Baldur’s Gate 3 stało się jedną z najchętniej modowanych gier
Graficzkę można sobie ładnie odpicować:)
W porównaniu z konsolami (czyli, czy się to komuś podoba czy nie, technicznymi średniakami) to wygląda jak kolejna cześć xd
Dla mnie największym gamechangerem był mod dodający chodzenie wsadem i większa swoboda poruszania kamerą. Większa immersja zabawy :D
Masz może link do tego moda? bo ostatnio szukałem czegoś podobnego, ale na nexusie to idzie się zagubić, tyle tego jest.
Oczywiście na chodzenie wsadem
https://www.nexusmods.com/baldursgate3/mods/781?tab=description
i kamera
https://www.nexusmods.com/baldursgate3/mods/945?tab=images
Skoro Baldurs Gate III to taka dobra gra, to po co to modują? Rozumiem, że naprawiają grę. Np. ImprovedUI. Developer nie potrafił zrobić dobrego interfejsu?
Dobrze, rozumiem. To ludzie nie kumają, czym są mody. Skyrim na 1 i 2 miejscu. Fallout 4 na 3 miejscu. FNV, F3, Oblivion. No przecież, Skyrim to crap, to moderzy naprawią tysiącami modów...
To, że gra się przyjęła, jest popularna, to, że ludzie w to dalej grają. Inaczej mówiąc, sukces... i przeszła do historii..
To, że kiepskich gier się nie moduje, nawet jeśli dasz narzędzia...
Np modują by rozbierać postacie by robić scenki lepsze od lariana albo mody dodające nowe klasy, rasy, czary z 5 edycji D&D,
To nie są mody naprawiające grę tylko ja rozszerzające. Dla przykładu każdy gracz rozczarowany bazowym kreatorem postaci który nie jest w pełni CCC (custom character creator) może pobrać mody zwiększające jego możliwości, inny przykład to design pancerzy - niektóre z modów są wzorowane na tych które posiadają postacie z innych gier lub filmów czy komiksów - dla Lariana byłoby niemożliwe (bez fee za prawa autorskie) wprowadzenie ich wszystkich do gry, dla moderów już tak. Itd.
Edit - Skyrim to nie jest crap.
Każdy "fan" Bethesdy tak tu ma. To ma być ten argument (chyba konsolowca). I pamiętaj. Bez modów dla dorosłych, to nikt by nie grał w Skyrim.
Baldur's Gate 3 jest dobra gra, ale kampania nie jest nieskończona i kiedyś to się kończy. Mody tylko przedłużają żywotność gry, np. zacząć grę od nową na wyższy poziomie trudności, albo wypróbować nowa klasa przygotowana przez fanów, albo nowe "ubranie" dla postaci i tak dalej. To tylko zabawa.
To tak trudno zrozumieć? Albo nas dokuczasz dla zabawy. Lol!
Jak Hagetaka próbował to wyjaśnić, to go wyzywaliście. Śmialiście się. A teraz powtarzacie to, co on mówił.
To jest żałosne. Dyskryminacja na forum. Każdy fan Bethesdy jest tu dyskryminowany, prowokowany, jawnie obrażany, wyzywany, a później banowany.
Sam nie do końca polecam modowanie, grę miałem z GOGa i jej nie aktualizowałem. Byłem na początku 3 aktu i przerwałem grę na 2 miesiące, po tym czasie chciałem wrócić do gry, zrobiłem aktualizacje i zadowolony ''wróciłem'' to było po którejś aktualizacji grudniowej, z tym że gra nie chciała się wczytać przez niezgodność modów...Larian to ''naprawił''...teraz po próbie wczytania, gra się wysypuje do pulpitu... Nie jestem graczem, który przechodzi gry po kilka razy, więc potężnie mnie to zabolało.
Nie do końca normalne, bo zaktualizowałem grę i mody, a i tak wyrzuca.
Skoro Skyrim to taka kiepska gra według "fanów" Bethesdy, to dlaczego ma MILIARDY pobrań? Czy to dlatego, że jest kiepska czy tak dobra?
