„BioWare przestało traktować nas fair”, twórca Dragon Age o roli scenarzystów w grach
Niektórzy tu krytykują scenarzystów, że są kiepscy, no bo scenarzysta ma napisać dobrą historię - co w tym trudnego? No ale ile osób ma ciągoty do napisania książki (bo ma przecież świetne pomysły), a gdy już do tego przysiadają, to okazuje się, że jednak ani nie jest to tak dobre, ani nie jest to takie proste do zrobienia. No, a w grach dochodzą jeszcze ograniczenia silnika, czas potrzebny na implementację niektórych rozwiązań itp., itd. Tak więc dobra fabuła może zostać poszatkowana i zniszczona, bo okaże się, że zwyczajnie "się nie da tak zrobić" albo "nie mamy na to czasu, ani środków". Wydaje mi się, że w pisaniu scenariusza do gry istotna jest doskonała koordynacja pracy różnych działów. Programiści i graficy muszą ściśle współpracować ze scenarzystami, a z wypowiedzi tego całego Davida wnioskuję, że tutaj jest problem.
Scenarzyści mają ciężkie życie? a co mamy my powiedzieć, grając w gry które są pisane na kolanie?
Saints row nowe, forspoken, nowy horizon to tylko niektóre przykłady jak koncertowo spierniczyć można każdą dobrze zapowiadającą się grę. Coraz częściej mam wrażenie że fabuły są zbyt proste, popcornowe, nielogiczne i pełne dziur w strategicznych miejscach.
Takich emocji jakie miałem grając w Cp 2077 czy wiedźmina niemal już nie ma. Dosłownie wsiąkałem w te światy, czułem się punkiem na który świat ma wywalone czy wieśniakiem z nowego sadu który walczy ze wszystkimi.
95% gier ma coś, o czym się zapomina po wyłączeniu gry. Nieliczne są takie że pamięta latami. Falloutów 1,2 już nie ma. Nie robią.
BioWare powinno całować po rękach scenarzystów, bo to oni odpowiadają w większym stopniu za sukces ich gier, które gameplayowo zazwyczaj były średnie.
Scenarzyści mają ciężkie życie? a co mamy my powiedzieć, grając w gry które są pisane na kolanie?
Saints row nowe, forspoken, nowy horizon to tylko niektóre przykłady jak koncertowo spierniczyć można każdą dobrze zapowiadającą się grę. Coraz częściej mam wrażenie że fabuły są zbyt proste, popcornowe, nielogiczne i pełne dziur w strategicznych miejscach.
Takich emocji jakie miałem grając w Cp 2077 czy wiedźmina niemal już nie ma. Dosłownie wsiąkałem w te światy, czułem się punkiem na który świat ma wywalone czy wieśniakiem z nowego sadu który walczy ze wszystkimi.
95% gier ma coś, o czym się zapomina po wyłączeniu gry. Nieliczne są takie że pamięta latami. Falloutów 1,2 już nie ma. Nie robią.
"Scenarzystów" w branży gier, którzy naprawdę zasługują na to miano można by zapewne wyliczyć na palcach jednej ręki.
I to nawet takie produkcje jak chwalone za fabułę gry BioWare okazują się być absolutnie przeciętne jeśli porównać je choćby do branży filmowej, o książkach nie wspominając.
Może wydają się być "pisane na kolanie" przez takie rzeczy o których mówi tu Gaider? Szczerze mówiąc nie zdziwiłbym się po tym, jak trochę poczytałem o strajku scenarzystów filmowych - są wymogi, by zmieścić się w 3 miesiącach, gdzie wcześniej było to 9, nie zawsze produkcja idzie zgodnie ze scenariuszem, teraz ciągle jest to straszenie wyparciem przez AI... także wersja, że w grach scenariusze i ludzie, którzy je piszą, zaczęto traktować po macoszemu aż tak mnie nie dziwi. Bardziej dla niektórych liczy się, by iść za trendami (chociaż czasami sztucznymi, bo później okazuje się, że tak dużo ludzi na coopy z "luzackimi" postaciami nie czeka), budowanie coraz większych światów, mechaniki rodem z MMO, niż jakościowe scenariusze.
