Disciples 2 było najgroźniejszym konkurentem Heroes 3. Mroczniejszym, surowszym i niemal równie grywalnym
Obie gry miały braki względem siebie. Grając w obie utwierdzałem się w przekonaniu, że ideałem byłaby stylistyka graficzna z Disciples 2 (Nevendaar to bardzo klimatyczna kraina) z mechanikami Heroes of Might and Magic 3 (z taką grywalnością to zrozumiałe, dlaczego gracze o niej nie zapomnieli, a wszystkie późniejsze odcinki były w jej cieniu)
Fajne byłoby połączenie głębsze, czyli np. wiele rzeczy z Heroesów (mnogość bajerów, buffów, miast, artefaktów), ale na to bym nałożył bohatera biorącego czynny udział w walce - pewnie jestem w mniejszości - i awansujące jednostki, to jest super-sprawa.
Buffy występują w formie czarów i przedmiotów, dodatkowa frakcja byłaby spoko [zielonoskórzy], a jeśli chodzi o artefakty, to ten punkt można rozumieć w dwójnasób.
@ Smalec
Gra "Heroes of Might and Magic III" miała dla mnie syndrom jeszcze jednej tury, a gra "Disciples 2" - już nie. I graficznie - odwrotnie (w "D2" oglądałem portrety jednostek jak stereotypowy bywalec galerii sztuki). Co do archaiczności - zwykła kwestia gustu
Heroes 3
Disciples 2
Heroes 5
Moje top 3 tego typu gier. Disciples był (wciąż jest) świetnym tytułem. Szkoda że kolejne części nie poszły w "to samo co dwójka, ale więcej i w lepszej oprawie graficznej", tylko próbowali zrobić miszmasz z Herosami, i wyszło gówno. Mogli być największym konkurentem dla gry Ubi, a jest zapomnianą serią.
(szkoda, że „szeregowcy” nie przechodzą z misji do misji, w przeciwieństwie do bohaterów).
To akurat głupie, bo jakbym w ostatnich misjach miał mieć wypasionego bohatera, a obok niego od razu np. paladynów czy hierofantów zamiast giermków czy akolitów, to gra stałaby się zbyt łatwa. Sam bohater wystarczy.
Osobiście czekam na mod Dzieje Nevendaar, który wprowadza ogrom nowych rzeczy do gry, w tym nową kampanię, jednostki, budynki i mechaniki. Tu macie link, robią kawał dobrej roboty.
https://www.facebook.com/D2DziejeNevendaar
Kupiłam w ciemno, bo podobało mi się pudełko od gry, spędziłam setki godzin. Na szczególną uwagę zasługuje świetna polonizacja.
Warto zwrocic uwagę na polski mod Dzieje Nevendaar ;)
Głupio zrobili przechodząc w 3D -- 3'ka (w wszystkich wersjach) była przez to zabugowana i nudna...
Powinni zostać w 2D, zwyczajnie rozbudować aspekty taktyczne/buildy/drzewka rozwoju itp. Polepszenie grafiki 3D zwyczajnie nie potrzebowało, wystarczyło tylko trochę unowocześnić (wyższa rozdzielczość, lepsze kolory, uwspółcześnienie stylu). Mniejsze kosza, dużo mniej bugów i sprzedało by się pewnie jak na pniu.
Dodatkowo spiep* zmianą battlegrida na (gorszy) herosowy (praktycznie hack & slash bo jedyna opcja tak naprawdę taktyczna jest prędkość i zasięg, a i to było słabe i dodatkowo negowane przez narzucane proporcje "produkcji" jednostek i ich tiery, jedyną opcją taktyczną był tak naprawdę tylko i wyłącznie wybór zamku).
Mieli coś co mogli rozbudować w coś bardziej taktycznego -- już te głupie 6 pół dało się podejść taktycznie nawet z tymi paroma dostępnymi opcjami. Z 8/9/12 i bardziej zróżnicowanymi jednostkami można by otworzyć liczbę opcji taktycznych spotykanych praktycznie tylko w zbieranych karciarkach, przy jednoczesnym zachowaniu skuteczności opcji tak "subtelnych" jak wrzucenie do oddziału paru silnych (dużych) wojowników żeby bili kogo akurat maja w zasięgu...
