The Callisto Protocol dostanie season passa i edycje specjalne, znamy ceny
możliwość zagrania w fabularne DLC na 48 godzin przed oficjalną premierą - nie rozumiem jakie fabularne dlc jako rozszerzenie gry dodatkiem, czy osobna mała misja poza główna grą, bo inaczej cała gra nie jest kompletna w wersji day one.
gra dostanie season passa z fabularnymi DLC < no nie, co się porobiło, masakra jakaś. Ja myślałem że to będzie pełna gra dla pojedynczego gracza, a tu zonk, znowu czekać aż wszystko wypuszczą, wszelakie dodatki, gejpassy i w tedy gdy gra będzie kompletna, zagrać. Rozczarowanie tak trochę.
"Nowa jakość" (Quadro A)- stare nawyki, cała gra pokrojona i przeliczona na dojenie dolców.... Oby te nowe doznania były warte starego marketingu...
Szykuje się sporo gier surrival horror w ciągu ponad pół roku xD
Madison - robione podobne przez 2 osoby a jak oglądałem gameplay to czuć że w nocy grać bedzie ciężko :D
Fobia - St. Dinfna Hotel - twórcy inpirowali się resident evil i widać to
Scorn
Dead space remake
resident evil 4 remake
The Callisto Protocol i ten news którym mówicie że ma być season pass i dodatki fabularne już od razu rujnuje mój zakup blisko premiery bo chce ograć całość a nie 80 % gry. Bo będę czekać na DLC. No ale jak widać będzie w co grać bo sporo gier surrival horrors będzie wkrótce :D
W pełni rozumiem, że pułap 60 dolarów za grę wysokobudżetową został sztucznie narzucony dobre 15 lat temu i z tego względu niezbyt przystaje do obecnych kosztów produkcji dużych gier. Jednym ze sposobów na pewny zarobek, z jednoczesnym zachowaniem tego pułapu cenowego, było do tej pory "dorabianie sobie na boku" w formie DLC, mikro transakcji czy przepustek sezonowych. Teraz jednak cena rośnie i 70 dolarów powoli staje się nową normą, przy czym metody "zarobkowania na boku" wcale nie odchodzą i to mi się nie podoba. O ile potrafię się pogodzić z premierową ceną na poziomie 70 dolców (w końcu wszyscy chcemy rozbudowanych gier o wysokiej jakości, bez bugów i stworzoną w rozsądnym czasie), tak dopłacanie do pełnego produktu w formie "niby opcjonalnych" mikro transakcji mnie irytuje. Paskudny ruch z ich strony.
Niby 60 dolarów się nie zmienia, a gry zarabiają coraz lepiej, znaczy się, że cena ta, pozwala twórcom na godziwy zarobek. Droższe gry są tylko po to, żeby twórcy mogli zarobić jeszcze więcej, a nie po to, by mogły im się zwrócić koszty produkcji. Szczególnie, że jak widzimy sprzedawanie części gry w osobnych pakietach jest nadal praktykowane. Gry na pewno nie kupię w roku jej premiery. Poczekam parę lat aż zejdą z ceny w jakieś ludzkie granice i wydadzą pełną wersję.
Hah, kogo ty oszukujesz, siebie czy innych, będzie po 70 usd, a cała reszta zostanie tak jak była i to nie tylko w tej grze, ale w całej branży, nadal będą płatne dlc, przepustki i mega transakcje, bo mikro to one dawno już nie są.
I oprócz tego nadal tak jak teraz będą marnie rozbudowane, z toną bugów i latami oczekiwania.
Nic kompletnie się nie zmieni, oprócz ceny minimalnej, 70 usd.
Sztucznie narzucone 60 usd to bajeczki dla gawiedzi, takie same jak te o wzroście kosztów, no fajnie, a tymczasem rok do roku branża bije rekordy zysków.
I żadna też firma nigdy nie podaje ile ich gra kosztowała w zrobieniu, a wszyscy chcą 60 usd, mimo, że jest pewne, że różnice w koszcie produkcji są kolosalne.
Zarabiają więcej niż kiedykolwiek, robienie gier jest prostsze niż kiedykolwiek, a ludzie nadal wierzą w te bajeczki o 70 usd...
Niby 60 dolarów się nie zmienia, a gry zarabiają coraz lepiej, znaczy się, że cena ta, pozwala twórcom na godziwy zarobek.
