CD Projekt RED przeszło zmianę na lepsze, twierdzi Paweł Sasko. Unikanie crunchu to klucz do utrzymania studia na powierzchni
Prezes CD Projekt: W CD Projekt RED pracuje sie zaskakująco dobrze na PlayStation 4.
Szkoda że mają tak ułożony harmonogram prac na swoimi tytułami że kolejna ich gra wyjdzie pewnie przy sprzyjających wiatrach za 2 lata.
Nie wierzcie nikomu a gry kupujcie 3 miesiące po premierze
kiedyś fajnie się go słuchało bo to gość z pasją ale potem człowiek doszedł do wniosku że to bardziej fantasta niż pasjonata :)
Niech lepiej zajmą się rozwojem własnej technologii bo UE ich zje w otwartym świecie.
Kiedyś nad grami siedziało kilka osób i klepali kod czasem nawet całymi dniami bo uwielbiali to co robią, była to pasja. Teraz mamy czasy gdzie nad projektem pracuje kilkaset/kilka tysięcy osób, a wielu pakuje się w gamedev bo zwęszyło kasę (nie twierdzę, że wszyscy). Klepią kod tylko po to żeby odhaczyć zadanie na liście TODO i zakończyć dzień pracy, ale niech ktoś takiego poprosi żeby został dłużej i dopiąć wspólny projekt to zacznie wypisywać w miediach o crunchu, a pasja do tworzenia gier dawno ulotniła się po przelaniu pieniędzy za kolejny miesiąc pracy.
Tak wiem, że tworzenie gier to nie tylko klepanie kodu ale chyba każdy rozumie o co mi chodzi.
Teraz też jest mnóstwo utalentowanych ludzi, tylko kilkutysięczne korpo to nie mała firma gdzie wszyscy się znają - zupełne inne środowiska pracy.
Kiedyś wszyscy byli w mniejszym lub większym stopniu beneficjentami własnego sukcesu, każdy miał duży wkład w wygląd danego dzieła, to i nadgodziny nie były problemem. Mieli cel, który był ich wizytówką i drogą do sławy - w dużych firmach obecnie brak wielu z tych rzeczy. Ludzi jest za dużo do drużynowego grania, cel jest nieokreślony bo często zmienia się kilkukrotnie podczas tworzenia. Twoja wizja jest bez znaczenia bo nad tobą jest wiele innych osób decyzyjnych, a jak sam jesteś taką osobą to i tak decyzje podejmuje ktoś inny, kto na grach zupełnie się nie zna, za to na robieniu kasy owszem. Dodatkowo ludzie kreatywni uwielbiają coś TWORZYĆ, a przy tak taśmowej pracy nawalanie tego samego przez n-godzin to nie tworzenie, tylko wyrobnictwo. Carmacka nie pasjonowało klepanie kodu samo w sobie, tylko uczynieniu go lepszym, sprawniejszym wydajniejszym - gdyby pozbawiono go tej sprawczości, to podejrzewam, że rzuciłby samo klepanie i zająłby się czymć innym (i tak w sumie było).
Molochy traktują ludzi jak zasoby, a potem #zdziwiony pikachu bo ludzie nie chcą crunchować w takich warunkach, a oni oczekiwali conajmniej lojalności jak w yakuzie. Tworzą warunki dla odbijaczy kart to i takich dostają - reszta, która chciałaby mieć na coś wpływ a nie może, już dawno uciekła bo tych miejsc jest po prostu za mało w stosunku do całości zatrudnienia.
Nawet w ostatnich gniotach, w wielu miejscach, widać ogromny talent i pasję pracowników... tylko co z tego skoro gra jako całość okazała się kupą i stracili kilka lat życia poświęcając się czemuś, co mogłoby odnieść sukces i nad czym warto było zostawać po godzinach (o ile projektu nie skasowano) ale wyszedł gniot bo ktoś podjął złe decyzje. Kilka takich projektów i ktoś z pasją ucieka albo zamienia się w pracownika który przestaje się przejmować i robi to co mu zlecono najlepiej jak potrafi ale o 15 idzie do domu trochę pożyć, bo nie będzie się kopał z koniem.
DUNCAN - świetnie napisane. Zresztą tak jest specyfika pracy nie tylko w game-devie, ale na game-dev ma szczególnie destrukcyjny wpływ.
Czyli nic się na lepsze nie zmieniło. Bo gdyby się zmienić miało, to Paweł Saso by już tam nie pracował a na pewno nie byłby w roli jaką pełni, zwłaszcza po tych cyrkach jakie robił po premierze.
A co do tego o czym mówi, nie wierzę mu jak psu. O tym czy jest lepiej, przemawiać powinny fakty a nie gadanie, bo z gadania to Cyberpunk nigdy nie miał problemów, był świetny, działał na PS4 i nie dało się go lepiej zrobić.
O tym, że crunchu nie będzie to też już każdy słyszał po Wiedźminie 3, jak się skończyło to wiemy.
A DLC nie jest żadnym "zalążkiem" bo oni łatali tą grę stanowczo za długo i to w mozolnym tempie a na koniec jeszcze wyrolowali klientów i porzucili old-genowe konsole, co było bardzo brzydkim zagraniem z ich strony.
No i w creditsach zobaczymy, bo najpierw to powinni zacząć od polepszenia warunków pracy. Cyberpunk nie miał prawa wyjść, co widać w napisach końcowych, dwa razy większy projekt niż Wiedźmin a w ekipie technicznej odpowiedzialnej za gameplay nie dość, że praktycznie roszada pracowników do zera (tylko kilka osób ostało się ze starej ekipy) to jeszcze znacznie pomniejszono obie ekipy, za to rozrosły się zespoły marketingowców, co sprzedawali nieistniejącą grę.
To jakaś prowokacja z tym Sasko? Chcą specjalnie ludzi wk...ić? Mają jakaś umowę z serwisami takimi jak GOL, żeby generować kliki?