Todd Howard „umie postawić się na miejscu zwykłego gracza”, dlatego decyduje o wszystkich aspektach gier Bethesdy
To może tłumaczyć, dlaczego to studio się nie rozwija i powiela błędy przez całe lata. Najwyraźniej Tpddowi nie przeszkadzają okropne twarze, infantylne, nijakie dialogi i postacie, a przede wszystkim ekrany ładowanie, które w Starfield wskoczyły na wyżyny absurdu. Od lat już w zasadzie ekrany ładowania zniknęły z gier, jedną z kluczowych zmian nowej generacji są dyski SSD, tymczasm Starfield to po prostu kryminał... W ciągu kilku minjt grania mamy nawet kilkanaście ekranów ladowania kilkusekundowych.
Szkoda tylko, że jest to gracz z 2010, moze niech go wypuści z piwnicy i pozwoli mu zagrać w coś co nie jest grą od beci?
To wiele wyjaśnia, jeśli jest prawdą. I jednocześnie brzmi jak fatalne miejsce do pracy, gdzie wszystko podporządkowane jest ego jednego człowieka, na którego robi stado baranów. Efekt zdaje się potwierdzać.
Wiadomo, stawia się na miejscu gracza i dlatego mamy w starfieldzie mega przestrzałe używanie ekwipunku z kompletnie nieczytelnym GUI i brakiem statystyk przedmiotów w nim. Dobrze, że gracze tego nie widzą a pojedyncze przypadki które tworzą mody jak skyui są tylko w odmętach internetu.
To wiele wyjaśnia, jeśli jest prawdą. I jednocześnie brzmi jak fatalne miejsce do pracy, gdzie wszystko podporządkowane jest ego jednego człowieka, na którego robi stado baranów. Efekt zdaje się potwierdzać.
To może tłumaczyć, dlaczego to studio się nie rozwija i powiela błędy przez całe lata. Najwyraźniej Tpddowi nie przeszkadzają okropne twarze, infantylne, nijakie dialogi i postacie, a przede wszystkim ekrany ładowanie, które w Starfield wskoczyły na wyżyny absurdu. Od lat już w zasadzie ekrany ładowania zniknęły z gier, jedną z kluczowych zmian nowej generacji są dyski SSD, tymczasm Starfield to po prostu kryminał... W ciągu kilku minjt grania mamy nawet kilkanaście ekranów ladowania kilkusekundowych.
typ mowi ze skyui to jeden z jego ulubionych modow, ale mimo to w kolejnych grach nie robi takiego interfejsu, tylko daje uposledzony ui jak z playstation 2.
notoroczny oszust, klamca, a i tak fani tych jego tworow go lubia. blee.
https://streamable.com/0jqn49
mimo to w kolejnych grach nie robi takiego interfejsu, tylko daje uposledzony ui jak z playstation 2.
pamiętam jak ludzie narzekali na ekran ekwipunku w Fallout 1 i 2 - bo było za co
tymczasem lata później Bethesda robi coś równie paskudnego
i to w czasach gdy mogą spokojnie zgapić lepsze rozwiązania od innych
To może tłumaczyć, dlaczego to studio się nie rozwija
a nawet cofa się i o zgrozo - zarabia na tym więcej
Paradoksalnie zarządzanie ekwipunkiem w Fallout 1/2 było dużo mniej irytujące mimo że gra wyświetlała na raz tylko 5 przedmiotów a co gorsza nie było scrolla od dowolnej gry Bethesdy
Przez to że przedmiotów było mało, każdy było troche użyteczny, miejsce w ekwipunku się łatwo nie kończyło a handlowało się głównie przez kapsle z bartelem więc lepiej było trzymać rzeczy
Tood i jego bajki. Od takiej firmy wymaga sie dobrych gier (nie pisze że najlepszych) Starfield niestety a szkoda to totalna porażka, ta "gra" powinna być prezentem gratis do gazetek o komputerach. Najgorszym jednak są ludzie...bo wiekszosć chwali te gówno z zasady, z miłosci do todda, z sentymentu że kiedys był skyrim, gracze sa ślepi na wszelką krytykę, nie sa świadomi tego ze to przez nich gry sa zbijane z roku na rok do poziomu starfield
Teraz jego stwierdzenie z czerwca 2022 roku, zgodnie z którym w Starfieldzie nie ma swobodnego lotu między kosmosem i powierzchnią planet dlatego, że dla przeciętnego gracza jest to nieistotne, nabiera nowego znaczenia... No to już wiemy, że jak dla Howarda cos jest OK, to dla wszystkich graczy też jest, bo Todd wie najlepiej czego chcemy... To nieco brutalne, ale może najlepszym wyjściem jest pozbycie się go ze studia?
