Porzucenie Cyberpunka 2077 nie wchodziło w grę: „kulminacją naszych działań jest wersja 2.0”
Trochę szkoda, obecne możliwości silnika Red engine są bardzo dobre, lepsze niż wielu silników na rynku w tym bethesda, spokojnie by się znalazło tam miejsce i podwaliny pod jeszcze jedno dlc
Nie że nie myśleli o porzuceniu tylko inwestorzy ich za jaja trzymali i nie pozwolili porzucić tytułu.
Niespełnione oczekiwania sprzedażowe, wycofanie multiplayera, wycofanie drugiego płatnego rozszerzenia.
Gdyby nie wydali żadnego rozszerzenia albo gra byłaby dalej w opłakanym stanie i DLC się kompletnie nie sprzedało mieliby ogromny problem z inwestorami i sprawa mogłaby skończyć w sądzie, tak jak EA miało przy BF4.
O porzuceniu pewnie myśleli każdego dnia rzeźbienia na tym skopanym silniku.
^ Widzę, że wszystko udało ci się idealnie rozgryźć, masz wujka w CDP?
Niech się już skupią na nowym Wiedźminie :)
Kto by nie chciał zobaczyć nowego trailera? xd
Ja nie chce, kampania promocyjna Cyberpunka nauczyła mnie, że nie warto nie oglądać nic przed premierą aby później nie być rozczarowanym.
Ja nie chce. Po pierwsze biorac pod uwage jakie swietne trailery wypuszczali do cp77 a potem jak wyglada gra. A po drugie biorac pod uwage jak liniowy zarowno fabularnie jak i pod wzgledem walki i bulidow.
Tak ? To gdzie obiecany tryb multiplayer, którym kuszono do zakupu gry ? A to niesławne metro i korzystanie z latających pojazdów to już nie pamiętacie ? Miała być gra dekady, ba ! TYSIĄCLECIA, a wyszedł wiecznie poprawiany średniak, któremu nawet nie zapewniono tylu DLC ile otrzymał poprzednik.
Wstyd do entej
A ja się osobiście ogromnie cieszę, że żadnego multi do wyciągania "piniędzy" nie ma. A ten szum o metro jest dla mnie niezrozumiały. Spędziłam w tym świecie do tej pory ok 350 godzin i nie wiem czemu miałoby to metro służyć. Raz się przejechać i zapomnieć?
Tak się buduje immersje świata, dodając przedmioty zbędne które służą tylko dekoracji.
Nikt nigdy w historii świata nie narzekał, że po co w GTA V można przejechać się metrem, przecież to do niczego nie służy.
W ogóle, nikt nigdy nie narzekał, że w grze da się zrobić coś opcjonalnego i bezsensownego.
Niesławne latanie pojazdami i jazda metrem to legenda, którą sobie gracze wymyślili. CDPR (bodajże sam Badowski nawet) tłumaczył się wielokrotnie z tego dlaczego we wczesnych etapach projektowania nawet nie ciągnięto tego conceptu dalej. Trailer 'In 2077 they voted my city...' jest specyficzny, służył pokazaniu czym jest CP2077. Raz - metro to byłby 'one time feature', gracz skorzysta raz powie 'wow' i sobie odpuści (korzystając dalej z fast travel, patrz GTA), dwa - latanie pojazdami (nawet punkt - punkt) to podobna sprawa, a nieograniczona wertykalność rozwaliłaby cały szczegółowo robiony model gameplayu.
to ciekawe, bo Weber twierdzi inaczej:
https://www.eurogamer.net/cyberpunk-2077-multiplayer-had-to-go-away-after-games-rocky-launch-1
CD Projekt RED wychodzi z tej walki z tarczą
No nie no, sorry, ale nie wychodzi. Naprawianie gry przez trzy lata, żeby w końcu dać ludziom to za co zapłacili to nie jest wyjście z tarczą, to jest zwyczajne zachowanie twarzy.