Hejter mówi, że to po to, by naprawić grę. Tylko po co gracz chciałby naprawiać kiepską grę?
Drugi argument, że to mody dla dorosłych. To jest to, co sprawia, że ludzie grają i ściągają.
Ty naprawdę myślałeś że modowanie to tylko "fanowskie naprawianie produktu"?
Tutaj to główny argument hejterów Bethesdy.
Sam dziś jednego moda stworzyłem na jedną konkretną broń zadającą obrażenia x100, żeby się nie męczyć nadto z niektórymi walkami.
Czyli grasz. Z jakiegoś powodu. 3 gry Bethesdy to około 6.9 miliarda pobrań modów. To już fenomen.
Jak widzę, to silnik Bethesdy (Creation Engine / Gamebryo) króluje w ilości modów.
Bo jest prymitywy.
Ma to swoje wady, gry na nim są przez to drewniane. Ma to swoje zalety, jest trywialny w obsłudze przez co bardzo łatwo się robi na niego mody. No i dzięki tej prymitywności twórcy udostępniają w zasadzie narzędzia z jakich sami korzystają bo nie ma problemu ich ogarnąć. W innych produkcjach narzędzia dla moderów to zazwyczaj osobno przygotowane narzędzia prostsze od tych używanych przez twórców. W rezultacie co w grze na UE4 zajmowało 20 godzin, na Unity 30 godzin tutaj ogarnąć idzie w mniej niż 10 godzin. Sam przygodę z tworzeniem modów zaczynałem właśnie od morrowinda bo było najprościej.
Do tego struktura tych gier sprzyja modowaniu. Weźmy takiego Skyrima, masa pustej przestrzeni, lochy jako osobne mapki a nie część świata, gra skrajnie casualowa przez co dorzucając masę modów człowiek nie czuje, ze ją psuje, rozwala klimat itd. Wręcz przeciwnie, niemal każda zmiana to ulepszenie.
Stek bzdur wypisujesz teraz. Udajesz, że coś wiesz, ale jak widać, nic nie wiesz. Jest to po prostu nieprawda.
gry na nim są przez to
Co za bzdura. Przez TO? Naprawdę?
jest trywialny w obsłudze
Kolejna bzdura. SKSE jest na pewno trywialne, wszystkie frameworki, które powstały też są trywialne. Każdy to ogranie. Hahaha....
dorzucając masę modów człowiek nie czuje, ze ją psuje, rozwala klimat
Kolejna bzdura, bo wiele modów psuje klimat.
I tak. Dziś można się wspinać po skałach i drabinach, tak samo jak w W3. Bułka z masłem, by stworzyć takiego moda.
niemal każda zmiana to ulepszenie
Nie dla każdego. Dla jednego ulepszenie, dla drugiego pogorszenie. Całe piękno modowania gier.
Dziś można się wspinać po skałach i drabinach
Kiedyś "znawco" pisałeś, że to ograniczenie silnika jest i nie da się. Ale da się!
Oczywiście, ze przez to, bo silnik nie wspiera Motion capture a jedynie proste animacje szkieletowe.
A ile masz modów jak SKSE? Większość powstaje bezpośrednio w narzędziach dostarczonych przez becie, które są naprawdę trywialne w obsłudze albo wykorzystując API od SKSE lub FINIS. No i 99% modów do skyrima to albo presety, albo bronie lub zbroje albo towarzysze oparci na defaultowych skryptach, ewentualnie lifting istniejący NPC oraz nowe domki/lokacje. Czyli rzeczy nie wymagające nawet specjalnie zabawy ze skryptami. Te dodaje się trywialnie, od czasem są pracochłonne pod względem dopieszczenia szczegółów, ale nie jest to skomplikowane, po prostu żmudne. Pisałem mody do gier Beci (Morrowind i Oblivion), Gothica 1 i 2, próbowałem do gier na RedEngine ale się poddałem, Baldura 2 oraz sporej liczby strategii i nigdzie nie było tak prosto z wyjątkiem w postaci gier Paradoxu. To jest idealne miejsce by zacząć swoją przygodę z moddingiem i wiele doświadczonych osób w tym hobby właśnie poleca od nich zacząć ze względu na bardzo niski próg wejścia.