Bo wtedy wciąż była moda na przechodzenie w 3D niezależnie od sensowności takich posunięć. To - na szczęście - zmieniło się dopiero kilka lat później. Chociaż, na marginesie, wtedy pojawił się współczesny pixelart z którego niektórzy nadal nie potrafią się wyrwać, popadając w przesadę.
Discpiles 2 to jedna z moich ulubionych turówek. Jej jedyny minus był tylko,że jak straciło się armię to nie było jak jej odbudować. Właśnie przez ulepszenia jednostek poprzez walkę.Bo później nie było jednostek neutralnych a jak przeciwnik nas pokonał to było wiadomo,że jednostkami pierwszego poziomu nic mu nie zrobimy kiedy nie dość,że on swoje mógł wskrzesić to jeszcze dostał poziom.W Heroasach niby można powiedzieć,że przecież jest podobnie, tylko tam nie możemy wskrzesić całej swojej armii, jak zostanie nam powiedzmy jedna jednostka po walce to nagle nie wrócimy i nie wskrzesimy sobie reszty, trzeba się odbudować. A tutaj się wskrzesza wszystkie potężne jednostki i wie się,że przeciwnik już takich niema więc gra jest tak naprawdę wygrana. Oczywiście to tylko moje zdanie bo pod tym względem lubię Discpiles,że niema się X bohaterów tylko max 3-4 z czego połowa to Ci co zajmują kopalnie : ) .
No, Disciples 2 miało kilka specyficznych mechanik i problemy z balansem, ale szło to wybaczyć ze względu na ogólną miodność. Tylko tak, faktycznie trzeba było uważać na swój główny oddział i zapisywać na potęgę :D
Z drugiej strony, posiadanie większej ilości mniej lub bardziej rozwiniętych armii miało sens, bo przez fakt, że jednostki dostawały obrażenia zachowywane po zakończeniu walki, efektywnym sposobem przechodzenia mapy była rotacja jednostkami przy farmieniu, tak aby dać rannym jednostkom czas na wyleczenie. To zaś skutkowało tym, że - w przeciwieństwie do Herosów - gra nie rozgrywała się między dwoma armiami i samo wyjście zwycięsko z jednej bitwny nie gwarantowało wygrania całej wojny, a zwycięski, ale ranny oddział można było dobić, czy to atakiem innej armii, czy nawet globalnie rzucanymi zaklęciami.
Natomiast faktem jest, że przydałaby się jakaś mechanika pozwalająca odbudować armię i położyć większy nacisk na zażarte pojedynki bezpośrednio między graczami. Tutaj zarówno Heroes jak i Disciples ustępują pola trzeciej wielkiej turówce tego okresu - Age of Wonders.
Oeasu, ale to jest dobre. Do teraz co jakiś czas wracać na chwilę i przechodzę wszystkie kampanie, no, może poza Buntem Elfów (kampania wyraźnie słabsza, a i gra była mocno zabudowana. Było czuć, że Startegy First już się zwija). Jedną z moich ulubionych gier, tym bardziej bardzo bolało mnie to, co stało się z sequelami. Przypomnę tylko, że CD Projekt PREMIEROWO wydał oba pierwsze dodatki za 29,95, a wydanie latalo po kioskach Ruchu, i to jeszcze z małym poradnikiem. A dzisiaj nawet nie mogę doprosić się od 11Bit odpowiedzi na pytanie, czy będzie pudełko Frostpunka 2, a co dopiero samego pudełka.