Niektórzy tu krytykują scenarzystów, że są kiepscy, no bo scenarzysta ma napisać dobrą historię - co w tym trudnego? No ale ile osób ma ciągoty do napisania książki (bo ma przecież świetne pomysły), a gdy już do tego przysiadają, to okazuje się, że jednak ani nie jest to tak dobre, ani nie jest to takie proste do zrobienia. No, a w grach dochodzą jeszcze ograniczenia silnika, czas potrzebny na implementację niektórych rozwiązań itp., itd. Tak więc dobra fabuła może zostać poszatkowana i zniszczona, bo okaże się, że zwyczajnie "się nie da tak zrobić" albo "nie mamy na to czasu, ani środków". Wydaje mi się, że w pisaniu scenariusza do gry istotna jest doskonała koordynacja pracy różnych działów. Programiści i graficy muszą ściśle współpracować ze scenarzystami, a z wypowiedzi tego całego Davida wnioskuję, że tutaj jest problem.
Dokładnie. Większość ludzi komentuje i ocenia gotowe produkty klasycznym klienckim podejściem nie zastanawiając się nawet, jak trudno jest stworzyć dobrą historię. Sam kiedyś miałem dużo fajnych z mojej perspektywy pomysłów na scenariusze, historie, książki. Spróbowałem właśnie napisać książkę i odpadłem po napisaniu 27 stron. Okazało się, że kilka fajnych pomysłów nie wystarczy do napisania całego scenariusza tak, by zawierało elementy mogące zaciekawić i utrzymać człowieka w stanie zainteresowania i ciekawości "ciekawe co będzie dalej", oraz by wszystko trzymało się kupy od A do Z. Do tego potrzeba naprawdę otwartego umysłu, dobrego pomysłu i rozplanowania wydarzeń i dużej wiedzy na wiele tematów, by po prostu nie stworzyć bzdury. My, konsumenci, patrzymy i oceniamy podczas gry/oglądania przez pryzmat widzianej już historii i tylko momentalne przypływy twórczości w danych scenach sprawiają, że myślimy, że zrobilibyśmy to lepiej, albo że można było to zrobić lepiej. A to nie jest tak proste jak właśnie ta chwila podczas sceny, czy wydarzenia. Prosta jest tylko ta chwila właśnie. Gdy mając całą stworzoną historię na talerzu myślimy, że ten kawałek mógłby wyglądać lepiej i że nawet my byśmy to lepiej zrobili. Gdy człowiek spróbuje rozbudować to, okazuje się, że jednak "trzeba wejść po stromych schodach". I mówimy tu tylko o samej historii, którą trzeba potem jeszcze ubrać właśnie w wizję i przedstawienie.
No dobrze ale mówimy tutaj o ludziach, którzy profesjonalnie zajmują się pisaniem scenariuszy, dostają za to regularną wypłatę i określają się szumnie "artystami"...
Czy to naprawdę tak dużo by wymagać od nich poziomu przynajmniej porównywalnego z tym co możemy zobaczyć w książkach i filmach?
Przecież nikt tu nie mówi, że byłby w stanie zrobić to lepiej samemu tylko, że generalnie widać że da się to zrobić lepiej.
I oczywiście, że kwestia szefostwa, które stawiają gameplay powyżej scenariusza ma tu ogromne znaczenie, jednak ten pan tutaj sugeruje, że dzieje się tak od jakiegoś czasu dopiero. A poziomu wyższego niż kino klasy B również w pierwszym DA czy ME2 nie widać. KOTOR jest naprawdę dobrą grą ale scenariusz w dalszym ciągu stoi niżej od oryginalnych Gwiezdnych Wojen...
