Grzechy i błędy Cyberpunka 2077, deweloper wyjaśnia, co poszło nie tak
"Dlaczego więc, zdaniem graczy, Cyberpunk 2077 sprawia wrażenie bardziej liniowego niż wiele starszych produkcji?"
Eee... bo jest liniowy? Co ma czyjeś zdanie albo "sprawianie wrażenia" do faktu?
No tak... Jedne z pierwszych misji pobocznych (
spoiler start
Złap 17 ludzi, odnajdź 10 samochodów
spoiler stop
) też nie zachęcały...
Ogólnie prawie żadna misja poboczna nie zapadłą mi w pamięć. Oprócz dwóch powyższych mogę wymienić jeszcze
spoiler start
Pasję i tą misję z zagraniem ostatniego koncertu
spoiler stop
.
"Dlaczego więc, zdaniem graczy, Cyberpunk 2077 sprawia wrażenie bardziej liniowego niż wiele starszych produkcji?"
Eee... bo jest liniowy? Co ma czyjeś zdanie albo "sprawianie wrażenia" do faktu?
Ale jeśli chodzi o główną fabułę to Wiedźmin 3 był bardziej liniowy bo były tylko 2 zakończenia, prawie identyczne i prawie wszyscy wybierali to dobre.
W CP były trzy główne opcje zakończenia z których każe dzieliło sie potem na dwa + strzał w głowe + ukryte, dodatkowo 2 z 3 głównych zakończeń było niedostępnych bez zaliczenia dość długich serii zadań pobocznych
Chyba wrażenie większej liniowości sprawiały zadania poboczne, bo było ich dużo mniej niż w W3 i zwykle nie miały jakiegoś znaczącego moralnie wyboru których pełno było w wieśku
Żeby dojść do różnych zakończeń w wieśku trzecim trzeba było podjąć kilka decyzji we wcześniejszych etapach gry i nie dało się pod koniec zmienić decyzji.
W cyberpanku można było w dowolny sposób prowadzić teoretycznie kluczowe dialogi. Żeby odblokować wszystkie zakończenia trzeba tylko wykonać każde zadanie, a decyzję jak kończymy podejmujemy na sam koniec. Johnemu można słodzić, albo obrażać - to nie żadnego ma wpływu na zakończenie.
Dragon Age: Origins był bardziej nieliniowy, bo jednak żeby zaszły pewne zmiany w końcówce gry, trzeba było podjąć niektóre decyzje wcześniej.
Kurde, w Assassin''s Creed Odyssey miałeś większą nieliniowość w pewnym sensie, bo o zakończeniu też decydowały wybory wcześniejsze. Jak uwaliłeś Nikolaosa na samym początku gry, no to elo. Wydaje mi się, że w CP jednak dokonujesz decyzji pod koniec gry. Możesz zapisać przed ostatnim aktem i potem wczytywać grę żeby obejrzeć inne zakończenie.
Miejmy nadzieje, że poza zauważeniem swoich błędów CDPR wyciągnie z nich także wnioski i ich przyszłe gry będą na wyższym poziomie niż Cyberpunk.
Przy czym redzi muszą się poprawić zarówno pod względem technicznym jak i mechanicznym swoich gier, bo te aspekty zwykle są u nich najsłabiej wykonane.
Fabularnie ich gry są zwykle bardzo ciekawe, chociaż Cyberpunk mnie osobiście średnio się podobał pod tym względem.
Miejmy też nadzieje, że ich nowe produkcje, będą stawiać na wybory, które faktycznie będą miały jakieś większe znaczenie dla fabuły, a nie będą stanowić jedynie kosmetycznych zmian w historii. Przecież już raz coś takiego zrobili w Wiedźminie 2 i wyszło im to całkiem fajnie.
Nudny ten temat. Od dwóch i prawie pół roku wałkowany i nic z niego nie wynika.
CDP poniósł konsekwencje? Nie, jeszcze w diabły zarobił, czyli wał się opłacał i pewnie w przyszłości oni, albo inni też będą z tego korzystać.
Czyją wina? Cwanych biznesmanow , CDP, ktorzy zarobili na tym tyle szmalu, ze do smierci moga zyc jak bogowie, czy głupków co preorderuja i naiwniaków kupują na premierę?
A to całe tłumaczenie się to PR, żeby znów akcje na giełdzie się pompowały i była Górka przed kolejna premierą.
Znowu będą preorderowac? To już nie głupki, ale chorzy psychicznie ludzie zapreorderuja grę od takiej firmy.
Znowu będą preorderowac? To już nie głupki, ale chorzy psychicznie ludzie zapreorderuja grę od takiej firmy.
