W RPG liczy się przygoda, a twórcy chcą ze mnie zrobić managera
A według mnie własny kąt, który możemy sobie sami zaprojektować, w grach RPG dodaje immersji całej przygodzie.
No bo co, jesteśmy wielkimi bohaterami kontynentu, gościem, który decyduje o losach królestw i świata, robimy przysługi władcom i nierzadko pomagamy ich wybierać. I jedynym łóżkiem tak ważnej osobistości ma być łóżko w podrzędnej karczmie albo w pokoju wieśniaka, który to stoi nad nami gdy śpimy?
Miło też wspominam Neverwinter Nights 2, gdzie w trakcie przygód dostałem ziemie i twierdza do zarządzenia. Można zlecić remonty, budowy nowe budynki i zatrudnienie NPC, by dają nowe, unikalne usługi. Można też ulepszyć uzbrojenie i zbroje dla nasze żołnierzy (po spełnieniu określone warunki), a także naprawiać mury. Te ostatnie mają znaczenie i przyniosą pewne korzyści dla główny wątku pod koniec gry, podobnie jak Mass Effect 2.
Od czasu do czasu dostajemy questy związane z nim, oraz zarządzać ludzi i podejmować odpowiednie decyzji.
Nie za mała, ale też nie za duża. To takie miłe urozmaicenie dla mnie.
Zawsze lubię w grach możliwość posiadania własnej siedziby. W żadnej znanej mi pozycji, zadania z nią związane nie przysłaniają nam wątku głównego i większości przypadków można je totalnie olać, zwykle jest tylko zachaczeniem dla naszej postaci/drużyny i miejscem na odpoczynek między podróżami. Jedynie budowanie osad w Falloutcie 4 mnie nie kupiło, bo zwyczajnie czułem że element tej jest dodany na siłe. W Dragon Age 3 zawsze odczuwałem że potencjał twierdzy został bardzo słabo wykorzystany. Brakuje jakieś konkretnej rozbudowy/customizacji zabudowań, szkolenia żołnierzy itp. To znaczy coś tam jest ale zbytnio tego nie widać. Wymiana dekoracji ma marginalny wpływ na całość. Nie ma także jakiegoś momentu kulminacyjnego jak obrona naszej siedziby.
Ten motyw chyba najlepiej rozwinął Neverwinters Nights 2, gdzie cały akt jest poświęcony rozbudowie fortyfikacji i armii w oczekiwaniu na nadejście wroga. Nie dość że zabudowania są początkowo w opłakanym stanie, większość pomieszczeń zawalona to nasza "armia" to kilku pachołków w starych szmatach. Jednak wraz z rozwojem fabuły i wykonywaniem misji pobocznych widzimy jak wszytko wokół nas rozkwita. Jest też - niezbyt niestety czytelna - minigierka/mechanika polegająca na przypisywaniu naszych żołnierzy i niektórych NPCów do wykonywania zadań na naszych włościach, która również wpływa na ich stan końcowy. Całościowo była to bardzo satysfakcjonująca część rozgrywki.
hot take: prawdziwymi rpgami sa gry typu detroit: become human a nie symulatory zbierania zlomu typu fallout 4
Miło też wspominam Neverwinter Nights 2, gdzie w trakcie przygód dostałem ziemie i twierdza do zarządzenia. Można zlecić remonty, budowy nowe budynki i zatrudnienie NPC, by dają nowe, unikalne usługi. Można też ulepszyć uzbrojenie i zbroje dla nasze żołnierzy (po spełnieniu określone warunki), a także naprawiać mury. Te ostatnie mają znaczenie i przyniosą pewne korzyści dla główny wątku pod koniec gry, podobnie jak Mass Effect 2.
Od czasu do czasu dostajemy questy związane z nim, oraz zarządzać ludzi i podejmować odpowiednie decyzji.
Nie za mała, ale też nie za duża. To takie miłe urozmaicenie dla mnie.
Obsidian zaoferował to nam zarówno w Neverwinter Nights 2 i Pillars of Eternity 1. Mi podobało się. Fajna rzecz, ale pewnie dla części graczy zbędna i sztucznie wydłużająca rozgrywkę. Ekonomia była ważniejsza w dodatku Gniew Zehira niż podstawce NN2.