KOTOR jest naprawdę dobrą grą ale scenariusz w dalszym ciągu stoi niżej od oryginalnych Gwiezdnych Wojen
Może po prostu bardziej przemawia do ciebie język filmu, niż gier? Bo jakiegoś błyskotliwego scenariusza to Nowa nadzieja nigdy nie miała. Ot, kalka podróży bohatera Campbella.
Stworzenie najbardziej uniwersalnego i wpływowego mitu XX wieku jest mało błyskotliwe?
Fakt, że jest to bardzo klasyczny motyw "Podróży bohatera" jednak wykorzystanie go i ubranie w nowoczesne szaty w ten sposób by przez kolejnych kilkadziesiąt lat pociągał kolejne pokolenie jest naprawdę niesamowitym osiągnięciem.
KOTOR zaś ma naprawdę ciekawą i przyjemną fabułę jednak nijak nie mogłaby ona posłużyć za uniwersalny mit kształtujący wyobraźnie kolejnych pokoleń. I to nie jest tak, że tej gry nie lubię - wręcz przeciwnie, jest to jedna z moich ulubionych gier i właśnie dlatego ją wybrałem, że uważam, że jest jedną z najmocniejszych fabularnie produkcji w branży. A i tak jest daleko w tyle z filmowym oryginałem. Gdyby wybrać produkt z niższej półki - np. takiego Fallen Ordera, to już w ogóle nie byłoby co porównywać.
Co do języku filmu - korzystam z wielu różnych form opowiadania historii więc myślę, że nie o to tu chodzi. Pewne zasady pozostają niezmienne, niezależnie czy mówimy o dramacie, powieści, sztuce teatralnej, komiksie, filmie czy grze.
I oczywiście, gry mają również narzędzia do opowiadania historii, którymi inne media nie dysponują jak np. cała warstwa mechaniczna. Jednakże w tym względzie jest jeszcze gorzej bo mało, która gra świadomie korzysta z mechanik by opowiadać historię. Zazwyczaj są to dwa różne światy, które wręcz sobie zaprzeczają (jak np. nowe Tomb Raidery gdzie fabuła mówi o biednej, czułej Larze a gameplay każe jej zabijać setki wrogów...)
Stworzenie najbardziej uniwersalnego i wpływowego mitu XX wieku jest mało błyskotliwe?
Tak, stworzenie wpływowej marki nie ma nic wspólnego z błyskotliwością fabuły. Star Wars stało nowatorskimi efektami specjalnymi, a nie scenariuszem, który Lucasowi szedł zresztą jak krew z nosa, bo nigdy nie potrafił pisać historii (można o tym przeczytać w jego biografii). Star Warsy odniosły taki sukces, bo wcześniej nie było czegoś takiego i marka oddziaływała na wyobraźnię + potrafiła się wypromować gadżetami. Ale względem historii Nowa nadzieja nigdy szczególnie dobra nie była, dopiero kolejne filmy (a zwłaszcza prequele), książki i gry rozwinęły to uniwersum.
Jako narrative designer/writer pozwolę się wtrącić do dyskusji.
Jak już ktoś wspomniał, nad nami na ogół czuwa ktoś jeszcze, kto kieruje ogółem projektu, wyznacza kierunek, akceptuje oddawaną pracę i tak dalej i tak dalej. Pełną kontrolę, nad tym co i jak piszę, mam w tym momencie tylko w trakcie pisania książki. W pracy nawet jeśli wydaje mi się, że moja propozycja jest "lepsza", to lead i tak może mi napisać "zmień to" i tyle. Nie przegadam tego. "Niech będzie mniej tekstu" etc. Gdy masz jeszcze przypadek Binding of Isaac (tak wiem, tekstu tam niewiele, ale o co innego mi chodzi), gdzie Edmund robi co chce w zasadzie, to co innego, w takim BioWare nawet jak zatrudnisz noblistę, to jeszcze nie znaczy, że napisze coś dobrego. Wystarczy "odpowiedni" lead, który pokieruje podwładnymi i masz w rezultacie sieczkę.