Ale tu akurat ma rację. Dla przeciętnego gracza konieczność spędzenia iluśtam sekund na ręcznym lądowaniu za każdym razem jak leci na jakąś planetę nie jest żadną wartością
Okrutna prawda jest taka, że nie bez przyczyny space simy przestały być opłacalne na dłuższą metę. Dla twórców AAA, ma za małą bazę gry. Przeciętny gracz to nie jest osoba, która wypowiada się na forum, dyskutuje na temat kierunku gry i co się dzieje w tym świecie. Przeciętny gracz to taki, który chce chwilę sobie zagrać dla relaksu. Dlatego ostatnie RPG typu baldur gate, pillars of eternity, pathfinder miały super łatwe poziomy trudności.
Okrutna prawda jest taka, że każdy, kto nie jest debilem rozumie, iż można w grze udostępnić lądowanie ręczne i automatyczne jako opcję. Nawet ETS2 ma tak z parkowaniem...
Dla przeciętnego gracza konieczność spędzenia iluśtam sekund na ręcznym lądowaniu za każdym razem jak leci na jakąś planetę nie jest żadną wartością
Ale spędzanie "iluśtam sekund" na oglądaniu animacji, a potem jeszcze statycznego ekranu doczytywania, to już jest wartością dodaną ;)? Przecież nikt nie mówi, że te sekwencje powinny trwać tyle co w SC (czytaj: po kilka minut czasu rzeczywistego). W zasadzie wystarczyło skopiować rozwiązanie z NMS czy SW: Outlaws (tj. zamaskowane doczytywanie) i efekt byłby o niebo lepszy.
Okrutna prawda jest taka, że nie bez przyczyny space simy przestały być opłacalne na dłuższą metę
Ale kto mówi, że Starfield powinien być symulatorem? Zbudowanie w miarę immersywnego i realistycznego systemu podróży jest po prostu naturalnym dopełnieniem otwartego świata, co jednak w żadnym razie nie oznacza pójścia w stronę symulacji. Czy to, że RDR2 możesz podróżować konno, powozem czy koleją, czyni z tej gry symulator? Czy podróż konno, wielbłądem lub łodzią z czyni z AC: Origins symulator? Nie, są to po prostu środki transportu, z których korzystanie jest naturalne (konieczne wręcz, biorąc pod uwagę skalę) dla danego świata przedstawionego.
W Starfieldzie jest trochę tak, jakby wziąć Spider-mana od Insomniac i latanie po mieście (poprzez bujanie się na pajęczynie) zastąpić prostą animacją i ekranem wczytywania. Niby to jest jakieś rozwiązanie (tak się zresztą robiło Spider-many 15-20 lat temu...) ale zabijałoby to całą immersję i radość z odgrywania tej postaci. No a Starfield robi właśnie coś takiego, niby daje ci wielki kosmos do eksploracji, ale tak naprawdę to nie, cały czas ci przypominając, że to tylko małe, posklejane ze sobą mapki, zawieszone w próżni (oderwane od siebie). Tak naprawdę, to sprawia on wrażenie gry mniejszej nawet niż Skyrim czy Fallout 4. Do diabła z taką "eksploracyjną grą kosmiczną".