No właśnie nie bardzo. Zwróć uwagę, że owszem, duże gry zarabiają coraz lepiej, ale głównie na tym, o czym pisałem wcześniej, tj. na usługowości i mikro transakcjach. Rockstar nie bez powodu skasował dodatki fabularne do GTA V, a potem też do RDR2, zajmując się rozwojem trybów sieciowych we wspomnianych produkcjach (głównie GTA: O, bo RDR: O okazał się dla nich niewypałem) i sprzedażą cyfrowych bzdetów. Z podobnych względów Call of Duty i Battlefield próbują rezygnować z trybów singlowych, a studia do tej pory specjalizujące się w przygodach dla jednego gracza uciekają w rynek sieciowo-usługowy.
Z kolei takie The Last of Us II czy Days Gone, gry pozbawione tego typu elementów, ponoć były rozczarowaniami finansowymi dla Sony. Jak widać gołe 60 baksów (bez dorabiana na boku) przy budżecie 200+ milionów dolarów nie za bardzo się kalkuluje (choć są oczywiście wyjątki, np. God of War).
Hah, kogo ty oszukujesz, siebie czy innych, będzie po 70 usd, a cała reszta zostanie tak jak była i to nie tylko w tej grze, ale w całej branży, nadal będą płatne dlc, przepustki i mega transakcje, bo mikro to one dawno już nie są.
Czytaj ze zrozumieniem, przecież napisałem, że mi się to nie podoba i że moim zdaniem to powinno działać na zasadzie jedno albo drugie, nie oba naraz.
Sztucznie narzucone 60 usd to bajeczki dla gawiedzi, takie same jak te o wzroście kosztów, no fajnie
To nie są bajeczki, wystarczy rozumieć podstawowe prawa rynku. Załóżmy, że w 2005 roku wytworzenie jakiegoś dobra kosztuje cię np. 5 dolarów, więc po doliczeniu własnej marży i kosztów (materiały, robocizna, energia, licencje, amortyzacja sprzętu, podatki itd.) sprzedajesz go np. za 9 dolarów. Z kolei wytworzenie tego samego produktu w 2022 roku kosztuje cię już 7 dolarów (bo wzrosły koszty pracy, energii, materiałów itd.), dlaczego więc miałbyś sprzedawać produkt nadal za 9 dolarów, a nie np. za 11? No a w przypadku gier tak to działa, koszty produkcji od 2005 roku wzrosły kilkukrotnie (wystarczy popatrzeć na budżety), ale ich ceny już nie, bo te są utrzymywane sztucznie na stałym poziomie. To z kolei wymusza sprzedaż coraz większej ilości kopii (co zwykle się nie udaje w stopniu proporcjonalnym do poniesionych kosztów), albo dorabiane w inny sposób (mikro transakcje i inne badziewie, którego nikt nie chce).
a tymczasem rok do roku branża bije rekordy zysków.
Spoko, tylko zwróć uwagę z czego te zyski pochodzą. Nie ze sprzedaży samych gier, tylko dodatkowych usług, subskrypcji, mikro transakcji itd.
robienie gier jest prostsze niż kiedykolwiek
To dopiero jest bajeczka... Na podstawie czego wyciągasz takie wnioski? Co takiego wydarzyło się w branży gier, że ich tworzenie stało się prostsze czy tańsze?
Rozczarowania finansowe w języku korpo, to nie zarobienie tyle ile by chcieli. Square Enix podobno opanował do perfekcji bycie rozczarowanym z zarabiania pieniędzy. 200 milionów budżetu te gry na oczy nie widziały. Bliżej 100, jeśli już, chociaż i tak pewnie poniżej. Google mówi że od około 50 milionów do 100. Wystarczy więc 830 tysięcy do 1,6 miliona kopii, by gra się zwróciła. Tymczasem gra sprzedała się w ilości 4mln kopii w 3 dni od premiery.
Jedyna wzmianka o 200 milionach budżetu, to słowa jakiegoś gościa z Sony, który mówił, ze tyle będą kosztować gry na PS5, co ma być zapewne usprawiedliwieniem podwyżki ceny. Nadal jednak, TLOU 2 zarobiłby na siebie przez te 3 dni.
https://gamerant.com/the-last-of-us-2-release-success-controversy-anniversary/
https://metro.co.uk/2021/09/06/ps5-video-game-budgets-will-be-200-million-warns-former-sony-boss-15212826/
To ty nie rozumiesz podstawowych praw rynku. Jako firma nie starasz sie zarabiac tylko tyle zeby wyjsc troche na plus. Starasz sie powiekszac zyski nawet jesli juz obecnie masz duze zyski.