Trochę jak jakiś aktor kiedyś mówił w wywiadzie, że dla sztuki to grasz/robisz filmy niezależne, a żeby przeżyć, grasz blockbusterach. To, z czego jestem dumny, to rzeczy, które robiłem sam, nad którymi miałem pełną, albo chociaż częściową kontrolę. Jak uda mi się skończyć książkę, to mam nadzieję, że z niej będę dumny, ale to co piszę w pracy? Mam nadzieję, że graczom się spodoba, ale jak nie to trudno, jestem tylko trybikiem w większej maszynie i robię, co ktoś inny uważa za słuszne.
Co nie zmienia faktu, że oczywiście można oczekiwać więcej od gier, tylko twórcy, "więksi" twórcy, chyba mają inne zdanie o tym co "należy" tworzyć. Nawet Cyberpunk nie był fabularnie niczym szczególnym według mnie, ot no "poprawna" historia, której zakończenia możesz przewidzieć prawie na samym początku.
Stworzenie najbardziej uniwersalnego i wpływowego mitu XX wieku jest mało błyskotliwe
No... tylko, że to nie Lucas, a Campbell. "Bohater o tysiącu twarzy", polecam przeczytać. Zresztą, Lucas mówił o wpływie Campbella. Gwiezdne Wojny nie "stworzyły" mitu, tylko go wykorzystały. Zrobiły to dobrze, ale to dalej odtwórstwo.
Ale względem historii Nowa nadzieja nigdy szczególnie dobra nie była
Nie byłbym aż tak surowy. Może nie była szczególnie "oryginalna" (pod kątem podróży Luke'a jako bohatera), ale jednak wykorzystała monomit całkiem zgrabnie. I wydaje mi się też, że Nowa Nadzieja pokazała, że nie trzeba się silić na nie wiadomo co i próbować przeintelektualizować swoje dzieło. Coś może być proste, ale dalej zrobione w ciekawy sposób.
Gw to Jedi, o matko jedi jedi i jeszcze raz sithowie. No i oczywiście nowatorskie efekty specjalne ale to tylko wybiło pierwsza trylogię. Jak mozna z filmu o jedi i sitchach z setkami fanowskich mniej lub bardziej nanonicznych ksiazkach tylko o jedi i sitchach krecic ciagle filmy o sokole milenium i wszystkich pochodnych tego rozwiazania. Przeciez to musi być szmira bo nikt nie czeka na plaski film z wykradaniem planów do kolejnej gwiazdy śmierci.
Murowany sukces to wziac dowolna książkę o dowolnym bohaterze w starym zakonie i zrobic z tego faktyczny film o jedi.
I to mysle ze pokazuje jak reżyserzy czy inni "włodarze" traktują osoby co maja cos wspólnego z pisaniem dobrych historii i mają swoją wizje i swoje kredki
Aż tak surowy nie jestem, ja lubię ten film. Po prostu jak napisałeś, czasem nie trzeba się silić na nie wiadomo co. Wydaje mi się, że KOTOR lub jakakolwiek inna część Star Wars (może pominąwszy nową trylogię od Disneya) ma znacznie ciekawszy scenariusz od Nowej nadziei, która błyskotliwością historii nigdy nie stała i nie miała stać :)
Plus, jest jeszcze jedna rzecz:
Często jest tak, że to gameplay jest najważniejszy i dopiero, kiedy gra ma już bardzo konkretny kształt do produkcji zaprasza się scenarzystów. Ci muszą wymyślić historię, która będzie dopasowana do zrobionych już poziomów, do postaci, do mechanik, itd. Przez to nie zawsze jest to historia dobra, ale ciężko za to winić tylko scenarzystów.
Gry Remedy mają dobrą fabułę, bo tam kładą większy nacisk na narrację i nawet dopasowują grę do fabuły, a nie na odwrót. Alan Wake zaczynał jako gra survivalowa w otwartym świecie, ale kiedy okazało się, że to nie współgra z historią, jaką chcieli opowiedzieć, przeobrazili model rozgrywki i zrobili grę bardziej liniową. Takie przypadki są nieliczne i zazwyczaj scenarzyści muszą po prostu pracować z tym, co jest.