Oczywiście bardzo dobrze, że gra nie została porzucona, ale nie róbmy z tego jakiejś narracji, że redzi tacy dobrzy i tak dzielnie walczyli, żeby swój produkt połatać, bo to był zwyczajnie ich psi obowiązek.
Dokładnie tak! Jak się coś spierdzieli i to naprawi, to nie znaczy ze się nie spierdzieliło.
Porzucenie nie wchodzi w grę? Przecież już to zrobili. Nie wspominając o złamaniu obietnic - dwa dodatki i grywalność na PS4-XOne. No i nie, nie wychodzą z tego "z tarczą" - wręcz przeciwnie.
Niech oni idą dalej. Kolejny wiedźmin kolejny cyberpunk, a nie katują się silnikiem, który ma ograniczenia w tworzeniu tego co na początku obiecywali i chcieli dodać.
Trochę szkoda, obecne możliwości silnika Red engine są bardzo dobre, lepsze niż wielu silników na rynku w tym bethesda, spokojnie by się znalazło tam miejsce i podwaliny pod jeszcze jedno dlc
Poza tym drugie dlc mogloby wyjsc znacznie wczesniej niz ich nastepne gry ktorych produkcja zajmie jeszcze wiele lat.
Znalazło się? Tam JEST miejsce na rozwój i to pokrętne tłumaczenie tej firemki, która po W2 się degeneruje.
Ogólnie nad CP pracowało ponad 1000 osób, ale jeżeli o zespoły czysto programistyczne chodzi to zostały wycięte w pień.
Nad gameplayem czy silnikiem pracowała o połowa mniej osób niż przy Wiedźminie.
Do tego ekipa odpowiedzialna za silnik jest praktycznie wymieniona, tam bodajże tylko 3 osoby w ogóle pracowały w CDP podczas prac nad Wiedźminem z czego jedna z osób w 2015 pracowała jako programista GOGa więc nie miała żadnego doświadczenia w pracy nad tym silnikiem.
Więc już od strony czysto personalnej rozwój tego silnika jest trudny a jest jeszcze kluczowe pytanie jak z dokumentacją, bo przy takich rotacjach ta musiałaby być perfekcyjna.
No i strona techniczna, cały ten silnik wygląda jak skrojony tylko pod ten jeden projekt Wiedźmina, dużo rzeczy które w Wiedźminie nie przeszkadzały przez konwencję i widok TPP w Cyberpunku wypada tragicznie, ruch uliczny który znika na naszych oczach to też efekt silnika który nie radzi sobie z zarzadzaniem pamięcią, nie wiem jak tam wygląda moduł pathfindingu i czy da się lepiej bez zarżnięcia silnika to ogarnąć, bo to co zaserwował Cyberpunk to serio jest poziom gorszy niż w GTA 3.
Ogólnie trudno wyrokować, czy w ogóle dałoby się coś wykrzesać z tego silnika bez gruntownej przebudowy.
Wiadomo CP77 to jest lepsza/ambitniejsza gra, ale inna, skoncentrowana na jednej mapie, a tych map w Starfieldzie jest może milion*więcej. Fast travel w CP77 też nie pomija ekranów wczytywania, a problem wtedy dopiero zaczyna być podobny.
Bugi CP77 świadczące o tym, że developerzy mają ciężki supeł do rozgryzienia:
a) Postacie, kubki, elementy często leżą 40cm nad ziemią, wiszą w powietrzu
b) Te śmieci kubki są umiejscowione statycznie i jak stolik się wywali to cała zawartość stolika zostanie w miejscu, atomówką ich nie ruszysz
c) dużo lepiej działa chodzenie w Starfieldzie. Bardzo irytujące jest w CP77 gdy najdę na krawędź i niemalże teleportuje mnie w jakieś miejsce (przez ewidentny bug). Double tap jeszcze bardziej irytuje i bez modów nie da się dziadowstwa wyłączyć. Chyba jakiś twórca za dużo nagrał się w jakieś Mortal Kombat. Chodzenie po dachach itp też działa lepiej w Starfield.
d) więcej bugów w cutscenkach dalej uświadczę w CP77 niż w Starfield np. odjeżdżające auto przesunęło, furgonetkę i gościu się oparł o powietrze. Potem miałem wsiadłem przez ścianę do auta i wybrałem się w trasę. Inna scenka Jackie co chwilę siadał i wstawał przy rozmowie z Dexem,...