Z drugiej strony, twierdza w podstawce NN2 stanowi ważny element dla wątku główny.
Fajna rzecz, ale pewnie dla części graczy zbędna i sztucznie wydłużająca rozgrywkę
To są niecierpliwi gracze, a przecież gry RPG wymagają niemało cierpliwości. Są dużo, gorsze gry RPG, jeśli chodzi o "własny kąt" bohatera.
Twierdza w NN2 nie jest w moim odczucie sztuczne przedłużone rozgrywki, gdyż było widać, jak twórcy sporo pracy w to włożyli. Jest znacznie bardziej rozbudowana w porównaniu do zamki w Baldur's Gate 2.
Uwielbiam maksować podstawkę NN2 i Maskę zdrajcy. Poniekąd musiałem, bo gram na wysokim pozomie trudności.
Kocham potyczki w tej grze na D&D 3.5, gdzie tak wiele zależy od naszej strategii. Bardzo efektowne są czary w tej grze zarówno wizualnie i dźwiękowo. Największą bolączką dla wielu jest praca kamery. Mi wygodnie się gra tylko na jednej z trzech dostępnych.
Zaletą Warowni na Rozstajach było to, że każde ulepszenie miało wpływ na bitwę z siłami zła. Możliwość ulepszenia wyposażenia naszej armii, wpływy z podatków, dostęp do sprzedawców z magicznymi przedmiotami, drużyna awanturników, którą można było wysłać na misje, czy fakt, że była jakaś alternatywa podczas wyboru trzonu armii i obrońców spośród werbowanych dowódców i sojuszników. Budowle, jak wieża maga czy siedziba Dziewiątki, świątynia Tyra czy bodajże jakaś kaplica dla mnichów. I takie wybory otwierały też dostęp do unikalnej zawartości, np. grając paladynem po wzniesieniu świątyni można było zdobyć Świętego Mściciela po zabiciu czerwonej smoczycy.
^ Dokładnie.
A według mnie własny kąt, który możemy sobie sami zaprojektować, w grach RPG dodaje immersji całej przygodzie.
No bo co, jesteśmy wielkimi bohaterami kontynentu, gościem, który decyduje o losach królestw i świata, robimy przysługi władcom i nierzadko pomagamy ich wybierać. I jedynym łóżkiem tak ważnej osobistości ma być łóżko w podrzędnej karczmie albo w pokoju wieśniaka, który to stoi nad nami gdy śpimy?
Dokładnie. Pod warunkiem, że będą dobrze zrealizowane i mają sprawiać przyjemności, a nie nuda i męka. ;)
Nie wszystkie gry RPG są dobrze zrobione, jeśli chodzi o "własny kąt" bohatera.
Zgadzam się, że to powinna być opcja. Ale - jak wpisałem w felietonie - gracze powinni mieć wybory o równej gameplayowo-fabularnej wartości, jeśli już twórcom chodzi po głowie pomysł siedziby. Chcesz być włóczęgą - bądź. Chcesz władać ziemiami - władaj, w obu wypadkach dostaniesz fajny content. A nie - albo jesteś menago albo nie ruszysz z wątkami za daleko.
+1 to jedna z fajnych rzeczy tez w grze skyrim i nie tylko :D
dodaje to klimatu
A taki jeden, mimo że nieustanne eliminował zagrożenia, nie otrzymał własnego lokum i teraz biedak tuła się po klubach i gospodach.
Widze że większość z nas to zwolennicy "własnego kąta" w grze i nie do końca przyjmują punk widzenia autora ale artykuł fajny. To jest właśnie publicystyka a nie marketing. Dzięki Hubert.
Zawsze lubię w grach możliwość posiadania własnej siedziby. W żadnej znanej mi pozycji, zadania z nią związane nie przysłaniają nam wątku głównego i większości przypadków można je totalnie olać, zwykle jest tylko zachaczeniem dla naszej postaci/drużyny i miejscem na odpoczynek między podróżami. Jedynie budowanie osad w Falloutcie 4 mnie nie kupiło, bo zwyczajnie czułem że element tej jest dodany na siłe. W Dragon Age 3 zawsze odczuwałem że potencjał twierdzy został bardzo słabo wykorzystany. Brakuje jakieś konkretnej rozbudowy/customizacji zabudowań, szkolenia żołnierzy itp. To znaczy coś tam jest ale zbytnio tego nie widać. Wymiana dekoracji ma marginalny wpływ na całość. Nie ma także jakiegoś momentu kulminacyjnego jak obrona naszej siedziby.