Wiadomo, stawia się na miejscu gracza i dlatego mamy w starfieldzie mega przestrzałe używanie ekwipunku z kompletnie nieczytelnym GUI i brakiem statystyk przedmiotów w nim. Dobrze, że gracze tego nie widzą a pojedyncze przypadki które tworzą mody jak skyui są tylko w odmętach internetu.
Czyli wychodzi na to ze reszta pracowników to jakies nie ogary i nie potrafią sie wczuc w role gracza?Czy może pan Howard znowu fantazjuje?
Ehh to wyjaśnia procerduralnie generowaną zawartość Planet w Starfield aż do bólu
Chyba powtarzalne lepiej brzmią. Proceduralne bardziej określają rutynowość w kontekście wykonywania czynności, a planety raczej nie mogą być rutynowe. Naprawdę żle to brzmi. Nie nadużywajmy pewnych słów, które może i są związane z programowaniem, jednak nie pasują do konkretnych rzeczy. Proceduralny język jak najbardziej, ale proceduralne planety już kiepsko, nawet jeśli to jest wirtualne i poniekąd pasuje. Jednak polski język to polski język.
Nie, w programowaniu, a w kontekście gier w szczególności, "proceduralny" oznacza, że coś jest generowane na podstawie jakiejś reguły / algorytmu, w przeciwieństwie do ręcznego stworzenia i zapisania.
Niekoniecznie musi to oznaczać powtarzalność, ale najczęściej do tego się sprowadza, bo skoro mamy mechanizm generowania proceduralnego, to w łatwy sposób można wygenerować setki albo tysiące "czegoś" zamiast kilku. I wtedy przy tak dużej liczbie dużą część jest do siebie podobna
https://en.wikipedia.org/wiki/Procedural_generation
Nie zorientowałeś się o co mi chodziło. Przeczytaj uważnie, bo to co napisałeś w ogóle nie ma związku ani z tym co napisałem ani z tym co napisał amfa24.
Pisząc samo proceduralne ma się na myśli to co znaczy ogólnie. Natomiast jeśli napiszemy proceduralne coś w programowaniu, to mamy na myśli tę konkretną definicję. A poza tym całość mojego postu powinna już wyjaśniać, że chodzi mi o ogólną definicję i o to chodzi w poście amfa24. Użyte przez niego sformułowanie jest zwyczajnie złe, bo wykorzystuje ogólną definicję, ale jest traktowane jakby wykorzystało specjalną definicję. Gdyby było napisane "proceduralnie wygenerowane planety", to byłoby ok. Jednak same słowa "proceduralne planety" bardzo, ale to bardzo żle brzmią.
Może i niby wiadomo, że chodzi mu o powtarzalne, jednak użycie sformułowania w taki sposób jak proceduralne rzeczowniki o prostym składzie (np. planety czyli de facto coś co nie może być proceduralne z ogólnej definicji, której użyto) jest bardzo złe i po prostu jest niepolsko.
Zresztą nawiązałem też do języka polskiego (co też powinno było wskazać o co mi chodzi), a język polski i terminologia programowania to 2 różne rzeczy i należy je użyć stosownie tak jak w przypadku każdej innej specjalnej terminologii. Zresztą programista raczej powie, że proceduralne planety to złe sformułowanie tak jak humanista, bo zarówno zdanie niepoprawnie sformułowano z użyciem specjalnej terminologii jak i jest ogólnie niepoprawnie sformułowane.
Serio, szanujmy polski język i nie wtrącajmy do tego bez sensu specjalne terminy.
Nawet to proceduralne generowanie planet nie działa tak jak mówił Tod. Nie ma chyba kwestii, w której kłamał.
Miało być tak, że miejsce lądowania wygeneruje się dopiero gdy rzeczywiście wylądujemy. A jest tak, że te miejsca lądowania się już od samego początku wygenerowane, dla każdego gracza takie same. Albo były wygenerowane na etapie projektowania, albo jakoś online to się robi.