Próbujesz robisz z pojedynczych wyjątków regułę.
Kolejna bzdura, bo wiele modów psuje klimat.
Ale jaki klimat? Oryginał go ma na tyle niewiele, że nie ma co psuć. Niby wojna domowa, ale w ogóle bez modów jej nie czuć w krainie. Niby zagrożenie smokami, które nie ma na nic wpływu poza swoim wątkiem. Dopiero mody jak te ulepszające wojnę domową sprawiają, ze Skyrim zyskuje klimat.
A ile masz modów jak SKSE?
Nie liczyłem, ale wiele tysięcy modów to mało? A ile jest innych frameworków? Pewnie dziesiątki, i powiem ci jedno. Dziś powstają już kolejne... w 2024.
Wiele modów jest wybitnych i bardzo skomplikowanych. Trzeba znać tę technologię od podszewki, rozłożyć silnik na czynniki pierwsze, kawałek po kawałku, do tego być programistą, animatorem, lub grafikiem, i to niektórym się udało. To jest tysiące godzin pracy moderów. Troszkę dewaluujesz ich ciężką pracę, wiedzę, umiejętności. Oczywiście, bo Ty tworzyłeś w Morrowindzie te proste mody, typu, wstaw budynek, jakiś tam city overhaul, przeciągnij i upuść w edytorze. Zaskoczę cię, bo do Morrowind też jest MWSE. Najlepsze mody, które powstały w ciągu kilku ostatnich lat, bazują na skryptach i zmianach w gamepleju na bazie MWSE, albo OpenMW - silnik tworzony przez Polaków! Nie mów mi, że to bułka z masłem, bo to ciężka i trudna praca jest. Ta scena dalej funkcjonuje w 2024!
Oryginał go ma na tyle niewiele
Ma swój klimat. A mody go zmieniają mniej lub bardziej w zależności od modów. Nie mówimy o "wojnie domowej", tylko grafice, otoczeniu, oświetleniu, efektach itp. Im więcej modów... tym dalej... klimat ucieka... właściwie... można dzięki modom grę przerobić w zupełnie inną... pod względem gamepleju czy grafiki, klimatu itd.
Nawet tekstury i ich podmiana zmienia klimat. A jest ich tysiące... modele postaci... ich wygląd... itd. Perki, systemy survival (różne), looting, ekonomia, wrogowie, AI... tysiące nowych czarów i efektów... animacji ... masa innych kategorii modów...
Widzę, ze nie wiesz. Wiesz ile jest modów rozbudowujących bazę skryptów lub wprowadzających innego tego typu zmiany do Skyrima? Stan na rok 2021, bo od tej pory się nie interesowałem to 8 projektów, z czego 4 są stricte pod porno (OSA SexLab itd.). Jeżeli doliczymy te nie tyle wprowadzające nowe możliwości co przebudowujące istniejące elementy bardzo gruntownie (jak nowe szkielety postaci, poprawki w fizyce) lub dodających mechaniki w oparciu o istniejące możliwości silnika lub SKSE to mówimy o kilkudziesięciu zapewne.
Od tego czasu pewnie ich ilość wzrosła, ale wątpię by sie choćby podwoiła.
I teraz odwracasz kota ogonem, bo jak nigdzie nie stwierdziłem, że do Skyrima (czy innych gier Beci) nie ma złożonych modów. Stwierdziłem, że zdecydowana większość jest wykorzystywana z użyciem podstawowych narzędzi, które są bardzo proste w użyciu. Mody wyjątkowe, wymagające dobrej znajomości silnika lub też ambitne pod względem treści to ułamek procenta.
to mówimy o kilkudziesięciu zapewne.
Przecież więcej nie potrzeba! Bo i tak masz prawie wszystko. Widzisz, artykuł mówi o ilości pobrań (miliardach). Teraz sprawdź jeszcze, które mody się pobiera najczęściej. Te proste robione przez amatorów, czy te trudne robione przez profesjonalistów.