No widzisz to tak jak przy Diablo 4 ale tam to już to nie raczyłeś o tym wspomnieć.
Czyli w skrócie - główna ścieżka jest tak zajebista, że innych gracz oglądać nie musiał. Wzorujemy sie teraz w kwestii wyborów na Dishonored - czyli przez całą gre jak będziesz zabijał to dostaniesz inny przerywnik filmowy przy napisach końcowych niczym Dying Light 2 WOW !!! A teraz uwaga najlepsze na koniec - jak będziesz sie skradał przez całą gre to to... dostaniesz przy napisach końcowych inny przerywnik filmowy WOW
Zawsze jest tak że fabuła może się rozdzielić na pewnym etapie na kilka dróg ale zawsze łączą się one na końcu w jednym miejscu od którego dopiero może się na krótki czas do napisów końcowych znowu rozdzielić na np walkę z głównym złym albo przyłączeniu się do niego. Najlepsze co udało się osiągną przy znaczeniu wyborów na końcu gry to plansze z dalszymi dziejami z Fallouta 1,2,NV
i fakt - takie produkcje istnieją oczywiście, np. Wiedźmin 2, fallout 4 żeby daleko nie szukać - w wyniku wybrania innej ścieżki fabularnej otwierają Ci sie inne misje a ściśle inna HISTORIA
To tłumaczenie jest tak śmieszne bo brzmi jakby cdp nigdy wcześniej nie stworzył żadnej nie liniowej gry, jestem ciekaw czy kiedykolwiek usłyszy się ze problemem było złe zarzadzanie projektem który doprowadził do resetu całego konceptu gry gdzieś w połowienie jej produkcji, dużą liczbę zwolnień ludzi na wyższych stanowiskach łącznie z programistami którzy ogarniali ich silnik oraz naciskanie zarządu na wydanie gry bo panowie z marketingu dawno już podpisywali umowy na kurteczki i inne śmiechowe gadżety, a zerwanie tych umów wiązało by się z dużymi startami wizerunkowymi i finansowymi
Cuberpunk to był chyba z 4 razy resetowany:
- po raz pierwszy po sukcesie Dzikiego Gonu kiedy okazało się, że mogą sobie pozwolić na zupełnie inną skalę
- drugi raz po wydaniu Krwi i Wina kiedy cały zespół usiadł do produkcji i ustalono nową koncepcję
- po raz trzeci kiedy zaprezentowano Keanu Reevsa i wszyscy oszaleli więc przepisano pod niego scenariusz
- po raz czwarty kiedy okazało się, że się na premierę nie wyrobią i trzeba na szybko zszywać to co mają
Co w sumie daje 5 różnych wersji gry - wliczając tą sprzed pierwszego resetu
REDzi chcieli po prostu upiec zbyt wiele pieczeni na jednym ogniu - z jednej strony byli tak zachwyceni napisaną przez siebie historią, że nie byli w stanie znieść myśli, że dany gracz mógłby jej część ominąć w trakcie rozgrywki, a z drugiej - marzyło im się umieszczenie w grze miliona sekretów, które gracze by odkrywali przez lata.
Efekt tego był taki, że miejsc, w których wpływ gracza byłby widoczny "gołym okiem" prawie nie było, za to było zatrzęsienie drobnostek w stylu "jak pójdziesz pieszo zamiast wsiąść do samochodu to będzie trochę inny dialog" albo "jak wyeliminujesz kogoś po cichu to w innej misji możesz się zakraść do komputera i zobaczyć dodatkowego maila"...
Słowem - pracy w różne alternatywne ścieżki zostało włożone dużo ale zupełnie nie tam, gdzie przeciętny gracz by to zauważył.
Projektując nieliniowość w grze należy sobie zadać przede wszystkim pytanie - po co?
I tu odpowiedzi dobre są dwie:
1. Żeby gracz miał poczucie wagi swoich decyzji grając po raz pierwszy (tu można trochę oszukać kiedy gra za pierwszym razem)
2. Żeby gra miała potencjał do wielokrotnego przechodzenia (tu już oszukiwać się nie da bo gracz zna już efekty innych decyzji)
Tylko żeby te dwa punkty zadziałały to gra w obu przypadkach musi spełniać jeden wymóg - efektem podjęcia innej decyzji musi być dodatkowa rozgrywka.
Czemu?