...Gaider sprawował w BioWare stanowiska głównego scenarzysty przy Dragon Age: Początek, Dragon Age II oraz Dragon Age: Inkwizycja...
Jeden główny scenarzysta i trzy różne jakościowo gry. Widze że nic tutaj nie jest czarno-białe jak mi się wcześniej wydawało i teraz nie potrafie wskazać winnego.
Zazwyczaj ryba psuje się od głowy.
Scenarzyści wbrew temu co tutaj wyżej niektórzy myślą nie mają jakiejś autonomii nad historią, ktoś te scenariusze musi zatwierdzić, zazwyczaj project manager lub ktoś na podobnym stanowisku. W dodatku to właśnie tego szczebla ludzie dyktują tematykę, motywy, etc. Scenarzysta ma na tej podstawie stworzyć możliwie dobrą historię i wprowadzać korekty na życzenie PM.
Niestety nie zawsze się da, bo jak ktoś od początku ma wizję pokroju mema ze Steavem Buscemim "fellow kids" bo gra ma trafić do młodszego grona odbiorców to wychodzi takie nowe Saint's Row.
A jeszcze gorzej jak scenarzystów jest kilku i każdy próbuje wsadzić swoje pięć groszy...
Co nie znaczy, że sami scenarzyści też są bez winy, bo da się opowiedzieć poważną historię, która będzie też pełna lekkiego humoru, ale do tego trzeba mieć odpowiednie umiejętności operowania w tego typu stylityce.
I każda z gier inne problemy przy produkcji miała, oraz coś trzeba było tam wyciąć. Taki Dragon Age był robiony na złamanie karku bo EA chciała jak najszybciej sequel.
Fabuła inkwizycji to najmniejszy problem
Sama gra byla całkowicie zepsuta jeśli chodzi o mechanikę i rozgrywkę która przypominała jakiegoś gorszego mmo rpg niz klasycznego drużynowego crpg
Przecież to nie pierwsza historia tego typu. Od lat przecież pojawiają się informacje o tym jak w studiach produkujących gry patrzy się na pisarzy czy scenarzystów.
Nierzadko zatrudniani są pod koniec procesu aby posklejać to co stworzono wcześniej w jakąś całość, a jak już są od początku to ignoruje się ich twórczość i pomysły.
Często jest też tak, że kwestie fabuły, historii i tego co jest z tym związane ogarniają ci sami ludzie, którzy zajmują się innymi aspektami gry.
BioWare powinno całować po rękach scenarzystów, bo to oni odpowiadają w większym stopniu za sukces ich gier, które gameplayowo zazwyczaj były średnie.
Ludzie zapominają że scenarzyści i ich scenariusze często są zmieniane, czy to przez ograniczenia gry, lub naciski ze strony producenta jak ograniczony czas, czy inne wymagania.
Obecnie pracuje on nad projektem Stray Gods, który ma zadebiutować na rynku 3 sierpnia (na Steamie udostępniono niedawno jego demo).
Marketing sie teraz robi w socialmediach :D a najlepiej wychodzi na kontrowersjach :D
Z Gaidera przemawia niespełniony literat, który chciałby za jednym przysiadem napisać wiekopomne dzieło. Tworzenie gier video to kompromisy między scenarzystami, programistami, grafikami i producentami. Każdy z nich chciałby dać popisu swoich umiejętności, ale musi liczyć się z ograniczeniami charakteru pracy i poziomu umiejętności pozostałych, żeby nie psuć ich pracy i całości
BioWare od dawna nie ma juz nic z BioWare wspolnego poza sama nazwa. tak sie konczy zabawa w korporacjonizm i wystawianie wlasnego doopska na sprzedaz i posmiewisko. po wrogim przejeciu firmy czy fuzji stara nazwa powinna byc zwyczajnie utylizowana zgodnie z logika.