Lądując dokładnie co do pixela w tym samym miejscu, różni gracze (kopie gry) powinni mieć inne obszary, a jest dokładnie to samo.
Starfield to jedna gra za dużo która wyszła na tym silniku. Ta gra może dawać fun, ale technologicznie jest po prostu zacofana. Już w 2015 była zacofana w porównaniu do takiego Witchera 3.
Ta branża to żart.
Szkoda tylko, że jest to gracz z 2010, moze niech go wypuści z piwnicy i pozwoli mu zagrać w coś co nie jest grą od beci?
Ten tytuł daje wrażenie, jakoby Howard był po prostu arogancki.
Bo on jest arogancki. Wystarczy poczytać sobie jego ostatnie wypowiedzi po premierze starfielda, żeby zobaczyć, że typ ma manię wyższości.
Tak to jest jak zarabiasz jednocześnie się nie starając bo i tak sprzeda się znakomicie
gdy inne studia muszą mocno kombinować podczas prac by dostarczyć dobry produkt
JESSS, ON!
Jeden z topowych ściemniaczy w branży rozrywkowej, a i powiedziałbym, w skali ŚWIATOWEJ.
Ten gość każdy błąd, każde potknięcie potrafi wytłumaczyć xd
Ja się po 15 godzinach odbiłam... próbowałam ale ta gra jest strasznie nijaka. Kompletnie nic nie zassało. Im dłużej grałam tym bardziej czułam się zmęczona aniżeli zainteresowana. Widocznie mam zupełnie inny gust niż Pan Howard. Wielka szkoda.
Absolutyzm panie.
Czekajac na posta wiadomo kogo, opisujacego nam jak bardzo nie rozumiemy wizjonerstwa i geniuszu Howarda, ktory wykracza poza mozliwosci mentalne gracza 5/10...
Wrzuce dodatkowo to. Bo to wlasnie ten pan (do spolki z Howardem) jest odpowiedzialny za kreatywna Bethesdowa biede. Prezentacja otwiera oczy na to dlaczego poziom pisarski i kreatywny w grach BEth jest taki a nie inny.
Choc musze przyznac ze ten mindset "gracza to nie obchdzi" ma swoj czas i miejsce, tylko ze nie w grach ktora chca sie nazywac grami rpg.
Komentarze to zloto. ;)
https://www.youtube.com/watch?v=Bi51-wjcwp8&t=727s&pp=ygUXcGFnbGlhcnVsbyBwcmVzZW50YXRpb24%3D
Zacząłem oglądać, choć nie mam na całość dzisiaj czasu. I to, co mówi Pagliarulo, ma raczej sens. Problem dla mnie polega na tym, że tych zasad tworzenia historii nie widać w "Starfieldzie". Parafrazując słowa Pagliarulo: "Starfield" to narracyjny chaos.
Mnie nieco zmartwiła rzucona mimochodem uwaga, że zadania i misje tworzą w Bethesdzie nie tylko projektanci fabuły (scenarzyści), ale też projektanci poziomów i postaci.
Owszem, to co on mowi na sens i on nawet nie jest tak zlym pisarzem. W starych grach ma calkiem niezle kawalki.
Dokladnie problemem jest to ze ich nowe gry (post Skyrim) sa robione... nie napisze pod kogo bo mi znowu posta usuna. ;)
"Your gonna give this book to the player and what are they gonna do with it? They are gonna rip out every page and make paper airplanes out of them. And their gonna throw them around. And they are never gonna see your story."
Wiec po co sie meczyc.
W starszych grach braki o ktorych piszemy rekompensowaly inne elementy i emergent gameplay. W Starfield tego nie ma, wiec mamy atak na inteligencje gracza z podwojna "sila wodospadu". ;)
W pewnym moencie prezentacji Pagliarulo uzywa "Red Wedding" jako przykladu. I po raz kolejny... w sumie ma wtedy racje. Tylko tego o czym on mowi nie ma w jego tworach i w grach Bethesdy.