Chyba pierwszy raz się zgadzam z jakimkolwiek artykułem z tej strony mam wszystkie gry Disciples liberation nie jest złe, ale Dis2 to arcydzieło do tej pory instaluje na kompie żeby pyknąc partię nawet przez Hamachi czy v-radmina
Pewnie dlatego że jako początkowy gracz dostałem w łapy Disciples II a do legendarnych herosów III zagrałem po wielu latach hirołsy mi nie siadły ani trochę, za to Disciples bardzo polubiłem, wielka szkoda że podupadła marka, w trójkę grałem i Liberation, ok gierki ale to nie to samo
Nie zagrałem w tę część Disciples (jeszcze!), ale zamierzam ją wypróbować, gdyż jako dzieciak zakupiłem w jakimś czasopiśmie pierwszą część pod tytułem Apostołowie: Święte Ziemie (a więc DIsciples: Sacred Lands). Gra wciągnęła mnie na długie godziny i stanowiła bardzo dobrą alternatywę dla HoM&M. Graficznie dziś gierka kuleje, ale wciąż ma "to coś". Dwójeczka Apostołów to moje wyzwanie na tą jesień :)
Mi to najbardziej historia świata Disciples się podoba najbardziej, tak totalnie szarego świata, gdzie nie ma nikogo dobrego.
Szkoda, że nie ma nowej części, mi nawet w trójkę się grało przyjemnie, mimo, że poszli mocno w stronę HoMM.
Świetna turówka fantasy, niezapomniany styl graficzny i gameplay. Jedna z gier z syndromem jeszcze jednej tury, do której siada się z przyjemnością i niesamowicie wciąga.
Oj, grało się w dwójeczkę, podobał mi się ten lekko karciankowy vibe (specyficzna walka i konsekwencje ustawienia jednostek).
Teraz takie rzeczy to tylko w gównianych indie rogalach...
Siłą Disciples było to, jak jego zasady wytwarzały doskonałą pętlę decyzji. Mimo planszówkowej wręcz prostoty i klarowności zasad czy czynników istotnych w grze, bez przerwy trzeba było podejmować mikrodecyzje - jakie walki podejmować, którą armią, jak poradzić sobie z obrażeniami odnoszonymi w walce, aby nie stopować swojego progresu, kiedy wspomagać się zaklęciami, kosztującymi niezwykle cenną tutaj manę. Same walki zaś były szybkie i brutalne, ale nie banalne, a przede wszystkim emocjonujące przez istotny element losowy. Mimo dysponowania niewielkimi oddziałami, bardziej od Heroesów istotny był tutaj czynnik strategiczny - ciężko grało się tutaj jedną silną drużyną, lepiej sprowadzały się grupy wzajemnie wspierających się i osłaniających armii.
Na niekorzyść Disciples względem Herosów przemawia jednak pewna powtarzalność tej przyjemnej pętli. Raczej rzadko będziemy eksperymentować ze ścieżką rozwoju naszych oddziałów, bo gra nas do tego nie zmusza. Zaklęcia wynajdujemy w według swojego uznania. Rzadko zdarza się zyskać dostęp do jednostek najemnych czy zaklęć innych frakcji. Znajdowane artefakty nie wywracają naszego sposobu gry do góry nogami, neutralne budynki nie dają niesamowitych możliwości. W Heroes ten przygodowy charakter rozgrywki jest bardziej zaznaczony, gra potrafi nas częściej zaskakiwać i to zdecydowało o większej popularności Hoerosów. Disciples to świetna gra strategiczna, znacznie lepsza w tej materii od konkurenta, ale brakuje jej tego przygodowego sznytu, który sprawiałby, że rozgrywka potrafi zaskakiwać nawet po latach od premiery.
Co oczywiście nie znaczy, że formuła rozgrywki się wyczerpała i doszła do kresu swojego rozwoju. Wręcz przeciwnie, jest prawdziwą tragedią, że ten świetny szkielet gry nie został dopracowany i rozwinięty. Gdyby go wykorzystać, ta seria strąciłaby z piedestału Herosów.