Dourado Luxury Cars
<a href=" [link] "> nice post </a>
Dourado Luxury cars is a car dealer located in Dubai, UAE, and it offers its services worldwide. They have a large inventory of over 300 cars, including luxury, sports, and rare cars from leading brands like Ferrari, Lamborghini, Bugatti, Land Rover, Range Rover, Mercedes, Porsche, Cadillac, Maserati, Rolls Royce, Maybach, Bentley, and many more. They are known for offering the best deals on their new and used cars.
www.douradocars.com
+971547065447
Przykra sprawa dla dobrego scenarzysty i tylko to tutaj się liczy, ludzie mierni i zaledwie poprawni w tym co robią nie osiągną zbyt wielu sukcesów bądź zostaną zapamiętani za swoje dzieła.
Ostatnio była mowa o tym że najwięcej czasu na graniu spędzają millennialsi, a zoomerzy o wiele mniej od nich myślę że ze względu na wejście do branży growej właśnie tych pierwszych młodsze pokolenia nie chcą poświęcać czasu na produkcje niskiej jakości, ponieważ to właśnie przez millennialsów jakość gier spadła i to znacznie.
Zresztą o samych scenariuszach i fabułach pisanych w specyficzny sposób zrobił filmik ten jegomość -> https://youtu.be/FyHG8EfcA5c
Polecam obejrzeć ponieważ sam uważam wiele tam zawartych przykładów jak i stylów pisania tekstów w dzisiejszych gierkach za dysfunkcyjny dla fabuły samych gierek.
Ja bym powiedział, że to bardziej kwestia dla kogo te gry robią. Liczy się grafika, więc wszystkie moce idą w grafikę. Gdyby się liczyła historia, to by musieli zacząć przykładać do tego większą wagę. A poruszane tematy, dziecinny język, rozmaite "woki" i ogólny "cringe"? Cóż, panowie od słupków w Excelu uważają, że to się sprzeda, więc twórcy muszą robić takie, a nie inne gry.
Haha BioWare studio, które ostatnia dobra grę zrobiło ponad 10 lat temu. Co do scenarzystów to się zgadzam, że w grach często ich po prostu nie ma i mamy potem zadania typu przynieś zegarek na grób i koniec questa.
Patrząc na ostatnie gry od Bioware pod względem fabuły, to może i lepiej, że tacy scenarzysci, jak on, już tam nie pracują.
inkwizycja to było dno dna....
2ka taka sobie
1ka była tak naprawdę tylko świetna grą!
Tak, od zawsze czekam na kontynuację jedynki. Ale fabuła w dwójce nie była zła, tylko sama gra była niedopracowana, z kolei w trójce tak dopracowali lokacje, że im nie starczyło czasu, żeby je wypełnić jakąś treścią, może poza pierwszą miejscówką. Także nie mam wielkich nadziei. Na szczęście jest Larian, co prawda nie wybaczę im, że nie miałam okazji pokonać w którejś części sagi Damiana, bo się przerzucili na BG3 ale D&D też lubię, zwłaszcza Neverwinter Nights.
Zgrzyt jest raczej wtedy gdy czyjś super pomysł czy też wyjątkowy styl - trafił w jakiś sposób w posiadanie firmy, bez wzmianki o autorze.
Dragon Age było OK, jednak, nie miało super wymiatających pomysłów. Nawet stwory to głównie kopiuj wklej z innych światów. W Mass Effect za to - tam biję brawa.
Sapkowski sprzedaje i książkę i prawa autorskie grze - nie ma mowy w tym przypadku o wyłączności. Nawet jakby 0 dostał za grę książka i tak by skorzystała. Wiele ze spontanicznych scenarzystów pracuje jak programista/grafik i nie widziałbym w tym czegoś szczególnie dziwnego.
Twory typu Rings Of Power - tam żaden budżet nie nadrobi konieczności aż takiego "spontanu". Można byłoby jedyni kombinować z kupnem pomysłów od fanów, kogoś z pomysłem/sposobem dopracowania, ale jakoś poszli jak to w większości gamedevu na "jakoś to będzie".