Ponieważ tylko wtedy gracz ma wrażenie, że jego wybór miał faktyczne znaczenie. Wiadomo, że dodatkowy ekwipunek jest miły i że fajnie zobaczyć dodatkową linię dialogu, jednak jest to zdecydowanie za mało. Jeżeli decyzja, którą podejmowaliśmy miała znaczenie to musi od niej zależeć więcej niż jedna kwestia dialogowa - musi mieć konsekwencje , które gracz powinien odczuć.
Jedną z najmocniejszych zalet Wiedźmina 3 (CP77 w sumie również) był fakt, że decyzje w trakcie gry nie ograniczały się do prostego podsumowania w epilogu ale dawały cały nowy segment outro do ogrania. To sprawiało, że faktycznie mieliśmy czas i możliwości do tego by faktycznie odczuć - przetrawić wręcz, konsekwencje naszych decyzji.
Nie mówiąc już o tym, że zupełnie inaczej się ogrywa grę po raz kolejny kiedy możemy de facto zagrać w trochę inną grę - zwiedzić inne rejony, zobaczyć inne cutscenki, grać w inny sposób etc. niż kiedy po prostu powtarzamy to co widzieliśmy i nic już nas nie może zaskoczyć.
Ideałem jest tu oczywiście Wiedźmin 2...
I oczywiście - W2 był znacznie krótszy od takiej trójki ale... przecież przy okazji CP77 zarzekali się, że skrócili główny wątek ponieważ "wielu graczy nie kończyło Dzikiego Gonu"...
Gdyby to była prawda to tym bardziej powinni postawić na nieliniowość i zamiast robić jednego wątku na 100h zrobić taki na 25 ale za to z czterema różnymi ścieżkami pozwalającymi doświadczyć czegoś zupełnie innego. A tak dostaliśmy jeden wątek na 25h który za bardzo nie ma po co robić więcej razy.
Ok. są różne ścieżki ale - tu spoiler nt. ostatniej akcji w Arasace
spoiler start
Są one tak podobne, że łatwo dają się przewidzieć - i tak kiedy Smasher zabija Roque w jednym podejściu, w drugim po prostu wpada na jej miejsce Soul...
spoiler stop
Generalnie struktura fabularna w CP77 cierpi na tę samą dolegliwość co reszta gry - złe rozlokowanie środków. Mnóstwo pracy poszło w jakieś drobnostki, które ludzie zobaczą tylko na kanale xLetails, natomiast zabrakło spektakularnych konsekwencji, które rzucą się w oczy przeciętnemu graczowi. A do tego oczywiście dochodzi to o czym powiedział Miles - zabrakło cojones żeby jasno powiedzieć - "ten fragment ograsz kiedy podejmiesz taką decyzją, a ten fragment kiedy podejmiesz inną".
„Nie mówiąc już o tym, że zupełnie inaczej się ogrywa grę po raz kolejny kiedy możemy de facto zagrać w trochę inną grę - zwiedzić inne rejony, zobaczyć inne cutscenki, grać w inny sposób etc. niż kiedy po prostu powtarzamy to co widzieliśmy i nic już nas nie może zaskoczyć.
Ideałem jest tu oczywiście Wiedźmin 2...”
No w Wiedźminie 2 faktycznie decyzje wpływały na coś więcej niż tylko jakaś dodatkowa/inna linia dialogowa. Najbardziej nieliniowy Wiedźmin. Tylko, że podobno nie wszystkim graczom się to podobało (nawet na GoLu ktoś to krytykował), że zależnie od tego jaką decyzje podejmiemy trafimy do innej lokacji i tracimy możliwość eksplorowania drugiej i wykonywania tam questów, były narzekania, że nie ma się dostępności do całej zawartości gry, itp. Znajomy ze szkoły się zdziwił jak mu powiedziałem, że opowiadając się po stronie Rocha w I rozdziale, w drugim trafiamy do innej lokacji. Czyli, że co, Wiedźmin 2 to jest nieliniowa gra, ale już za bardzo nieliniowa? Powinna w takim razie być mniej nieliniowa, ale też bez przesady, bo wtedy będzie liniowa, a to w końcu gra RPG, w której podejmowane decyzje mają na coś wpływ. Śmieszy mnie to szczerze mówiąc. Ale w kontekście trzeciego Wiedźmina to w sumie ta nieliniowość Wiedźmina 2 nie ma jakiegoś większego znaczenia, bo np.
spoiler start
pozwolimy Rochowi zabić Henselta lub go oszczędzić
spoiler stop
to w Wiedźminie 3 i tak
spoiler start
Henselt zostaje uśmiercony i wszystko jest wyjaśnione jak zginął.