Zreszta nie oszukujmy sie, wogole rzadko jest w grach. ;) A poziom z malymi wyjatkimi tu i tam, (glownie w gatunku rpg, indykach i wysepkach AAA ala Redzi czy TLOU) wcale nie rosnie (usredniajac).
Tylko tego o czym on mowi nie ma w jego tworach i w grach Bethesdy.
Zgadza się. Np. Pagliarulo mówi, że najgorszy (najbardziej nudny) sposób rozpoczęcia zadania, to zagadanie do NPC, który twierdzi, że potrzebuje z czymś pomocy. A przecież znaczna część zadań w "Starfieldzie" właśnie tak się zaczyna.
Nawet gdyby w świecie gamingu istniał odpowiednik Złotych Malin (jeśli jest to nie słyszałem) i gdyby Emil Pagliarulo był ich wielokrotnym laureatem to i tak pozostałby głównym pisarzem Bethesdy bo jako przyjaciel Todda jest nie do ruszenia, a Todd jest nie do ruszenia dopóki milion$ płyną strumieniami.
jeden ze słusznie złotych komentarzy;
fagozi Szczerze mówiąc, jestem wdzięczny za tego gościa. Dzięki niemu utwierdziłam się w swoich umiejętnościach pisarskich. Teraz wiem, że jeśli jemu się udało, to mi też się uda.
Cały dział scenarzystów i reżyserów rozgrywki w Bethesdzie powinien dostać obowiązkowe zadanie: ograć BG3, W2, W3, CP2077 (albo jakąś inną produkcję z dobrą narracją), a następnie stworzyć przynajmniej jedną misję na poziomie przeciętnej misji z tych gier.
W "Starfieldzie" np. misja na statku kolekcjonera "antyków" wyróżnia się pod względem możliwości i nieliniowości, ale jej wykonanie w grze znacząco odbiega od "realizmu" z wymienionych przeze mnie produkcji, przez co wydaje się głupiutka i infantylna. (Np. kolekcjoner oddaje nam swój najcenniejszy eksponat, bo trzymamy go na muszce, po czym spacerujemy sobie po całym statku, jak gdyby nic się nie stało, choć wszędzie wokół pełno jest uzbrojonych po zęby ochroniarzy właściciela; a okradziony bohater wciąż zachowuje się przyjaźnie i neutralnie). Dlatego istotny jest w tym wypadku nie tylko scenarzysta, ale też reżyser scenek dialogowych i reżyser rozgrywki.
Teraz wykonuję misje dla Ryujin Industries. Liczyłem na jakaś fajną historię ze szpiegostwem korporacyjnym w tle, a dostałem serię nudnych misji, które polegają na czterech prostych elementach: banalny dialog wstępny, [ekran wczytywania] lot do wskazanego na mapie miejsca, [ekran wczytywania] przejście do miejsca, gdzie musimy podłożyć jakaś pluskwę lub wgrać wirusa (umiejętności skradania wymagane są właściwie tylko w jednej misji; resztę można załatwić bez szczególnego ukrywania się), [ekran wczytywania] powrót i wysłuchanie dialogu końcowego. Serio? Praca agenta specjalnego bywa jednak nudna jak flaki z olejem. Gdyby rozgrywka między tymi czterema elementami była atrakcyjna, wymagała ciekawych umiejętności i wiązała się z czymś zaskakującym (o zwrotach akcji nawet nie marzę) np. w rozmieszczeniu czy trudności przeciwników... ale nie.
Przydałby się w Bethesdzie ktoś, kto powie: "Panowie, tak się już nie pisze i nie robi gier".
Nie wymieniłeś żadnej gry z wybitnie dobrą narracją. Jak już Becia ma od kogoś się uczyć to od ludzi od RDR bo tutaj jest najbliżej ich wizji gry w dużym świecie.
Historie W3 I Cyber pasują bardziej do korytarzowych gier niż do otwartych światów.