Ten motyw chyba najlepiej rozwinął Neverwinters Nights 2, gdzie cały akt jest poświęcony rozbudowie fortyfikacji i armii w oczekiwaniu na nadejście wroga. Nie dość że zabudowania są początkowo w opłakanym stanie, większość pomieszczeń zawalona to nasza "armia" to kilku pachołków w starych szmatach. Jednak wraz z rozwojem fabuły i wykonywaniem misji pobocznych widzimy jak wszytko wokół nas rozkwita. Jest też - niezbyt niestety czytelna - minigierka/mechanika polegająca na przypisywaniu naszych żołnierzy i niektórych NPCów do wykonywania zadań na naszych włościach, która również wpływa na ich stan końcowy. Całościowo była to bardzo satysfakcjonująca część rozgrywki.
Wrota Baldura 2 są niedoścignione na wielu płaszczyznach i mimo, że dziś dysponujemy mocarnymi sprzętami, a twórcy dużo większymi zasobami, niewielu potrafiło choćby zbliżyć się do tego co ta gra oferuje.
Z "domów" i zarządzania nimi najmilej wspominam właśnie te z BG2, ze wspomnianych w artykule Pillars of Eternity 2 oraz z Mass Effectów. Normandia ma dość dobrze wyważony balans pomiędzy rozbudową, a użytecznością.
Generalnie dla mnie własna siedziba to taki bajer. Jak jest to fajnie, zawsze to jakaś nagroda za tułaczkę po świecie, ale jakby jej nie było to żadna strata. Wyjątkiem jest Normandia, konkretniej SR2 z ME2 i 3 (choć Tempest pełni tutaj podobną rolę).
To nie tylko baza wypadowa, ale też w pełni funkcjonalna baza. Można przygotować ekwipunek na misje, ulepszyć sprzęt i postacie, czy wybrać w jakie miejsce się wybierzemy.
W dodatku pozwala ona na chwilę potrzebnego oddechu między kolejnymi, pełnymi walki misjami. Ale nie to jest najważniejsze.
Normandia to relatywnie mały statek przez co jest też bardzo kameralnym miejscem, a to plus sposób w jaki rozlokowani na statku są towarzysze sprawia, że rozmowy z nimi mają bardzo intymny character nadając trochę ciężaru dialogom. Nikt się nie pląta w tle, nie ma żadnych rozpraszaczy, tylko Ty i towarzysz.
Tempest też do pewnego stopnia taki jest, ale tu jest problemem sposób w jaki inicjujemy dialog. Rozmowa nie zaczyna się, gdy ją zainicjujemy, ale w momencie, gdy otworzymy drzwi do kabiny. Można się do tego przyzwyczaić, ale początkowo sprawia to dziwne wrażenie.
Jednym z największych problemów w RPG jest cała masa śmieci które zbieramy z pokonanych wrogów. Często nie wiemy czy coś nie będzie potrzebne w przyszłości i tu rozwiązaniem jest baza wypadowa pełniąca rolę magazynu. Ta baza może mieć różne atrakcyjne wizualnie bajery, ale ich przydatność jest dokładnie taka sama jak pamiętnej zbroi dla konia z Obliviona.
Ja tam lubię mieć " własny kąt" w grach RPG. Jak tu już kilku ludzi pisało - jesteśmy " super hiper obrońcą świata/wszechświata/królestwa" a nie mamy nawet gdzie spać. Jeszcze jak wątek budownictwa jest dobrze wpleciony w fabułę i gameplay, czyli np. Mamy zamek i albo nim zarządzamy i mam łatwiej w nadchodzących walkach fabularnych albo olewamy i mamy "normalnie". Dzięki temu każdy znajdzie coś dla siebie. Pod tym względem Kingdome Come mnie zawiodło z budowaniem wsi, z jednej strony fajne ale z drugiej pakujemy mnóstwo kasy a korzyści są małe. Wiem,że to DLC więc cieżko to wrzucić do głównej fabuły ale by " coś" z tego było poza kasą którą i tak potem niema na co wydawać. Więc szybka konkluzja - domek/zamek/wioska/baza kosmiczna itp. w grach RPG(single) do zarządzania/mieszkania jak najbardziej jestem za, tylko niech to da jakieś korzyści dla tych co chcą się w to bawić ale też by nie karało ludzi dla których to ma być tylko składowisko niepotrzebnych rzeczy.Oczywiście to tylko moje zdanie i można się nie zgadzać, pozdrawiam.