Do fallout 4 sprawdż sobie moda Horizon. Powiedz mi, że to bułka z masłem. Jeden mod, który drastycznie zmienia cała grę!
Tu bardziej chodzi o ludzi co pracują na tym silniku.
I skrypty nie rozbudowują technicznych możliwości silnika, a skracają implementacje funkcjonalności zawartych w silniku dla innych. Choć są od tego wyjątki, co dodają postprocessing własny. Lecz fundamentów nie rozkopiesz, bo byś zrobił wtedy inny silnik.
1) silnik jest drewniany, bo liczne ograniczenia i nawet moderzy nie zawsze dają sobie z nimi radę
2) właśnie o tych postprocesach mówię, jak o poprawkach do fizyki postaci poprzez dodanie efektów do animacji czy objęcie istniejącą fizyką większej liczby elementów. Przykładem mogą być animowane a nie sztywne płaszcze.
3) w SKSE są pewne skrypty dosc silnie ingerujące w silnik, stąd konieczność przebudowania narzędzia co wersję gry. Sam pamiętam ile pomagało dodanie takich funkcji jak GetWeaponType, której nie ma w podstawowej wersji silnika, SKSE samo ją dopisuje do danych są pomocą funkcji SetWeaponType. Jak spojrzysz na kod źródłowy masz całą klasę GameData, która odpowiada za właśnie przetrzymywanie dodatkowych informacji.
Tak wiec reasumując, tak dochodzi sporo nowych funkcji.
Lecz wiesz że postprocesy to rzeczy co mało tyczą się silnika, i są to głównie operacja na gotowych klatkach/scenach.
I tak jak mówię, to nie kwestia tego, że silnik jest zły, i tory były złe.
Lecz bardziej to, że sam zespół Bethesda Studio ma drewniane podejście do projektowania. Tak jak pokazał przykład F76.
W F76 rozwaliło mnie to, że jak masz np. 100 drewna, to masz 100 pełnych obiektów danych i z zaimplementowanym tam kodemsieciowym od "id Software", są wysyłane pełne obiekty. Z tego co wynikało z rozmowy moderów na jednej grupie.
Po za tym, co rozumujesz przez to, że silnik jest drewniany. Bo ten termin głównie tyczy się animacji i gameplay'u.
Bo jest prymitywy.
Ma to swoje wady, gry na nim są przez to drewniane. Ma to swoje zalety, jest trywialny w obsłudze przez co bardzo łatwo się robi na niego mody.
Pozwolę sobie wrócić do tego zdania, bo nie skończyłem.
Silnik jest prymitywny -- dlatego silnik jest drewniany. Zaletą tego (że jest drewniany) jest to, że jest łatwy w obsłudze. To napisał
I to nie ma żadnego sensu.
Łatwy w obsłudze - to jest prawdziwa zaleta. Nie tak jak CryEngine, na którym nikt nie chce robić modów.
przy takiej logice, to każdy silnik jest drewniany, bo nakłada jakieś ograniczenia dostępnymi zasobami.
Chodzi mi o to, że CE ma naprawdę całą masę ograniczeń na tle innych używanych współcześnie silników. Brak wsparcia dla Motion Capture, tragiczny system animacji twarzy, brak współczesnych systemów oświetlenia itd. Sam sposób tworzenie scen jest skrajnie łopatologiczny (stąd gry Beci są aż tak statyczne), kwestia tworzenia przejść pomiędzy lokacjami (brak płynnego doczytywania w tle za animacją), kwestia zarządzanie zmianami w cellach (dynamiczne zmiany w strukturze otoczenia, które to możliwości są szczątkowe), brak niemal jakiekolwiek animacji w trakcie dialogów itd. Do tego kwestie związane z SI, w czasach Obliviona robiło to wrażenie ale potem przycięli to do śmiesznego poziomu.