Poza tym różnice na korzyść Starfielda
a) Wnętrza budynków - przez to, że są wczytywane w Starfield, wg mnie prezentują się dużo lepiej niż w CP77. Zwłaszcza walka wydaje się dużo bardziej przestrzenna, dużo bardziej zapchana tymi ruchomymi elementami.
Mam wrażenie, że np. w Afterlife nie da się biegać bo ryzykowne będzie doczytywanie. Jakość wyglądu elementów do zbierania też jest raczej na korzyść Starfield.
b) Strzelanie i fizyka śmieci - jakoś przyjemniej mi się strzela z broni w Starfieldzie.
CP77 ma fajne flaczki, ale dalej nie poprawili np strzelania z biodra bronią tech - nie da się załadować i właściwie w każdej broni jest coś nie tak z balansem. Zwłaszcza jakby jeszcze dołączyć do porównania jakiś bardziej realny FPS.
Bezużyteczna rakietnica i granaty na tym drzewie - dalej chyba nad tymi skillami pracuje chyba niewłaściwa osoba, bo przy każdej gałęzi jest coś bardzo nie tak. Przynajmniej fajnie, że wywalili lvl'e przeciwników/broni i dali lepsze rozwiązania na wszczepy
Co wybrałbym - ciężką broń w Starfield czy explosives w CP77? Tylko flaki ratują CP77.
c) Sandbox Starfield ma większy potencjał niż CP77. Za rok może przy okazji Creations Club może się podziać.
d) W CP77 często się chodzi w tych samych miejscach, coś jest innego w tej eksploracji niż w Starfield. Wątpię by CP77 dużo lepiej podeszła do tematu kosmosu, zwłaszcza, że CDP nie słynął nigdy z najlepszej fizyki. Wystarczy spojrzeć jak wygląda chodzenie postaci gdy wyłączy się tryb FPS i widać, że głównie CDP będzie dobry tam gdzie miał doświadczenie, a zawala sprawę tam gdzie robi coś nowego. Podobnie można by powiedzieć o pierwszym podejściu Bethesdy do Starfield'a .
twórcy nigdy nie myśleli o porzuceniu projektu i wszelkie ich starania prowadziły właśnie do wydanej niedawno aktualizacji 2.0
Źródło: https://www.gry-online.pl/newsroom/cd-projekt-red-nigdy-nie-zamierzalo-porzucac-gry-cyberpunk-2077/z026c41
Jak nigdy nie myśleli o porzuceniu skoro finałową wersją miała być 2.0?
Cyberpunk od Dema na E3 był kastrowany i okrajany do coraz mniejszej gry, tak mocno, że crackowanie płyty wersji na ps4 miało jeszcze funkcję których nadal nie ma do teraz (np: 3d mapa) I teraz kiedy jest phantom liberty i overhaul samochodów to nadal koziołkują o kamienie na drodze. Gra została naprawiona tylko ze względu na inwestorów.
Silnik gry jest nieco jak elektrownia atomowa: największy koszt to stworzyć i postawić by działał, maintenance natomiast jest dużo tańszy, a eksploatacja będąc niezależnym od innych zwraca się.