Przypominam że jedną z pierwszych gier od której zaczeło sie dyskusja o cenie 70$ za grę jest któreś NBA od 2K - czyli gry, która jest sprzedawana co roku w takiej samej wersji, sprzedaje się bardzo dobrze i jest wypełniona chorymi mikrotransakcjami https://www.youtube.com/watch?v=FwN4VYzD02g więc wątpie że mieli problemy wyjść na plus przy cenie 60$ za sztuke, lol. Po prostu wiedzieli że ich konsumenci sa na tyle malo wymagajacy (nie chce uzywac bardziej pasujacych slow bo boje sie bana) ze mogli od nich zaczac brac wiecej pieniedzy, bo wiedzieli ze i tak sie na to poslusznie zgodza. Dlatego tez w takim Diablo Immortal wedlug wyliczen musisz zaplacic 110k $ by wykupic wszystko dla postaci - sa chetni by tyle placic, wiec tworcy daja taka opcje.
A myslisz ze mikrotransakcje w Candy Crush sa tak ustawione zeby tylko tworcy byli w stanie lekko wyjsc na plus? No chlopie xd
https://www.businessofapps.com/data/candy-crush-statistics/
Na 2020 rok $1190 million przychodu, z czego $857 million to zysk xD
W ogole skad ci do glowy przyszlo ze przejscie na 70$ oznacza pozbycie sie mikrotransakcji xD. W przypadku NBA to juz pewnie bym im sie bardziej oplacalo przejsc na f2p + mikrotransakcje niz 70$ + brak mikrotransakcji.
Square Enix podobno opanował do perfekcji bycie rozczarowanym z zarabiania pieniędzy
Być może, ale jednak strata 200 milionów jest jak najbardziej realna i obiektywna:
200 milionów budżetu te gry na oczy nie widziały. Bliżej 100, jeśli już, chociaż i tak pewnie poniżej. Google mówi że od około 50 milionów do 100. Wystarczy więc 830 tysięcy do 1,6 miliona kopii, by gra się zwróciła. Tymczasem gra sprzedała się w ilości 4mln kopii w 3 dni od premiery. (...) Nadal jednak, TLOU 2 zarobiłby na siebie przez te 3 dni.
Oficjalnych źródeł nie ma, ale budżet samego developmentu TLOU II szacuje się na 100 milionów dolarów, plus jakieś koszty marketingu (pewnie w okolicy 50-60 milionów). Według nieoficjalnych wyliczeń gra po dziś dzień nawet się Sony nie zwróciła (przypominam, że ich zarobek to nie jest pełne 60 dolarów z każdej kopii, sporą część pochłaniają różne koszty i wydatki), co wydaje się całkiem prawdopodobne, bo Sony nie chwaliło się oficjalnie ani sprzedażą ani zyskami gry.
To ty nie rozumiesz podstawowych praw rynku. Jako firma nie starasz sie zarabiac tylko tyle zeby wyjsc troche na plus. Starasz sie powiekszac zyski nawet jesli juz obecnie masz duze zyski.
No ja to rozumiem, tylko co to ma wspólnego z tym co napisałem?
Przypominam że jedną z pierwszych gier od której zaczeło sie dyskusja o cenie 70$ za grę jest któreś NBA od 2K - czyli gry, która jest sprzedawana co roku w takiej samej wersji, sprzedaje się bardzo dobrze i jest wypełniona chorymi mikrotransakcjami więc wątpie że mieli problemy wyjść na plus przy cenie 60$ za sztuke, lol. Po prostu wiedzieli że ich konsumenci sa na tyle malo wymagajacy (nie chce uzywac bardziej pasujacych slow bo boje sie bana) ze mogli od nich zaczac brac wiecej pieniedzy, bo wiedzieli ze i tak sie na to poslusznie zgodza. Dlatego tez w takim Diablo Immortal wedlug wyliczen musisz zaplacic 110k $ by wykupic wszystko dla postaci - sa chetni by tyle placic, wiec tworcy daja taka opcje
Nauka czytania ze zrozumieniem się kłania. Przecież napisałem, że jestem przeciwnikiem wyższych cen ORAZ dorabiania na boku i moim zdaniem usprawiedliwiona jest tylko taka sytuacja, w której twórca / wydawca sięga po jedną z tych metod zarobkowania. Obie naraz to już chciwość, której nie akceptuję.