Tak, niestety, dlatego porażka Disciples 3 boli podwójnie, bo to uwalenie rozwoju czegoś, co mogło stać się wielkie - tak jak przecież Heroesy uzyskały swoją "ostateczną" formę właśnie w trójce, tak gracze pewnie liczyli, że 3ka Apostołów będzie takim zgrabnym, niemal-perfekcyjnym rozwinięciem formuły. No, a wyszło jak wyszło. Szkoda.
Swoją drogą, jestem ciekaw,
Tutaj oczywiście dróg jest nieskończenie wiele, ale spróbuję zaproponować coś, co minimalnie ingeruje w już istniejące mechaniki.
Dużym problemem w Disciples jest to, że gdy uznamy, że jakaś kompozycja naszej armii jest dobra, trzymamy się jej nawet i całą kampanię. Gra nie zmusza nas nijak do adaptacji, zależy ona bardziej od naszego widzimisię. Stopniowe odblokowywanie w toku kampanii kolejnych tierów jednostek jest tutaj rozwiązaniem niewystarczającym, wcale nie skutkującym koniecznością większej elastyczności.
Moim zdaniem sytuację mogłaby zmienić mechanika większej unikalności każdej jednostki. Polegałoby to na tym, że każda jednostka już od momentu rekrutacji posiadałaby losowy atut oraz zyskiwałaby nowe atuty wraz awansem. Wyobraźmy sobie na przykład zwykłego Giermka, który zaczyna z atutem dającym mu obrażenia zwiększone o 50%, ale zmniejszającym inicjatywę o 20 punktów. Już w tym momencie dostalibyśmy dość unikalną dla Imperium jednostkę wojownika z niską inicjatywą, której jakoś chcielibyśmy znaleźć miejsce w relatywnie szybkiej armii Imperium. Wraz z awansami na kolejne stopnie ewolucji, dobieralibyśmy nowe atuty z losowo dobranej listy dwóch-trzech, w ten sposób kleilibyśmy osobliwą armię, której składu i sposobu działania nie powtórzylibyśmy zbyt często, choćbyśmy próbowali.
Warto byłoby też poprawić już dobre podstawy Disciples pod grę PvP. Przemodelowałbym ekonomię gry, aby dać możliwość powrotu do rozgrywki nawet mimo straty armii. Jednostkom powinno dać się kupować doświadczenie za złoto (tak, istnieje budynek w grze który to oferuje, ale jest bardzo rzadki). Z drugiej zaś strony, powinien istnieć koszt utrzymania jednostki w złocie, przez co nie dałoby się tworzyć i rozwijać armii w nieskończoność, ograniczałyby nas nasze przychody. Gdy zaś nasza armia by poległa, zwalniałaby koszty utrzymania i pozwalała nam odtworzyć z czasem nasze armie. Dzięki temu rozgrywka gracz vs gracz mogłaby być bardziej zacięta i nie musiałaby się kończyć na jednej intensywnej konfrontacji, zwłaszcza że celem misji zwykle nie jest zniszczenie rywala, ale zdobycie czegoś na mapie, więc podstawę pod wyrówane do końca pojedynki między graczami ta gra już ma.
Całkiem nieoczywiste drogi rozwoju, podobają mi się, totalnie powinno się z tego skorzystać!
Ja chyba jeszcze dodałbym zwiększenie siatki o np. 2 pola. Nie za dużo, nie za mało, a zwiększałoby opcje na zróżnicowanie oddziału.
I chyba dodałbym więcej "przygodowych" atrakcji na mapie.
Zróżnicowanie oddziałów mocno ograniczał fakt, że można było wybrać tylko jedną z dróg rozwoju danego typu jednostki. Moim zdaniem to ograniczenie jest niepotrzebne i sztucznie "urozmaica" kompozycję armii. Fajniej byłoby operować całą paletą dostępnych postaci. 8-osobowe armie - tak, ale przy bardziej znaczących bitwach fabularnych czy innym oblężeniu stolicy. Pewną wartością Disciples jest to, że walki były stosunkowo szybkie, co ma duże znaczenie dla gry wieloosobowej, więc duże armie nie są czymś bezkosztowym.