spoiler stop
Szkoda, bo byłby większy potencja na wątek polityczny w Wiedźminie 3. No i problemem według mnie apropo liniowości rozgrywki jest też sposób w jaki REDdzi przedstawiają tą nieliniowość. Wiedźmin 3 będzie najlepszy przykładem. Po finale gry mamy takie podsumowanie jak wygląda świat gry po naszych decyzjach, jakie miały one konsekwencje. Kto żyje, to zginął, kto wygrał wojnę. Tylko to słyszymy, a nie jest nam dane w grze podczas rozgrywki odczuć tego, zobaczyć to. Jak skończyłem Wiedźmina 3 to miałem takie wrażenie, że jedyne konsekwencje naszych decyzji jakie możemy zobaczyć to tylko te związane z Ciri.
spoiler start
czy w odpowiednich momentach ją pocieszmy, będziemy dla niej wsparciem bądź też odwrotnie.
spoiler stop
Reszta to jak wspomniałem wcześniej. Usłyszymy tylko o tym w podsumowaniu.
Jakoś ciężko mi uwierzyć że nie zdawali sobie z tego sprawę, biorąc pod uwagę czym się inspirowali (DA:O) i jakie materiały promocyjne wypuszczali, wynika z tego że marketingowcy wiedzieli jak gra ma wyglądać i czego chcą gracze a developerzy byli jak zaginione owieczki.
Albo cala ta szopka jest tyko po to by unikać wytykanie palcami.
Myślę, że CDP RED skorzystałoby gdyby poszło na szkolenie do twórców Kronik Myrtany. Nauczyliby się jak tworzyć emergentną i organiczną rozgrywkę w aRPG.
Myślę, że bardziej niż jakość nieliniowości graczy rozczarowały cuda na kiju i pompowany balonik marketingowy, które nie znajdowały odzwierciedlenia w realnej rozgrywce. Widocznie czegoś się nauczyli bo teraz o dodatku cicho i nie trąbią na lewo i prawo jaki to będzie Graal gamingu.
Tak długo jak fabuła miażdży konkurencję, zwisa mi czy jest liniowa czy nie. Taki Wiedźmin 2 - liniowy do bólu, ale jednak mamy jeden wybór, dzięki któremu przeżywamy dwie niemalże zupełnie różne przygody z podobnym finałem. CP77 jest kompletnie podyktowany fabułą, ale za to jaką. Ogólnie podoba mi się filozofia REDów, że łączą sidequesty i main story w jedną całość. Nie musisz robić wszystkiego, ale im więcej zrobisz tym rośnie wrażenie wpływu na świat i innego postrzegania pewnych wydarzeń.
Ja tam dalej czekam na kolejne patche do tej gry. Ostrzę sobie zęby na nią od dawna, zakupiłem jakiś rok temu w promce, ale ciągle czekam na łaty, żeby nie zrazić się, bo świat gry wydaje się skrojony dla mnie, zatem chciałbym wniknąć i dać się pochłonąć. To moja podstawowa reguła z grami (kilka razy ją tylko złamałem) - nie grać od razu po premierze, bo z reguły wymaga znacznych poprawek.
CD Project skończyło się na tłumaczeniu i wydawaniu zagranicznych gier. Change my mind.
Nie porównuj Blizzarda i Diablo 4 do CDP.
To tak jakbyś porównał afganskiego pasterza z kijem i komandosa Navy Seals z 15 letnim doświadczeniem bojowym.
To zupełnie inna skala wszystkiego, od marki, po specjalistów (I ich jakosci) pracujących przy projekcie, Zarządu, finansów itd.
Diablo 4 już w becie jest lepiej dopracowane biz cyberbug po 3 latach łatania będzie. Optymalizacja to samo.
Współczuje ci jeżeli wierzysz w te brednie które wypisałeś, popatrz na przerywniki filmowe w Diablo 4 to kopiuj wklej narracja z Wiedźmina i Cyberpunka tylko trochę nieudolnie skopiowana.
Ech, kolejny artykuł gdzie myślałem, że dopiero przeczytałem lead, a to już koniec.
Dla mnie największe wady to nieciekawe miasto, zrobienie z tego loot shootera i brak widoku tpp i przez to zero satysfakcji z customizacji postaci. Ale ogólnie przyzwoita strzelanina na 6+/7
Nieliniowość i porządna, długa fabuła zbyt bardzo się ze sobą gryzą, tylko AI generatory mogą coś zdziałać.
Wolałbym gdyby te wątki miały coś wspólnego ze sobą np. Panam miała coś wspólnego jako team z Judy, a tak mam wrażenie jakby wszystko było ciągnięte z innego worka. Świat fillerów zamiast dużej kampanii jest słaby i w grach i w serialach.