Małe p.s. W serii Suikoden ( przynajmniej dwóch pierwszych częściach) wielkość siedliska była zależna od ilości ludzi których zarekrutowaliśmy, tylko niektóre postaci ( te można by nazwać " najpotężniejsze") wymagały siedliska na maksymalnym poziomie. Więc jak pisałem - można było przejść grę olewając całkowicie ten wątek albo ulepszać " mieszkanie"(przez szukanie nowych rekrutów) i dostać bardzo mocne postacie do drużyny.Więc gra " nagradzała" tych graczy co chcieli maksować ale też nie karała graczy którzy mieli to ... wiadomo gdzie.
Fallout miał dobry pomysł, ale bardzo złe wykonanie. Zmuszał nas w zasadzie do budowania osady, której nie chciało się poświęcać czasu. Natomiast dom był praktycznie bezużyteczny. Szkoda, że nie poszli w stronę edycji jakiegoś schronienia, rozbudowy przy wykorzystaniu określonych mechanik. Natomiast zrobili potworka, w którym ciężko było zbudować sensowną chatkę.
Wiedźmin 3 miał fajną koncepcję, tyle że brakowało jakichś losowych aktywności związanych z domem w chwili, gdy pojawialiśmy się w domu. Mogli zrobić coś w rodzaju, że przychodził ktoś ze zleceniem, jakiś znajomy wpada w odwiedziny i aktywuje się misja poboczna itp. Po prostu brakowało tam życia. Poza tym koncepcja była bardzo ciekawa.
Męczące jest pathfinder - kingmaker. Trochę źle zorganizowali zasady. Kilka osób w drużynie nie pasuje do bycia królem i prowadzenia armii. Aby wszystko było jak należy trzeba by wypierdzielić zasady z DnD i dać duże, automatyczne bitwy.
Pillares Eternity 1 było całkiem spoko z jedną twierdzą.
Cyberpunk 77 męczył z tymi domami. Zbierało się kasę, a finalnie te domy są bezużyteczne, podobnie jak posiadana duża kolekcja aut i motorów, gdy ma się te 2 może 3 ulubione.
Miło jest jeśli dom jest statkiem kosmicznym jak w Mass Effect, albo miejscem zaopatrzenia i ulepszania broni.
Większość domów i settlerów jakby nie zarabia na utrzymanie, a tak powinno być np. w podstawie Fallout 4 - przynajmniej te 10 nabojów dziennie. Znosi się śmieci i inwestycja się słabo jakoś zwraca.
Jak dla mnie Dom - można traktować jako odbijanie kawałka ziemii, np. wypielenie z całej dzielnicy zombii, a robi się ciągle standard.
A ja lubię sobie w cyberpunku immersyjnie po misji pojechać do domu pod prysznic, wypić whisky i zapalić cygaro czy iść spać, tym bardziej że jakieś bonusy z tego są.
Dużo bardziej by się przydały mieszkania jakby V miał(a) potrzeby zbliżone do Simsów - czyli musi wyluzować, zregenerować.
Jeśli miałbym gdzieś przysiąść i się zrelaksować to prędzej w Minecraft z shaderami, teksturami i patrzeć jak wieśniacy budują osadę. Lubiłem też schrony z Dying Light 1 oraz ogólnie projekty wnętrz bardzo immersyjne - bo to był trochę bardziej survival. CP77 też mógłby być survivalem, zwłaszcza, że V ma wrogów. Przy posiadaniu tylu wrogów mieszkania i domy są wręcz przygłupie - prędzej widziałbym zasady funkcjonowania jak w Leonie Zawodowcu. Sens domów i ogólnie własności ma sens jeśli ma się gang i wpływy, które tutaj średnio widać.
