Alan Wake 2 otrzymał duży patch z ponad 200 poprawkami, w tym graficznymi
Jeśli ktoś się dziwi wysokie wymaganie sprzętowe, to macie wyjaśnienie:
https://www.purepc.pl/alan-wake-2-dlaczego-karty-graficzne-geforce-gtx-1000-oraz-radeon-rx-5000-nie-sa-wspierane-jest-wazny-powod
Jak ktoś zna angielski lub korzysta z tłumaczenie Google:
https://www.pcgamer.com/the-alan-wake-ii-mesh-shader-issue-is-a-reminder-that-one-day-your-mega-expensive-gpu-just-wont-be-good-enough-to-run-the-very-latest-games/
Mesh Shaders można określić mianem bardziej zaawansowanego cieniowania siatki. W tym celu wykorzystywane są nowe graficzne potoki (graphics papeline to najprościej mówiąc droga przepływu danych pomiędzy interfejsem karty graficznej a buforem ramki zawierającym gotową klatkę animacji 3D). Nowe potoki będą pozwalały na jednoczesne kontrolowanie przez GPU poziomu detali obiektów w połączeniu z teselacją. Mesh Shaders zwiększa jakość geometrii obiektów widocznych w danej scenie (już kilka lat temu developerzy byli w stanie przygotowywać dema technologiczne, gdzie sceny zbudowane były z 1,8 miliarda trójkątów, co bezpośrednio wpływa na szczegółowość oraz ilość widocznych detali) oraz pozwala na zachowanie większej elastyczności podczas projektowania gier, jednocześnie będąc łatwym do implementacji do silników graficznych. Mesh Shaders jednak jest wspierany dopiero od generacji Turing (NVIDIA) oraz RDNA 2 (AMD) i z tego powodu starsze modele kart nie są przez grę obsługiwane. Jest bardzo prawdopodobne, iż Alan Wake 2 okaże się jednym z najlepszych pokazów możliwości bibliotek DirectX 12 Ultimate, których częścią jest zarówno Mesh Shaders jak i Ray Tracing.
Alan Wake 2 to jedna z pierwszych gier zaraz po Forspoken (ta gra to porażka), który wykorzystuje ten rozwiązanie.
Path tracing i skopana optymalizacja nie to wszystko. Dodajmy do tego też Mesh shader. Wszystko ma swoją cenę.
Piszę to jedynie dla ciekawostki.
Jeśli chodzi o Alan Wake 2, to jestem bardzo zadowolony. Wciąga mnie mocno, a grafika to miód dla moich oczu.
Jak wam się podoba nowy Alan? Ja dopiero jestem w miasteczku, super grafa (niczego nie urywa i na pewno nie usprawiedliwia aż tak dużych wymagań) gram na 3060 Ti bez żadnych dllsów, ray tracingu, grafa ręcznie podrasowana, wszystko na very high oprócz zbędnych pierdół typu rozmycie w ruchu.
Fajne klimaty: momentami odrealnienia, takiego surrealizmu, dobre to jest:)
Rozmycie w ruchu to akurat chyba powinno się zawsze wyłączać bo to tylko pogarsza jakość obrazu przy ruszaniu myszką, a nie poprawia.
Jedna zawiecha i brak odpalenia skryptu na całą grę. Bardzo dobry stan techniczny na premierę co się chwali w tych czasach.
Orientuje sie ktoś może czy zostanie dodana obsługa FSR 3 ? Bo tutaj już sie otwiera przedział 35-50 FPS dla mnie komfortowy do grania na padzie.
Odkryłem coś ciekawego także - wyłączyłem tryb HDR 4K 60 Hz 10 bit na lg oled 65', zmieniłem na 4K 120 Hz rgb i zarówno obraz jak i jasność jest wyraźniejszy, płynniejszy (mimo tylu samo fps) przede wszystkim widać więcej szczegółów, szarości, kolory są bardziej soczyste... przy HDR było ciemno i czarno-czerwono.
Też mnie dziwi się brak FSR 3, skoro już dodali do gry Ray Reconstruction, który też jest świeżutka technologia. Mam nadzieję, że niedługo dodadzą FSR 3 do Alan Wake 2 wraz z aktualizacji. Fani AMD też zasługują na równi traktowanie tak samo co fani NVIDIA.
Oby kiedyś pograsz w Alan Wake 2 z zadowolające płynności. Życzę Ci miłej przygody.
obraz jak i jasność jest wyraźniejszy, płynniejszy
Też u mnie jest ciemno bez HDR. Musiałem poprawić jasność na tyle, by móc lepiej widzieć.
Generalnie to gra jak dla mnie ma tylko błedy graficzne, czasem cienie jakoś dziwnie padają itp pierdoły a tak to luz blues
Od kilku dni śmiga już ta gierka w necie, ale poczekam do pobrania, bo zawsze są kolejne wstawki z poprawkami wiec ogram pozniej i szacun za brak Denuvo to się szanuje
Jaki jest sens tych wszystkich magicznych efektów, dynamicznych cieniów i tak dalej w tak statycznej grze jak ta? Tutaj w 90% wystarczyło by statyczne wypalone z góry oświetlenie i trochę dynamicznego cieniowania o latarki i innych źródeł światła. Dwa po co te Mesh Shaders i inne sposoby zwiększania szczegółowości skoro jednocześnie korzystają z wymuszonego opóźnionego renderowania i technik rekonstrukcji klatek(TAA, DLAA, FSR) które rozmywają obraz i pozbywają go tych drobnych szczegółów podczas procesu rekonstrukcji klatki który wygładza krawędzi obiektów? To jest dodawania detali który po prostu nie będzie widać w we większości przypadków. Tak samo odbicia gra zawsze nawet bez RT korzysta z odbić generowanych w czasie rzeczywisty co znacząco pogarsza wydajność, jednocześnie cały świat gry jest statyczny. Te odbicia mógłby również być statyczne i nikt by nie zobaczył różnicy. To jest cały problem z tą grą połowa rzeczy które dali dałoby się ogarnąć wymagający znacznie mniejszej mocy obliczeniowej statycznymi efektami i 99% przypadków nie byłoby widać różnicy. Ludzi nie obchodzi jak coś technologicznie działa i czy jest turbo realistyczne, tylko finalny artystyczny efekt.
Podczas misji "film Zane'a" wypadłem z sali kinowej do zaułku bez odpowiedniego "scenariusza" nie moge wrócić żeby go odblokować wysłuchując echa,super pomysł że gracz mógł tam pójść bez odpowiedniego przygotowania,ale wykluczyć możliwość wspięcia się z powrotem dopiero wzbudza podziw dla pomysłowości twórców