie bój. A nawet we trzy. Poza obliczeniami matematycznym walki wszystko przecież jest takie jak w Divinity. Czary, skile, akcje, działania - wszystko zostało skrojone i zmienione pod rzeczy i mechaniki, które były w Divinity 2.
Spoko hejtowali na grubo każdego kto tak powiedział przed premierą i po premierze dalej płaczą, że to nie prawda.
Ludzie to chyba ślepi są.
Jest to świetna gra, ale mówienie, że nie jest podobna do Divinity? Klapki na oczach normalnie...
To jak mówienie, że Starfield nie jest podobny do Fallouta, gdzie wszystko działa tak samo.
Dokładnie. W BG3 nawet nie ma prawdziwego zaklęcia lotu, jak np. zaimplementowano w Solasta, tylko wzięli lot z Divinity, który w BG3 działa jak skok zużywający akcję ruchu zamiast bonusowej.
Przynajmniej Lariani dopieścili projekt przez 3 lata early accessu, bo z początku mechaniki z Divinity gryzły się z rulesetem DND i były sytuacje, kiedy np. ataki lub efekty nie były możliwe do obrony przez AC czy rzuty obronne. Albo systemy z Divinity, które robiły to samo co w DND, ale nie wymagały rozwijania klasy maga i podtrzymywania koncentracji (podpalanie ziemi, zamrażanie ziemi, tworzenie jeziora kwasu rzucając sztuczki).
No spoko, Panie Swen ale fani Wrót Baldura chcieli przede wszystkim Wrota Baldura, a nie oddaliście do dyspozycji nawet połowy miasta. Cały czas pamiętam, jak na jednym z live przed oficjalną premierą mówiłeś, że poświęciliście na samo miasto o wiele więcej, niż pozostałe akty. Niestety tego nie widać. I to nie jest tak, że jakoś mocno hejtuje, bo i tak jestem zadowolony, że seria powróciła po 20 latach, ale widać po akcie trzecim, że poszliście na skróty, i w wielu wątkach odchudziliscie kontent.
A samo miasto to w ogóle nie przypomina już Wrót Baldura, a jakiś Dubrownik. Nie mówiąc, że gameplay też przypomina zupełnie inną grę.
Produkcja bądź co bądź rewelacyjna, ale kiepski BG.
Ja tam myślę, że ci co robili concord i projektowali te postacie itd, naprawdę myśleli, że jest to spoko i pewnie chcieli w swoją grę grać.
Tylko po prostu mieli zj...ne mózgi.
Więc to nie jest wcale takie proste i to nie jest wcale taka złota zasada. Bo to, że mi się coś podoba to nie znaczy, że będzie się podobać innym. Jasne, zawsze 'ktoś' się znajdzie z tych kilku miliardów, ale potem mamy cyferki graczy jak w concord.
A Josh Sawyer powtarzał, że nie może tworzyć gier takimi, w jakie sam by wolał zagrać, bo nie może sobie pozwolić na zakup kilku milionów egzemplarzy i musi jednak myśleć o ogóle odbiorców.
Dlatego m.in. poprawki balansujące do Fallout New Vegas wypuścił w formie moda, a przecież jako reżyser gry miał możliwość zrealizować ją w ten sposób od razu. Uznał jednak, że pomimo te zmiany czynią grę lepszą - według niego - niekoniecznie spodobają się szerszej publiczności.
Bo Swen żyje w swojej bajce. Dostali miliony dolców, wsparcie potężnej korporacji, marketing im w zasadzie odpadł, wystarczyło że mówił przez cały proces produkcji to, co ludzie chcieli usłyszeć.
Robienie gry takiej, jakiej chcieli twórcy działający z pasją nie pomogło ani ekipie od Pathfinderów, ani Pillarsów i Tyranny, ani nowego Tormenty ani Solasty.
Tutaj Swen wyskoczył trochę jak dziecko bogatych rodziców, które wszystko mają zapewnione i jako przepis na sukces w życiu powiedział "po prostu rób co lubisz robić".
Zapomniał dodać, że przyszłe goty nie mogą mieć wepchniętej lewackiej polityki bo szybko upadną.
Tak właśnie powstał Empyrion: Galactic Survival, z miłości, pasji i serca!
Uwielbiam tę grę, ale mimo, że twórcy stworzyli coś, w co sami chcieli grać, mam wrażenie, że niewiele osób o tej grze słyszało, nie mówiąc już o tym, ilu graczy gra w Empyriona...
I tak Sweet Baby Inc. wykończy branżę gier swoimi WOKE odchodami. Chyba, że nasze portfele przemówią.