A myslisz ze mikrotransakcje w Candy Crush sa tak ustawione zeby tylko tworcy byli w stanie lekko wyjsc na plus? No chlopie xd
A czy Candy Crush to gra kosztująca 60 dolarów? No chłopie (babo?), jak już coś piszesz, to trzymaj się tematu...
ogole skad ci do glowy przyszlo ze przejscie na 70$ oznacza pozbycie sie mikrotransakcji xD.
A gdzie napisałem, że oznacza? Naucz się czytać ze zrozumieniem... Napisałem jedynie, że moim zdaniem POWINNO TAK BYĆ i że byłbym w stanie zaakceptować taki stan rzeczy (to znaczy 70 dolarów na premierę) w zamian za grę wolą od usługowości i mikro transakcji. Na wyższe ceny oraz dodatkowe formy monetyzacji się nie godzę.
Według nieoficjalnych wyliczeń gra po dziś dzień nawet się Sony nie zwróciła
Nie wiem czy ma sens dyskusja z Tobą skoro jesteś aż tak odklejony.
No ja to rozumiem, tylko co to ma wspólnego z tym co napisałem?
Bo piszesz jakieś rzeczy o tym że coś co kosztuje 5 dolarów sprzedaje się za 9 dolarów itp. co nie ma za bardzo przełożenia na rynek gier. Bo gry to jakby bilet na pewnie doświadczenie, a nie coś co kosztuje x na zrobienie jednej sztuki i doliczasz sobie swoją marże 30% i to sprzedajesz. Stworzenie tego biletu kosztuje grosze, a sprzedajesz startowo za 60 czy 70$, za to stworzenie doświadczenia kosztuje już dziesiątki czy setki mln $.
Nauka czytania ze zrozumieniem się kłania. Przecież napisałem, że jestem przeciwnikiem wyższych cen ORAZ dorabiania na boku i moim zdaniem usprawiedliwiona jest tylko taka sytuacja, w której twórca / wydawca sięga po jedną z tych metod zarobkowania. Obie naraz to już chciwość, której nie akceptuję.
No dziwie się, że wg Ciebie to mikrotransakcje, dlc to jest "dorabianie na boku" ze względu na to że mogą zarobić tylko 60$ na sztuce sprzedanej gry i myślałeś że to "dorabianie na boku" magicznie zniknie jak tylko zmienią cenę gry z 60$ na 70$ xDD
A czy Candy Crush to gra kosztująca 60 dolarów? No chłopie (babo?), jak już coś piszesz, to trzymaj się tematu...
Bo taki masz sposób myślenia, sugerujesz że mikrotransakcje to jakieś dorabianie na boku, tylko dlatego że cena gry to 60$ (może oprócz jakiejś edycji kolekcjonerskiej ewentualnie) zamiast 70$ w typowych grach AAA. No to masz przykład na to jak działa biznes.
A gdzie napisałem, że oznacza? Naucz się czytać ze zrozumieniem... Napisałem jedynie, że moim zdaniem POWINNO TAK BYĆ i że byłbym w stanie zaakceptować taki stan rzeczy (to znaczy 70 dolarów na premierę) w zamian za grę wolą od usługowości i mikro transakcji. Na wyższe ceny oraz dodatkowe formy monetyzacji się nie godzę.
I tak dziwne, że Ci się wydawało że teraz magicznie znikną mikrotransakcje i DLC xdd
Nie wiem czy ma sens dyskusja z Tobą skoro jesteś aż tak odklejony.
Czemu? Bo w zastępstwie oficjalnych źródeł (których po prostu nie ma) opieram się na tym, co uda mi się znaleźć? Już się wyprztykałeś z argumentów, że musisz się uciekać do ataków personalnych? Szybko poszło...
Bo gry to jakby bilet na pewnie doświadczenie, a nie coś co kosztuje x na zrobienie jednej sztuki i doliczasz sobie swoją marże 30% i to sprzedajesz. Stworzenie tego biletu kosztuje grosze, a sprzedajesz startowo za 60 czy 70$, za to stworzenie doświadczenia kosztuje już dziesiątki czy setki mln $.