Tym bardziej dziwi, że skoro wkładają spory nakład pracy w RE(który i tak dopieszczali z racji dodatku do CP) to chcą go porzucić. Być może zamiast iść na inny silnik lepiej byłoby po prostu nie robić nowego silnika co grę tylko poprawić najnowszy i tak do kolejnego tytułu nie robić RE 5 tylko RE 4.1/2/3 itd.
Jak zwykle towarzystwo narzekaczy wyżej. Dobrze, że już do świadomości większości dociera jaka to świetna gra. Nawet ja grając drugi raz ma pałę i robiąc mało pobocznych bo chciałem się załapać na premierę rozszerzenia z nową postacią jestem zdziwiony jak się różnią questy. Typek jakiś wyżej pisze o liniowości a jest dokładnie na odwrót z tym, ze oczywiście z uwagi na zaawansowaną grafikę takich questów gdzie się zmieniają całe sceny jest mniej ale takich gdzie np. już rozmowy to od za...nia. ****Tutaj spojlery małe jak ktoś nie grał. Za pierwszym razem od razu się rozprawiłem z agentem netwatch a teraz wszedłem w układ i się okazuje, że cała sekwencja się zmieniła, podczas pierwszej gry 3 lata temu jakoś udało mi się pogadać z Woodmanem i wyjść z chmur a teraz za cholerę nie i trzeba go było za każdym razem zabić co oczywiście wpływa potem na dialogi w zadaniu z Judy. Tutaj zajrzałem zdziwiony do poradnika i się okazuje, że żeby od niego uzyskać informację z questa trzeba wcześniej zrobić jakiś inny poboczny quest albo zhakować jakiś komputer. O tym, że istnieją 3 sposoby, żeby się do Woodmana w ogóle dostać nawet nie wspomnę. Nawet jak się Takemurze inaczej odpisuje na jego teksty o lisie (niemiło) to rozmowa kończy się zabawnym tekstem.
Faktycznie bardzo liniowa gra.
90% dialogow w grze to dialogi ktore posiadaja jedna kwestie glowne i 2-3 ktore dopytuja o szczegoly, a ty mowisz cos o nieliniowosci. Wiekszosc questow to chodzenie za postaciami i klikanie w te wlasnie pojedyncze opcje dialogowe, a misje w ktorych faktycznie sie gra maja korytarzowe lokacje. To ze gra ma 3-4 misje w ktorych nie ma tej liniowisci, nie znaczy ze cala gra jest nieliniowa lol
To teraz dajesz przykład gry z widokiem nie izomerycznym gdzie te wybory były zrobione lepiej. Ja w sumie kojarzę dwie takie (New Vegas i Vampire), obie to porażki sprzedażowe i techniczne bo widać nie jest to takie proste. Redzi najlepiej zrobili to Wiedźminie 2 ale słusznie uznali, że szkoda na to czasu bo jakiś znikomy odsetek graczy powtarzał grę, żeby mieć inny 3 akt. I gra ma jakichś 10 misji gdzie wybory mają konsekwencje (plus pewnie w dodatku o których jeszcze nie wiem) plus każde nawet najmniejsze zadanie da się zwykle zrobić na parę sposobów (na pałę, mając np. rozwiniętą siłę i otwierając drzwi pozyskując czasem dane z komputerów, szukając wejść od dachu czy piwnic, wybijając wrogów albo ogłuszając czy przemykając za co czasem też są nagrody).
To nie jest grą jaką obiecywali, choćby biorąc pod uwagę różnice w starcie nomada/korp/punk. To miały być spore kawałki przygody, ten fastforward wygląda na łatanie dziury. Wypełnienie tego segmentu treścią nie ma już sensu, a 2.0 to już naprawdę przyzwoity produkt, ale to **nie** jest gra jaką obiecywali.
CDP ładnie posmarowało w tym sezonie, dzięki temu będą mieli doskonałą grę, tzn. sprzedaż.
kulminacją naszych działań jest wersja 2.0
Czyli kolejnej wersji nie będzie pewnie... oh, wait ;)