Własna posiadłość w W3 Krew i Wino pasuje jak ulał do tego dodatku. We wcześniejszych częściach jakieś tego typu elementy byłoby trudno pogodzić z charakterem Geralta i jego wędrownymi przygodami.
Ostatni dodatek ma jednak taki sielski klimat, jest to taka emerytura- wakacje Geralta i pożegnanie z tą postacią, pasuje to do rozbudowy własnego gniazdka.
W seri TES, zwłaszcza w Skyrim, aby ulokować gdzieś zdobyte przez nas trofea czy zakwaterować armie followersów posiadanie domu stało się koniecznością. Z kolei instalowane mody sprawiają że gra robi z naszego bohatera kolekcjonera-poszukiwacza, a jeden z takich modów - Legacy of the Dragonborn został wręcz "administratorem" całej gry. Mod ten jest pewnego rodzaju spinaczem wszystkich gildii, wątków i przygód. Teraz największą dumą gracza nie jest posiadanie tytułu arcymaga czy nawet pogromcy Pożeracza Swiatów ale tytył Pierwszego Kustosza Muzeum w Samotni :) Domowo-muzealne kapcie to nie koniec przygody, to dopiero początek.
Seria TES to idealny przykład jak spaprać omawiany temat. Od własnego kwadratu w Morrowindzie który był swoistą nagrodą za zakończenie kampanii któregoś z wielkich rodów po symulator pieprzonych simsów w Skyrim
Simsów? Ty chyba musiałeś zainstalować specjalny mod pod simsy do domu w skyrimie xDD.
A jeszcze sposób otrzymywania, a także ranga otrzymywania domu nie odbiega w ogóle od tego w morrowindzie. W końcu zostajesz tannerem po ubiciu smoka, czym przysługuje się władcowi białej grani. Czyli dosłownie nagroda za wielką przysługę w skyrimie, identycznie w morrowindzie nagroda za wielką przysługę dla rodu. Mało tego, tylko kupowało się dom i dokupowało resztę i w sumie tyle, nawet z pieniędzmi nie było specjalnego problemu, żeby to był jakiś problem. Dodatkowo zyskujemy pomocnika, który nam pomaga min. dżwigając bagaż, walcząc z wrogami. A dom i tak był użyteczny, można było w nim chować wiele rzeczy i zaklinać na własnym stole, a także warzyć eliksiry. Takie to simsowe jak praktycznie przygotowujemy dom w 5 min albo szybciej xD. I tak w każdym znaczącym robimy tamtejszym władcą jakąś przysługę dzięki czemu można zakupić dom.
Przecież w morrowindzie i tak trzeba było mieć domek zrobiony z siedziby morag tonga, bo szybko okazywało się, że tego potrzebujemy ze względu na przechowanie wielu rzeczy, zdarza się, że znajdziemy questowe albo po prostu przydatne rzeczy zużywane na coś, a to waży, no i jeszcze jakiekolwiek obciążenie spowalnia postać.
Przeczytaj jeszcze raz dokładnie i z zrozumieniem. Podpowiedż: stajesz się kimś, wtedy dostajesz dom. Tak jest identycznie w obu grach. Nieważne jak długo, ważne, że robisz jakąś przysługę dla kogoś i dla kogoś stajesz się ważny, po prostu wymagania inne, ale równie ważne.
No czy ja wiem? W the elder scrolls tylko kupowało się i ewentualnie dokupowało się jakieś dodatki. Po prostu za pieniądze. Pieniądze, których i tak zazwyczaj mieliśmy niemało, a się przydały na zakup kompletnego domku. A jest to w tej grze fajne, bo możemy przechowywać unikalne przedmioty, a zwłaszcza przechować jakieś potrzebne na inne okazje czy po prostu do czegoś zwyczajnie potrzebne jak surowce do broni itp. No i w sumie fajnie się odwiedza domek na chwilę. Mało tego, w oblivionie i skyrimie jest domek, który jest powiązany z questami. W oblivionie trzeba znależć taki zwój co odblokuje questa, a w skyrimie mamy już questa, w której bawimy się w detektywa i szukamy mordercy i ukończenie pozwala nam kupić ;). Tak to możemy wrócić do jednego z głównych domów i na szybko coś zrobić, np. z jakiejś skrzynki wziąć klejnoty, miksturki, składniki, biżuterię i zaklinamy na własnym stole czy warzymy miksturę.