Bardziej przygodowe atrakcje na mapie? Albo gólniej może uprzygodowienie rozgrywki, dodanie wielu czynników losowych, wymuszających improwizację - jestem na tak. Ja w ogóle uważam, że gry strategiczne, zwłaszcza RTS-y, podupadły, bo oferują za bardzo suchą, powtarzalną pod względem opcji rozgrywkę i nie potrafią zaskakiwać gracza w dłuższym terminie. A typowy gracz nie gra w gry dla e-sportowego optymalizowania schematu do granic możliwości, tylko dla ciekawych doświadczeń. Jestem więc otwarty na wplatanie "przygodowych" elementów do gry, a najlepsze wspomnienia z turowych gier strategicznych to dla mnie epickie akcje w Age of Wonders, gdzie jakaś pojedyncza losowa akcja jednostki obracała bieg całej bitwy.
Zróżnicowanie oddziałów mocno ograniczał fakt, że można było wybrać tylko jedną z dróg rozwoju danego typu jednostki. Moim zdaniem to ograniczenie jest niepotrzebne i sztucznie "urozmaica" kompozycję armii. Fajniej byłoby operować całą paletą dostępnych postaci. 8-osobowe armie - tak, ale przy bardziej znaczących bitwach fabularnych czy innym oblężeniu stolicy. Pewną wartością Disciples jest to, że walki były stosunkowo szybkie, co ma duże znaczenie dla gry wieloosobowej, więc duże armie nie są czymś bezkosztowym.
Fakt, dynamika starć jest ciekawa w 6v6. To może wymagałoby jakiejś mechaniki "rezerwy" - że masz dwa zapasowe sloty, w których masz jednostki (albo jedną dużą bestię) w odwodzie. Pewnie, wydłużyłoby to walki trochę, ale też być może urozmaiciłoby je - coś jak karty pułapki (bo przeciwnik nie wie, co masz w odwodzie, a Ty nie wiesz, co ma wróg).
Ad Ewolucja jednostek - to byłoby ciekawe, zmieniałoby przede wszystkim ekonomię. Bo przez większą część gry byłoby na co wydawać (choć zarobki musiałyby być nieco szybsze). Tzn, jest mini-furtka w grze już teraz czyli "lockowanie" jednostek na jakimś poziomie - to zapewnia jakąś minimalną różnorodność.
Bardziej przygodowe atrakcje na mapie? Albo gólniej może uprzygodowienie rozgrywki, dodanie wielu czynników losowych, wymuszających improwizację - jestem na tak. Ja w ogóle uważam, że gry strategiczne, zwłaszcza RTS-y, podupadły, bo oferują za bardzo suchą, powtarzalną pod względem opcji rozgrywkę i nie potrafią zaskakiwać gracza w dłuższym terminie. A typowy gracz nie gra w gry dla e-sportowego optymalizowania schematu do granic możliwości, tylko dla ciekawych doświadczeń. Jestem więc otwarty na wplatanie "przygodowych" elementów do gry, a najlepsze wspomnienia z turowych gier strategicznych to dla mnie epickie akcje w Age of Wonders, gdzie jakaś pojedyncza losowa akcja jednostki obracała bieg całej bitwy.
To jest bardzo, bardzo ciekawy akapit! Zwłaszcza podoba mi się uwaga o e-sportowości rozgrywki i tym, że gracz - nawet hardy gracz - szuka raczej trochę innego doznania niż obcowania z czystą mechaniką (o czym ostatnio w rozmowie o grach często się zapomina, że fabuła to jakieś tam fanaberie).
Zgadzam się też, że RTSy poszły po bardzo podstawowym designie, w imię wiecznego balansu. Tymczasem tym, który najlepiej wspominam ever jest niedoskonałe, ale wspaniałe Original War - o którym zresztą możesz trochę przeczytać w moich artykułach. I tam jest dużo asymetrycznej oraz urozmaiconej rozgrywki.