Bo co z tego, że ładne jak tylko do oglądania?
Historia w CP do oglądania a u Rockstara z skrajnie liniowym podejściem do misji nie?
Tak jakby historia Cybera była mega rozbudowana. Nie jest
Zresztą tu chodzi nie tylko o liniowość ale też o to jak wpasowuje się w duży świat z wieloma aktywnościami
A jak te marne cut-scenki i dialogi Beci się w ten świat wpasowują i dlaczego robią to lepiej niż świetne narracyjnie cut-sceki i misje z dobrze poprowadzoną historią?
To, co napisałeś:
Cały dział scenarzystów i reżyserów rozgrywki w Bethesdzie powinien dostać obowiązkowe zadanie: ograć BG3, W2, W3, CP2077 (albo jakąś inną produkcję z dobrą narracją), a następnie stworzyć przynajmniej jedną misję na poziomie przeciętnej misji z tych gier.
AFAIK, niestety, nie ma sensu z jednego, fundamentalnie prostego powodu: ludzie zrobią to, o co prosisz po czym przyjdzie Todd i z miejsca wywali to wszystko do kosza. I masa roboty pójdzie w piach.
Dziwne, że MS jeszcze nie zwolnił tego szkodnika. Powinni się go pozbyć tak samo szybko, jak Koticka.
"Todd Howard najlepiej w studiu rozumie potrzeby typowych graczy"
On to nawet nie stal przy niedzielnym graczu
Todd to facet o talencie odwrotnie proporcjonalnym do posiadanego ego. Póki on tam będzie u steru, to o dobrej grze od tego studia można zapomnieć.
Jak lubię ich gry to trochę świeżego spojrzenia by im się przydało.
Wspaniały człowiek, wizjoner. Pracując przy Fallout 76 doskonale wiedział czego gracze potrzebują.
F76 akurat nie był robiony przez główny zespół developerski bethesdy a Todd nie byl dyrektorem projektu.
Może i ekrany wczytywania trwają 2, 3 sekundy, ale za to mamy ich w cholerę...
Todd się już po prostu nie nadaje do tworzenia gier. Im szybciej to zrozumieją, to jeszcze jest szansa dla TES6 na nowym silniku.
Oni serio opierają proces decyzyjny całego studia na jednym facecie? Aż strach pomyśleć, co by było, gdyby (odpukać!) zachorował i poszedł na zwolnienie. Totalny paraliż decyzyjny…
Brawo Todd!
Todd ma zawsze racje i uj, a jak się nie zgadzasz to mamy na pana miejsce 10 ukraińców.
Gracze UWIELBIAJĄ ekrany wczytywania
Gracze UWIELBIAJĄ silnik morrowinda
Gracze UWIELBIAJĄ odwalać pracę za deweloperów
Gracze UWIELBIAJĄ 30fps na kartach za kilka tysięcy zł i na najpotężniejszej konsoli
TerleckieMorony UWIELBIAJĄ narzekać.
,,Gracze UWIELBIAJĄ odwalać pracę za deweloperów". Akurat uwielbiają to robić xD Moderzy robią to za darmo z własnej woli. Dla wielu to po prostu hobby.
Taaa...Todd rozumie zwykłych graczy....widać to po Fallout 3 , 4 i 76 ale najważniejsze że" It is work " i kasa leci .
Chyba na miejscu takich graczy jak mój ojciec, który po dwóch minutach w nowym Doomie zaczął narzekać, że nie wygląda i nie gra się jak w Dooma co to on pamięta z 1995 roku...
To już wiadomo, kto jest głównym hamulcowym. Ale po co cokolwiek zmieniać? Patokonsumenci i tak kupią – It just works!
"Narcystyczne zaburzenie osobowości (ang. narcissistic personality disorder, NPD): jest zaburzeniem osobowości obejmującym wszechobecny wzorzec wielkości (w fantazji lub zachowaniu), czy stałą potrzebę podziwu i brak empatii.