Bez znaczenia jest do czego to porównasz, biletu, samochodu czy sera pleśniowego, fakty są takie, że średni budżet gry AAA jest dziś kilkukrotnie wyższy, niż w 2005 roku, kiedy to mniej więcej zrodził się standard 60 dolarów za grę video. To zaś oznacza, że osiągnięcie takiego samego zysku jak te 10-15 lat wcześniej wymaga o wiele większej ilości sprzedanych kopii gry, co nie jest takie proste i tyczy się to nawet naprawdę dobrych gier (np. Days Gone).
No dziwie się, że wg Ciebie to mikrotransakcje, dlc to jest "dorabianie na boku" ze względu na to że mogą zarobić tylko 60$ na sztuce sprzedanej gry i myślałeś że to "dorabianie na boku" magicznie zniknie jak tylko zmienią cenę gry z 60$ na 70$ xDD.
Bo mikro transakcje tak właśnie zaczynały swoją karierę w "dużych grach", jako "dorabiane na boku", głównie w formie śmieciowych DLC. Natomiast korporacje szybko się zorientowały, że to jest ogromna żyła złota, którą łatwo jest eksploatować i niskim kosztem monetyzować. Dlatego też oceniając realistycznie nie wierzę i nigdy nie wierzyłem w to, żeby podwyżka cen miała spowodować masowe rezygnowanie z tego typu zarobkowania (aczkolwiek w jednostkowe przypadki już bardziej). Jednocześnie jednak stwierdzam kategorycznie, że jako konsument nie godzę się na mikro transakcje w grach za 70 dolarów i nie mam zamiaru wspierać takich produkcji, rezygnując z ich zakupu za pełną cenę.
Bo taki masz sposób myślenia, sugerujesz że mikrotransakcje to jakieś dorabianie na boku, tylko dlatego że cena gry to 60$ (może oprócz jakiejś edycji kolekcjonerskiej ewentualnie) zamiast 70$ w typowych grach AAA. No to masz przykład na to jak działa biznes.
Trzeba umieć odróżniać rynek mobilny, od zawsze rządzący się zupełnie innymi prawami, od rynku konsolowo-pecetowego dla tak zwanych "hardcore'owych" graczy. Mikro transakcje w obu tych typach gier jeszcze do niedawna były projektowane i implementowane zgoła inaczej, dzisiaj bardziej się zlewają.
I tak dziwne, że Ci się wydawało że teraz magicznie znikną mikrotransakcje i DLC xdd
Z nas dwóch to tobie się coś wydawało, ja nigdy czegoś takiego nie twierdziłem.
To, że te Marvels itd. Straciły 200 milionów, to są wyliczenia, jakiegoś analityka, na co artykuł, na jaki powołuje się GOL nie podał źródła. Nie wiem skąd mu taka liczba wyszła, ale domyślam się, że licencja mogła kosztować bardzo dużo, nie zaś same gry. Bardziej odnosiłem się do nieco starszej sytuacji z Tomb Raiderem, gdzie pomimo dobrej sprzedaży, Square stwierdziło ze nie spełniła ona oczekiwań.
https://www.eurogamer.net/tomb-raider-has-sold-3-4-million-copies-failed-to-hit-expectations
Relatywnie często da się spotkać takie wypowiedzi, coś w stylu "co prawda zarobiliśmy, ale nie tyle ile byśmy chcieli".
Oficjalnych danych kosztów wielu gier nie ma, nie spotkałem się natomiast z danym sugerującymi większą liczbę niż 100 milionów dla TLOU 2. Coraz rzadziej rozdziela się również marketing i deweloperkę, w każdym bądź razie nie ma żadnych podstaw, by przypuszczać, że TLOU kosztowało 200 milinów. Nawet ten gościu od Sony wypowiadał się tak, jakby dopiero od PS5 gry mialy tyle kosztować, co oznacza, ze ich dotychczasowe produkcje się do tej granicy nawet nie zbliżyły.