"Przygodowość" na mapie w Disciples 2 zapewniłaby więcej opcji, by wypasić konkretnie armię i mieć na to powtórną możliwość, tak myślę. Fajne byłyby tam też mapy dwu-poziomowe, to było coś, co mi się mega podobało w heroesach. Tylko pytanie czy Strategy First było wtedy w stanie stworzyć czytelne dungeony.
Age of Wonders jest na mojej liście do sprawdzenia "na kiedyś" (niestety mam ogromny stos do nadrabiania).
Każda z wymienionych gier miała swoje plusy i minusy. Taktycznie Hirołsy przegrywały z Desciples i Age of Wonders. Z kolei hirołsy to świat Might&Magic z miejscami i postaciami znanymi z RPGów. Swego czasu zagrywałem się we wszystkie trzy i żadna nie jest dla mnie zdecydowanie lepsza od innych.
plus jeden, niestety cale 3 serie popsuli z czasem.. :(
nie lubie aow 3 i 4 to nie to samo tez
Mam tak samo. Wszystkie trzy gry są dla mnie świetne, ale mają swój pomysł na siebie i błyszczą w różnych miejscach. Dlatego nie przepadam za nazywaniem każdej turowej strategii fantasy "podobnymi do Heroes". Nie, każda ta gra jest unikatowa, łączy je tylko wspólny gatunek.
Jestem rozczarowany postawą lub brakiem wiedzy redakcji gry-online
To już któryś raz z kolei gdy jest poruszany temat disciples 2 lub modów do tej gry, zero jakiejkolwiek wzmianki w artykule o Dziejach Nevendaar, wolicie pisać albo o jakis modach które totalnie nic nie wnoszą poza zmianami paru statystyk i nawet nie są polskie zamiast zrobić dobry artykuł o jednym z lepszych modów i to w dodatku całkowicie polskim
Przynajmniej pare osób nie zawiodło i napisało o tym w komentarzu i chwała im za to!
A gdzie zmianka o Polskim modzie "Dzieje Nevendaar"??? To już, któryś z artykułów o tej wspaniałej grze, bez reseachu o modach. Kopiuj, wklei to samo, z innego artykułu ;/
Moje ukochane gry z tamtego okresu (wspomniane w artykule):
- Heroes 3
- Etherlords (cz.1 bardziej niż cz.2)
- Disciples 2 (cz.2 bardziej niż cz.1)
(opisuję wrażenia przy normalnym poziomie trudności)
Heroses 3 - Bardzo podobał mi się wtedy. Lekki, przyjemny, bezstresowy. Nie da się przegrać mimo popełnionych dużych błędów (trzeba się naprawdę postarać). Dla mnie to nieangażująca za bardzo mój umysł przygoda. Tempo rozgrywki było żwawe na każdym etapie. Gra wręcz zachęcała by szybko eksplorować mapę i posiadanie pustych armii do zbierania ciekawych znajdziek to w sumie norma.
Etherlords 1 - totalnie się zakochałem w tamtym czasie tym bardziej, że byłem ostrym graczem i kolekcjonerem kart Magic The Gathering.
Gra dość rozbudowana na poziomie ogólnym (zarządzanie królestwem, eksploracja) ale walki to sztos. Można było przegrać mając ogromną przewagę ale pecha w doborze kart lub na odwrót czyli wygrać teoretycznie nie mając szans. Mózg pracował na pełnej parze. Niemniej świat nie zachęcał do wielkich eksploracji (mocny bohater długo pilnował stolicy a słabi nie przebijali się bo byli za słabi). Generalnie tempo rozgrywki było bardzo nierówne (mówię o etapie gry - rozpoczęcie, rozwój, finalizacja).