Ludzie z tym schorzeniem są często opisywani jako aroganccy, egocentryczni, manipulujący i wymagający. Mogą być przekonani, że zasługują na specjalne traktowanie. Cechy te zazwyczaj pojawiają się we wczesnej dorosłości i bywają widoczne zarówno w kontaktach zawodowych, jak i w innego typu relacjach.
Charakteryzuje się co najmniej 5 z poniższych objawów:
1 Wielkościowe przekonanie co do swojej wartości (np. wyolbrzymianie swoich osiągnięć i talentów, oczekiwanie bycia lepiej traktowanym niż inni, pomimo braku znaczących osiągnięć).
2 Pochłonięcie wyobrażeniami o nieograniczonym: sukcesie, władzy, doskonałości, pięknie lub miłości idealnej.
3 Przekonanie o byciu kimś wyjątkowym i niepowtarzalnym. Potrzeba bycia rozumianym wyłącznie przez osoby (lub instytucje) o wysokim statusie społecznym, zdolność do przebywania tylko w towarzystwie takich osób.
4 Nadmierne pragnienie bycia podziwianym.
5 Poczucie bycia uprzywilejowanym (tzn. irracjonalne oczekiwanie bycia szczególnie traktowanym lub zakładanie z góry, że różne oczekiwania zostaną spełnione).
6 Wykorzystywanie innych osób do osiągnięcia swoich celów.
7 Brak zdolności współodczuwania: niechęć do rozpoznawania lub identyfikowania się z uczuciami albo potrzebami innych osób.
8 Częste poczucie zazdrości wobec innych lub przekonanie o tym, że to inni są zazdrośni.
9 Arogancka, wyniosła postawa lub zachowanie."
Głównym problemem w dzisiejszej krytyce Starfielda to, że ten creations engine nie wykorzystuje jeszcze ostatnich potów z kreatywnego potencjału.
Do tej pory tą kreatywnością była jedna zapełniona ręcznie otwarta mapa jak w Fallout 4 czy Skyrim - z fajnymi bazami w F4. Starfield to raczej twór, który stanie się miejscem na pole popisu dla graczy w kwestii zapełniania planet fabułą, lokacjami, ... ale dopiero w przyszłym roku.
Nie powinni startować bez tego, bo engine nie jest przesadnie słaby tyle, że założenia projektowe każdy silnik by zajechały w podobny sposób. Gra o wszystkim zazwyczaj podobnie się kończy, jeśli nie ma tego dobrego kreatywnego pola.
Mogliby chociaż uratować jakoś honor rozbudowanym systemem budowy bazy i zarzadzania, osadnikami, a jedynie tylko okroili funkcjonalności z F4.
Jakby Todd wiedział na czym zależy graczom to albo by nakreślił wyraźnie grę jako jakieś Satisfactory, Sim City,... cokolwiek gdzie coś kolonizujesz bardziej, albo jako RPG z kilkoma lokacjami jak w Outer Worlds - czy po prostu Fallout 4.
Jest ogromny potencjał, ale start nie uznałbym za ani najlepszy, ani za najgorszy.
Historie W3 I Cyber pasują bardziej do korytarzowych gier niż do otwartych światów.
Tu nawet nie chodzi o "historie". Chodzi o to, że Bethesda (w przeciwieństwie deweloperów wymienionych przeze mnie gier) tych historii nie potrafi opowiadać tak, żeby zaanagażować gracza.