A mnie tam pasuje własny kącik i parę dodatkowych rzeczy.
Też mam trochę dość tego budowania i zarządzania. No ok, jeżeli jestem Heroldem Andrasty i dowodzę potężną i wpływową organizacją to to nawet pasuje by trochę czasu poświęcać na budowanie i zarządzanie ale w grze gdzie wcielam się w zwykłego poszukiwacza przygód który dosłownie zaczyna od zera i na początku przygody po prostu walczy o przeżycie jak w pierwszych pillarsach? To tak cholernie nie pasowało do budowanego klimatu, że dalej nie mogę tego przeboleć. - 100 do klimatu i wczuwania się.
Do niektórych gier posiadanie własnego schronienie pasuje a do innych nie. Po prostu niech twórcy nie traktują tego jako jednej z rzeczy do odhaczenia którą trzeba dodać do gry.
Uwielbiam to właśnie i chciałbym żeby więcej rpgów to wykorzystywało.
Dodaje to immersji, sprawia że czuje się częścią świata w grze.
Wydaje mi się że tak naprawdę mało jest takich gier.
Wolałbym rpg'a który mi daje do zarządzania wioskę niż wysyła mnie na fetchquesty w celu załatwienia X bandytów w okolicy.
Co wy piszecie za bzdety. To są tylko dodatkowe elementy w grach i bardzo fajnie, że są. To daje jakieś takie poczucie, ze coś znaczysz w tym świecie (gry oczywiście) i że no poza samą rozgrywką, można też sobie połazić, pooglądać widoczki, po piwku, czy po spliffie. Dejcie se spokój. Przecież to bardzo fajne elementy w grach. Być może niepotrzebne, ale naprawdę super jeśli już są :D To coś podobnego do tunigowania samochodów w GTA, które było już w San Andreas. Czepiacie się czegoś, co jest bardzo fajne, bez kitu.
Dlaczego bzdety? To jest opinia autora tekstu, która ma skłonić do dzielenia się własną w komentarzu. Jak widać, dużo osób fajnie przedstawiło swoje "spojrzenie" na posiadanie dużych hubów/domów w grach rpg.
no, może przesadziłem, pisząc, że "bzdety", ale kurczę, to takie trochę przyczepianie się do czegoś, co mimo wszystko jest tylko elementem dodatkowym i dla wielu jest fajne :D Opinię każdy może mieć, owszem, może trochę mnie poniosło za bardzo :D
Pisałem w tekście. Nie chcę, by to Wam zabierano. Po prostu chcę, żeby w tej samej grze pojawiała się alternatywa, która bardziej przypasuje graczom-włóczęgom. Skoro jest content dla domatorów, to niech będzie też taki, który bardzie zadowoli globtroterów, którzy fantazjują o wiecznej wędrówce, a nie prywatnej twierdzy ;)
Problem w tym, że coraz częściej ta mechanika nie jest taka nieobowiązkowa, patrz Dragon Age 3 czy Fallout 4.
Ja po prostu chcę mieć wybór, który nie ogranicza, a stwarza dodatkową, równie wartościową alternatywę.
A z tym ze "Problem w tym, że coraz częściej ta mechanika nie jest taka nieobowiązkowa", to zgadzam się całkowicie. Zwracam honor :) Się zapędziłem troszku :D
Ja osobiście jestem bardziej typem wędrowca w grach, więc nigdy nie przykładam większej uwagi do tego, czy gra oferuje nam możliwość posiadania domu/twierdzy czy jeszcze czegoś innego, bo po prostu i tak praktycznie tam nie zaglądam, chyba że jest taka potrzeba.
Oczywiście jeśli w grze jest możliwość zakupienia lub zdobycia własnego kąta to super, ale w przypadku gdy rozwijanie naszej twierdzy/osady jest w jakiś sposób obowiązkowe lub po prostu męczące, to już jest dla mnie irytujące.
