Resident Evil 2 i 3 bez ray tracingu na PC; pomyłka Capcomu i rozwiązanie graczy [Aktualizacja #2]
Były pogłoski, że problem dotyczy też Residenta 7, ale wczoraj odpaliłem i wszystko w porządku.
Nie żeby to była jakaś wielka strata, bo RT w Residentach jest po prostu kiepskie, ale szkoda tego 3D audio.
Możliwe, że po tych poprawkach jakie ostatnio wyszły do RE 4 Capcom retroaktywnie zamierza poprawić poprzednie rimejki, tylko zaliczono po drodze wpadkę.
Nie żeby to była jakaś wielka strata, bo RT w Residentach jest po prostu kiepskie
Dodam od siebie, że Resident Evil 2 i 3 remake, oraz 7 wyszli w dniu premiery bez RT i ładnie wyglądają, więc mało odczuwalna strata.
Pewnie Capcom uznali, że RT w Resident Evil wymaga poprawki i udoskonalenie, więc to zablokują na jakiś czas. Jak sam napisałeś, że RT w Residentach jest po prostu kiepskie, więc zbędny dodatek, który tylko zabiera moc CPU i GPU.
W końcu RT to nie jest coś, co można dodać do gry tak po prostu i po sprawie. Też trzeba testować i coś poprawić w niektórych lokacji, żeby gra ładnie wygląda i mieć odczuwalna różnica tak jak Cyberpunk 2077 Overdrive. To wymaga trochę pracy i czasu.
Dodam od siebie, że Resident Evil 2 i 3 remake, oraz 7 wyszli w dniu premiery bez RT i ładnie wyglądają, więc mało odczuwalna strata.
Powiedziałbym nawet, że zysk bo RT w RE7 np. ma problem z renderowaniem włosów, które wyglądają ohydnie.
W wątku ze screenami mieliśmy małą dyskusję z V na temat RE Engine, tam sporo technik jak np. SSR jest po prostu kiepsko zaimplementowanych i to się ciągnie praktycznie od Residenta 7.
ma problem z renderowaniem włosów, które wyglądają ohydnie
Przez to, że dodali RT do gry zbyt szybko i pośpiesznie, więc mamy taki skutek uboczny.
Efekt jest taki, że w starsze gry ładniej wyglądają i bliżej do artystyczne wizji, kiedy RT są wyłączone. Choć zdarzają się wyjątki. Tylko niektóre, nowe gry AAA ładnie wyglądają z włączony RT takich jak Cyberpunk 2077 i Dying Light 2.
Nic dziwnego, że RT tak nagle zniknęło z starsze części Resident Evil. Pewnie Capcom wstydzi się z tego powodu.
Za to DirectX 12 oferuje kilku unikalnych funkcji, czego DirectX 11 tylko może pomarzyć. To zależy od tytułu gry i umiejętności twórcy.
Zresztą, czy wiesz o takie rzeczy jak ten:
https://www.gamingdeputy.com/pl/android/directx-12-vs-directx-11-co-jest-lepsze-do-gier-na-pc/
https://gry.interia.pl/newsy/news-directx-12-co-gracz-musi-wiedziec,nId,2198043
Krótko mówiąc, nowe gry lepiej działają na DirectX 12 w praktyce, jak masz włączony RT. Za to starsze gry działają lepiej na DirectX 11 i to bez RT.
Najważniejsze zalety DirectX 12:
- Niższe obciążenie procesora, czyli wyższa wydajność i/lub bogatsza grafika.
- Lepsza obsługa procesorów wielordzeniowych.
- Działanie gry mniej zależne od sterowników, a bardziej od dewelopera gry. Niezależność od sterowników powinna przełożyć się na mniejszą zależność od intencji firm sprzętowych.
Gra w trybie DirectX 12 będzie działać szybciej niż w trybie DirectX 11 - tak, ale pod pewnymi warunkami. Po pierwsze gra musi mieć poprawną implementację DirectX 12, po drugie gracz musi mieć odpowiedni sprzęt. Jak sam widzisz, nie wszyscy programiści za bardzo się postarali i również nie każdy gracz ma odpowiedni sprzęt, by móc wykorzystać pełny potencjału DirectX 12. No, starsze generacji konsoli nie obsługują RT i inne nowości przeznaczone dla nowe konsoli i PC, więc nie widzimy zalety DirectX 12. Mam na myśli gry multiplatformowe, oczywiście.
To kwestia optymalizacja i wiedzy programiści, a DirectX 12 jest młoda technologia. Wiesz, jak to jest. Czas pokaże.
Mylę się?
Ray tracing na tym ich REngine wygląda bardzo kiepsko, odbicia SSR również wyglądają biednie i są popsute.
Co ciekawe nie chciało im się naprawiać SSR, to dodali RT aby to zakamuflować.