W największym uproszczeniu: "historie" (nie tylko opowiadane w grach) składają się z rdzeni i kataliz (terminologia Barthesa)*. Rdzenie to kluczowe momenty historii (które zmieniają jej bieg), a katalizy to swoiste "wypełniacze" pomiędzy węzłami fabularnymi. Barthes podaje przykład Jamesa Bonda i telefonu: "zadzwonił telefon i Bond podniósł słuchawkę" to rdzeń (wydarzenie kluczowe dla przebiegu historii), zaś sposób, w jaki Bond odebrał telefon (podszedł do biurka, odłożył papierosa itp.), to zbiór kataliz, które pełnią wyłącznie służebną funkcje wobec rdzeni. Bethesda czasami przedstawia całkiem ciekawe historie, tworząc złożone mitologie i kreując ciekawe światy, ale ma problemy z odpowiednią prezentacją rdzeni i z katalizami (rozumianymi w tym wypadku jako elementy narracyjne, a nie rozgrywka, którą gracz wypełnia czas "pomiędzy" rdzeniami).
Rdzenie w grach są często podobne. I niekoniecznie zależą od tego, czy mamy do czynienia z piaskownicą ze stajni Bethesdy, czy też z otwartym światem w stylu CD Projektu. Oto przykład: zarówno w misji "Sabotage" ze "Starfielda", jak i w misji "Bird With Broken Winds" z "Phantom Liberty" znajdziemy niemal identyczny rdzeń. Musimy udać się do lekarza, żeby zainstalować wszczep, który pozwoli na wykonanie konkretnego zadania. Elementy tego rdzenia są również podobne: gracz udaje się do lekarza, przeprowadza rozmowę, a następnie poddany jest operacji. Mamy więc ten sam składnik pewnej historii. Warto więc przyjrzeć się temu, jak został zaprezentowany:
Phantom Liberty (misja "Birds With Broken Wings", 29 minuta)
https://youtu.be/zpyCj3fnAA0?si=do9qCXKeDox7XDsh&t=1761
Starfield (misja "Sabotage", 4 minuta)
https://youtu.be/sL684Nn8Zqo?si=PlZ5oCg0qUtQbytq&t=243
Nie wiem, czy jakiś komentarz jest jeszcze potrzebny... Bethesda po prostu nie potrafi opowiadać swoich (skądinąd ciekawych) historii. CDPR potrafi. O ile rdzenie mamy w obu historiach podobne, o tyle sposób ich prezentacji (i katalizy) różnią się diametralnie. Na niekorzyść Bethesdy, która zdaje się pozostawać jeszcze w okresie narracyjnej adolescencji. A to właśnie sposób prezentacji wymyślonej historii jest tym, co decyduje o zaangażowaniu gracza i wywołuje emocje. Bo większość znanych nam historii opiera się na podobnych schematach. I dlatego nie trzeba od razu ratować świata i podbijać całego kosmosu, żeby fabuła jakiejś gry (filmu, książki) mogła być interesująca.
* Tutaj przydługi link do artykułu Bathesa:
To o czym mowi Bukary fajnie pokazuje (chyba?) rowniez ten filmik.
https://www.youtube.com/watch?v=K4ADco41g9s
Troszke z innej beczki ale...
Pomijajac oczywiste roznica w jakosci animacji, oswietlenia i innych takich, to polecam zwrocic uwage jak Cyberpunk operuje dzwiekiem tla i muzyka aby podkreslic i uwypuklic wydarzenia dziejace sie na ekranie, oraz wywolac okreslone emocjonalne reakcje u gracza (w tym przypadku ten ciagly, ambientowy string ma z zadanie wywolac niepewnosc i nerwowosc... imho. U mnie wywoluje. ;)).
Cos pieknego.
W Starfieldzie za to emocje jak na grzybach. ;)
Oba przykłady pokazują, że - gdy idzie o sposób prezentowania fabuły gier - między Bethesdą a CDPR znajduje się przepaść (sięgająca mniej więcej 10-15 lat wstecz).
Czyli w uproszczeniu: Bethesda (tak samo jak Ubisoft) nie potrafi opowiadać historii. Na papierku wygląda ok, ale jak trzeba "wcielić to w życie", to wszystko leży i kwiczy.
Dziwnym nie jest. Wszyscy gracze regularnie stawiają się na miejscu dyrektorów generalnych koncernów wydawniczych, w drugą stronę to widać działa tak samo.