Ogólnie co do możliwości posiadania domu (lub innej posiadłości) w grze i jego rozwoju, to jestem na tak. Jednak fajnie by było, aby z nabywaniem przez nas domu lub innych posiadłości wiązały się jakieś ciekawe mechaniki, a przy tym nie były one zbyt złożone i męczące dla gracza (chociaż tutaj to też zależy od tego w jaki rodzaj gry gramy). Ja ogólnie nie przepadam za zbyt dużym mikro zarządzaniem w grach i wolę kiedy mechaniki związane z budową i rozwojem są proste i przejrzyste, ale przy tym oferują kilka ciekawych opcji do wyboru.
Przykładowo gdy w grze jesteśmy już kimś sławnym i bogatym, to fajnie jest mieć możliwość zakupienia jakiejś posiadłości, gdzie będziemy mogli składować nasze łupy lub mieszkać z bliskimi nam osobami i tak samo fajnie by było móc nabyć jakieś posiadłości, które np. generowały by dla nas jakiś dochód lub dawały inne korzyści.
Przestałem czytać po zobaczeniu podpisu pod pierwszym obrazkiem. BG2 1998... No chyba nie. Od dawna widać że newsy pisane są na kolanie. Wiedzy merytorycznej w nich nie znajdziemy.
Wszystko zależy od tego, jak to jest zrobione.
Normandia w ME była dobrym przykładem. Drugi to NWN 2. Tam zarządzanie swoją twierdzą nie było uciążliwe, a wręcz gracz chciał się tym zajmować, bo wpasowywało się w fabułę. W momencie, gdy na nasz zamek ma przyjść pełen atak wroga, w naturalny sposób chcemy jak najlepiej się przygotować. W dodatku odbudowa twierdzy, trening wojska czy ulepszanie jego ekwipunku nie jest szczególnie uciążliwe. Poza tym bonusem są raporty drużyny początkujących poszukiwaczy przygód, którą można wysłać na kilka misji. Za każdym razem wywołują mój uśmiech.
Wspomniany w tekście BG2 też miał bardzo fajne podejście do kwestii własnego kąta. Siedziby dawały dostęp do paru nowych zadań, poza tym nie angażując niepotrzebnie gracza. Wyjątkiem była gildia złodziei,która była najsłabszą siedzibą w grze. Gdy inne dawały dostęp do przynajmniej 4 zadań, gildia oferowała tylko 2 proste misje i jeszcze zawracała głowę regularnymi wizytami zbieracza kasy od Renala. A weź raz się spóźnij z haraczem, bo byłeś akurat na drugim końcu Amnu.Nikogo to nie obchodzi; nie zapłaciłeś - wylatujesz.
W BG2 to działało. Twierdza dawała zwykle trzyczęściowe zadanie, skromny dochód, możliwość odpoczynku i czasem dostęp do przedmiotów (np. możliwość zdobycia zwojów z zaklęciami 7-9 w Kuli Sfer na długo przed wizytą w Podmroku). Była to też zawartość unikalna dla określonych klas.
W NWN2 rozbudowa warowni miała znaczenie fabularne i też nie była przesadnie czasochłonna. Rozwinąłęm to pod komentarzem Linka.
Ebon Hawk, Nromandy, Unreliable czy Defiance działały świetnie jako miejsce, w którym można pogadać z każdą zwerbowaną postacią, nawet jeśli nie jest aktywna w drużynie. No i były takim ruchomym centrum dowodzenia.
Inkwizycja? Tam twierdza nie była ważna, liczyła się jedynie rola dowódcy Inwkizycji. W samej twierdzi niczym się nie zarządzało, była opcja zbudowania zielnika czy zmiany wystroju. Rozsądzać sprawy równie dobrze można by było w zwykłym obozie.
W Shadowrunach mamy kolejno bar, dzielnicę i port jako hub między misjami. Nie różni się to w sumie od idei Ebon Hawka czy Normandii. W przerwie między zadaniami konwersujesz z NPC i tyle.
W pierwszych Pillarsach Caed Nua była, bo musiała być ze względu na cel zbiórki Kickstarterowej. Jest o tyle dobra, że można ją całkowicie zignorować. Budujesz barbakan by otworzyć dostęp do reszty mapy świata i możesz tam ani nie wracać, ani niczym nie zarządzać. Z mechanicznego punktu widzenia jednak warto (przedmioty z przygód, doświadczenie dla niekatywnych towarzyszy, kupcy itp). Loch pod twierdzą jest w rzeczywistości niezależną zawartością.