Disciples 2 - top 1 w mojej ocenie jeżeli chodzi o tamte czasy. Każdy ruch był wyważony (czasem zły kierunek eksploracji we wczesnym etapie mógł mieć swoją wagę przez całą rozgrywkę). Każda bitwa (sama decyzja o rozpoczęciu!) to też poważniejsza decyzja. Sam przebieg bitwy to pocenie się by nie przegrać ale pocenie się by jednostki przeżyły i zebrały doświadczenie. Piękne grafiki, piękne stolice. Mała ilość budynków ale drogie więc też człowiek długo się zastanawiał co kupić (by umożliwić dalszy rozwój jednostek). Tu był podobny aspekt w Heroes 3 ale jednak o lżejszym, mniej stresującym znaczeniu. Mało artefaktów ale jednak robiły robotę (a nie to co pisze autor, że w sumie miały małe znaczenie). Sam wybór czy gramy jako np. wojownik czy mag (mówię o globalnej postaci) miało swój potężny wpływ na rozgrywkę przez cały czas. Ulubiony bohater (klasa) to kolejna decyzja dużo bardziej stresująca niż w Heroes 3 bo wymagająca więcej uwagi i mająca potężny wpływ na rozgrywkę. W sumie gra była tak skonstruowana, że dosłownie wszystko miało znaczenie. Ale też przez to satysfakcja była ogromna.
Co do drzewek/ jednostek - nie było tego dużo ale zamiast ilości dostaliśmy potężną jakość. Różniło się to między sobą bardzo, wpływ na bitwę ogromny a i ogromnie cieszyło oko (szczególnie te wielgachne jednostki na dwa pola).
Samo układanie armii, składu dawało ogromną satysfakcję. Wymagało to przemyśleń i widzenia na swój sposób przyszłości. Po prostu przewidywało się gdzie się chce dojść pod koniec danego scenariusza. Tu trochę podobny był Etherlords - zbierałeś karty by ręka pod koniec była bardzo spójna i zabójcza. Heroes 3 to po prostu latanie po zamkach i miejscówkach i zbieranie pospólstwa. Jedynie w Heroes 3 jak ktoś chciał trochę bardziej pokombinować to zajmował się rozwojem bohatera i pilnowaniem by odpowiednie umiejętności wchodziły.
Podsumowanie (bo bym pisał i pisał)
- Heroes 3 to warcaby
- Etherlords to próba przejścia na poziom szachów
- Disciples 2 to rasowe szachy
Ps:
w tym roku ograłem każdą z tych gier. Moje wrażenia:
- Heroes 3 - są świetne, dają nadal mnóstwo satysfakcji. Spędziłem dużo godzin.
- Etherlords - wszystko oprócz walki oceniam dużo gorzej niż kiedyś (gra za wolna przez to nudząca). Same walki nadal dobre ale zbyt proste/ schematyczne przez co na długo ta gra mnie wciągnęła.
- Disciples 2 - bardzo "zszarzało". Gra za wolna, świat zbyt pusty. Nie dałem rady długo pograć.
Z tych 3 gier najładniej zestarzał się Heroes 3. Dość ładnie (mimo grafiki 3d) zestarzał się Etherlords. Za to Disciples 2 mocno mnie zawiódł w odbiorze w tym roku. Tu poczułem ewidentną potrzebę odświeżenia graficznego gry.
Ps2:
- Heroes 4 - wolałem od 3 ale w tym roku miałem odbiór jak Disciples. Za pusto, za wolno.
- zresztą każdą inną odsłonę Heroes (czyli 5, 6,7 ) to mam taki odbiór - za pusto, za wolno.
- Disciples 3 - nadal przepiękny ale nadal mnie nie angażuje jak Disciples 2 kiedyś (a nawet teraz).
Gram do dzisiaj, wersja na Gogu posiada polski dubbing na takim poziomie, że trudno dzisiaj szukać takiego w tych wydmuszkach zwanych grami za 400 zł.
Autor nie zna się. Brak mu doświadczenia.
Najlepsze alternatywy dla Heroes to Age of Wonders Planetfall i 4 oraz SpellForce Conquest EO.
mega zajawka!!
to była giera, która wywarła na mnie ogromne wrażenie jak byłem dzieciakiem
zapomniałem o jej istnieniu i dzięki temu artykułowi jestem z powrotem teraz szczęśliwym jej posiadaczem i to za całe 27,50!