SKSE to właśnie nie postprocesing, to robią inne mody, to stricte dodanie nowych funkcji do silnika + storega ich w pamieci/savach. Jak wspominany typ broni, tego w vanilli nie ma.
Na tle których silników, które można otwarcie modować, również przez początkujących moderów?
KCD dostało narzędzia, ale tam trudno nawet to zainstalować. Wszystko jest tak żmudne, ciężkie, i toporne i czasochłonne, że nikt z tych narzędzi nawet nie korzysta. Po tylu latach. A szkoda.
Jakoś animatorzy (moderzy) nie chcą za bardzo korzystać z Motion Capture i własciwie... niby na których grach moderzy stosują technologię Motion Capture?
nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/66996?tab=posts
dynamiczne zmiany w strukturze otoczenia, które to możliwości są szczątkowe
O co tu chodzi?
brak niemal jakiekolwiek animacji w trakcie dialogów
Przesadzasz z tym. Poza tym, do Skyrim jest mod, który sprawia, że dialogi odbywają się bez sztywnej, zamkniętej kamery. Tak samo jak w Cyberpunku.
Ogólnie to napisałeś kilka zdań, które i tak mało kto zrozumie. To jest celowy zabieg.
"tragiczny system animacji twarzy": tam jest Havok engine i na nim da się zrobić dobre animacje twarzy. Tylko trzeba umieć i mieć narzędzia.
"sposób tworzenie scen" to już jest kwestia narzędzi i pomysłu twórców, a nie efektu końcowego i zastosowanych skryptów.
"współczesnych systemów oświetleni" niewiele nawet nowych gier takie coś obsługuje, jeśli chodzi (global illumination) RT. A taki F76 obsługiwał już sporo postprocesowych efektów świetlnych. Chyba że od Skyrima tego wymagasz XD
Lecz mógł byś się zainteresować też silnikiem Creation Engine 2 przed napisaniem tego. Bo obsługuje on wszystkie nowoczesne efekty świetlne jak "globalne oświetlenie", "okluzje atmosfery i cieni", "zaawansowane systemy odbić"....
Lecz wiesz że rozmawiamy tutaj o Creation Engine, a Oblivion był jeszcze przed Creation Engine. no i to jest gra z 2006.
Z tego co widzę, to swoje tezy opierasz na silniku z Obliviona, a nie Creation Engine.
To że silnik do modowania jest dobry nie znaczy że to dobry silnik w innych kwestiach. Ale tak naprawdę to bethesda jest tak beznadziejna.
Klimat w Skyrim? Jedyne co było fajne to "oo otwarty świat"..ale reszta jak na ten czas była najwyżej "ok".
Plus patrząc jakie mody są tworzone i ile osób ich pobiera - chyba wiele graczy Skyrima się zgadza.
A odnośnei tego żę wiele miliardów pobrań mają te mody - zauważ jedną rzecz - unikalne pobrania. Np mod "Skyrim 202X BY Pfuscher - Formerly 2020" ma niby 18 mln pobrań ale naprawdę unikalnych pobrań czyli użytkowników są 2 miliony
Sama moduje Skyrima bo tak ,jest to jakaś wieksza zabawa niżgra w Skyrima.
A czy gram w tą grę? praktycznie nie.
Zgadza się, nie każdy silnik jest do wszystkiego i nie każdy ma wszystkie funkcjonalności.
I tak jak mówisz, Bethesda Studio jak widać się nie rozwija, a nawet bym powiedział, że się zwijają jako studio.
Do tego ich działania, które irytują ich własnych fanów co im zostali.
I nie ma tu co zwalać wszystkiego na silnik, no zawarty tam Havok i inne technologie pozwalają na wiele.
Czym zawstydzają ich moderzy.
mody wyłączają osiągnięcia więc to już raczej zabawa na potem szczególnie że poza osiągnięciem honor reszta jest w miarę sensownie do zdobycia i fajnie podnosi uczucie sprawdzenia swoich umiejętności.
Nie każdy mod wyłącza osiągnięcia. Czasem są mody, by wyłączyć wyłączanie osiągnięć. Np. do Starfielda masz dwa takie mody.