Największy problem mam z Pathfinderami, bo te gry mi wyjęły z życia jednorazowo 200-300 godzin, z czego połowa spędzona na zarządzaniu. Potrafiłem po pracy odpalić grę i spędzić 2 godziny wśród doradców rozwiązując wyimaginowane kwestie rozstrzygane w bańce, tęskniąc przy tym za przygodą na szlaku. Czy nawet WotR, który trochę zluzował, ale wciąż. Po co tracić 50-100h w dwustugodzinnej kampanii na ubogą podróbę Heroes of M&M, skoro możnaby dwukrotnie przejść całą kampanię bez tego lub zagrać raz, a zaoszczędzony czas spędzić przy prawdziwych Heroesach? Problem z Pathfinderami jest taki, że ten content nie jest do końca opcjonalny. Gracz dużo traci włączając automat. Nawet możliwość teleportacji po mapie w późniejszej fazie gry. Nie bez powodu najpopularniejsze są te mody, które to wyłączają albo dają auto-win na każdym kroku tych systemów-wypełniaczy.
W Fallout 4 można wszystko zignorować. Odbębnić samouczek w 2 minuty i olać sprawę do końca gry. Ale uważam, że to jest fajna rzecz opcjonalna, bo sporo graczy polubiło ten element i dało się ponieść kreatywności i imersji.
Ja bardzo lubię jak w RPGach dostajemy własną chatkę. Samo posiadanie własnego miejsca do odpoczynku lub składowania rzeczy dodaje immersji
Właśnie brak własnego domku to jedna z rzeczy, których nienawidzę w wiedźminie
Gdyby z kolei nie implementowano tego typu zmian to mielibyśmy gadanie w stylu, że gry stoją w miejscu i nie są innowacyjne. Ponadto twórcy twierdzą, że dzięki takim opcjom jak możliwość zamieszkania w świecie gry czyni ją bardziej immersyjną.
Zawartość gry musi do niej po prostu pasować. Automatyczne narzekanie na wątek zarządczo-ekonomiczny to trochę to samo jakby ponarzekać na to, że trzeba kuć sobie zbroję - przecież nie gramy w grę w kowalstwo. Jeżeli jesteśmy jakimś herosem i mamy furę siana to można by uznać, że możliwość zakupu posiadłości to właśnie konieczność w grze typu RPG w otwartym świecie. No idę sobie dróżką, zagaduję NPC czy mi sprzeda chałupę i tyle. Prawda? Tak samo jak zagaduję NPCa o sprzedaż strzał.
Osobiście lubię kiedy gra oferuje mnóstwo różnorodnych aktywności i jeszcze bardziej lubie kiedy nie są one wymagane. Jak ktoś nie lubi grać w Gwinta to nie musi tego robić (kilka obowiązkowych misji można powiedzieć ma za zadanie zaprezentować ten content aby gracz miał opcje polubienia go lub nie).
Siedziba w Wiedźminie 3 była super pomysłem tak jak w Dragon Age Inkwizycji. Gdy fabuła gry jest świetna, a zadania nie nudzą to dobrze rozbudowana siedziba dodaje tylko smaczku i nastraja do większego zaangażowania w zdobywanie funduszy potrzebnych do jej renowacji. Gorzej jak gra jest mizerna, a baza jest prostą namiastką w której mało można zrobić.
Najlepsze bazy wypadowe to Normandia z Mass Effecta i siedziba Inkwizycji w Dragon Age 3. Siedziba w Pathfinder: Wrath of the Righteous jest nieco lepsza niż w Kingmakerze. Statek Tempest w Andromedzie też jest całkiem niezły.
Przecież w F4 tylko misja tutorialowa dotycząca budowy bazy była 'obowiązkowa'. Ja nie spędziłem nad budową bazy nawet minuty wyłączając ten tutorial.
Osobiście gdy w wiedźminie 3 dostałem winnice wyłączyłem grę... Nie pasowało mi to do mojej wizji bohatera ale np. w Skyrim wszystkie unikatowe bronie zbieram i sobie zawieszam w domach rozrzuconych po całej prowincji