Prawdą jest, że nie zbierają 100% z tych 60 dolarów. Ile pobierają od pudełek to kompletna niewiadoma, zgaduję, że około połowę Nadal wystarczyłoby to, żeby w 3 dni odrobić 100 milionów kosztów. Co więcej, w miesiąc sprzedali niemal 3 mln kopii cyfrowych, z których to już biorą niemal 100%, jedynym kosztem jest utrzymanie serwerów, które kosztuje grosze w porównaniu do fizycznych kosztów. jakby nie liczyć, gra zwróciła im się w kilka dni, potem to już tylko czysty zysk.
Ostatecznie, najważniejszym czynnikiem, jaki popycha wydawców do wzrostu cen, nie jest chęć dostarczania lepszych produkcji, czy utrzymanie się przy życiu. to chęć zarobienia jeszcze większej ilości pieniędzy, niż w roku poprzednim. Dla takich kolosów, nie powiększenie swoich przychodów, to porażka.
Czemu? Bo w zastępstwie oficjalnych źródeł (których po prostu nie ma) opieram się na tym, co uda mi się znaleźć? Już się wyprztykałeś z argumentów, że musisz się uciekać do ataków personalnych? Szybko poszło...
xDD. To że nie ma oficjalnych to nie znaczy że możesz sobie zmyślać własne, takie jak Ci pasują i wysnuwać z tego wnioski xd.
Bez znaczenia jest do czego to porównasz, biletu, samochodu czy sera pleśniowego, fakty są takie, że średni budżet gry AAA jest dziś kilkukrotnie wyższy, niż w 2005 roku, kiedy to mniej więcej zrodził się standard 60 dolarów za grę video. To zaś oznacza, że osiągnięcie takiego samego zysku jak te 10-15 lat wcześniej wymaga o wiele większej ilości sprzedanych kopii gry,
W 2005 roku wyszło God of War które sprzedało się w 4 mln kopii i to była topka sprzedaży wtedy na PS2. Teraz 4 mln dla gry AAA to jest śmiechu warte, nowy God of War zrobił ponad 20 mln. Nawet crapy Ubisoftowe sprzedają się powyżej 10 mln.
co nie jest takie proste i tyczy się to nawet naprawdę dobrych gier (np. Days Gone).
A masz jakieś dane o tym ile się sprzedało tego Days Gone i ile mln zysku osiągneli? Bo całkiem możliwe że zysk mieli spory, ale mimo to Sony wolało żeby Bend Studios zrobili coś innego niż sequel bo np. na Uncharted by było jeszcze więcej zysku. A może sprzedaż była dobra ale jakość gorsza niż inne exy na PS i to się nie spodobało Sony? A może jednak kiedyś wyjdzie Days Gone 2? Przecież nie mamy prawie żadnych informacji o tej sytuacji, a ty z tego próbujesz wysnuć wnioski.
Z nas dwóch to tobie się coś wydawało, ja nigdy czegoś takiego nie twierdziłem.
k
Rekordy zysków to nabijają mobilki, F2P itd., nie gry AAA...
no i masz oficjalnie potwierdzone: tlou 2 sprzedalo sie w ponad 10 mln sztukach. jak niby mialaby sie nie zwrocic przy takiej sprzedazy? xDDD sam przeciez napisales ze pewnie budzet byl 150 - 160 mln $.
a czyli rozumiem że jak twórcy zapowiadają faburalne DLC które możesz kupić w przepustka sezonowa to już od razu trzeba narzekać na to że pojawi się dopiero za parę miesięcy, Dying Light 2 będzie wspierana 5 lat i pierwszy dodatek miał się pojawić już w czerwcu, nie wszystko wychodzi od razu a ty zapewne nie siedzisz dniami patrząc czy jest informacja o grze
Zwyczajnie jeżeli ktoś zapowiada takie rzeczy, to istnieje duże prawdopodobieństwo, że jest to wycięta zawartość. Szczególnie, jeśli taka zawartość wychodzi w momencie, albo zaraz po premierze. Jeżeli przyjmuje to formę zwykłego dodatku, to wszystko jest moim zdaniem w porządku, tak długo jak podstawowa wersja gry nie wydaje się być bez niego w jakiś sposób wybrakowana. Przykładem może być właśnie Dying Light, the Following. Dodatek do gry, a nie żadne DLC które powinno być w podstawowej wersji produktu.
Modelowy przykład złego DLC, to frakcja chaosu w Total War Warhammer. Gotowa na premierę, sprzedawana oddzielnie. Nie wierzę, że twórcy tworzą całą grę przez 5 czy więcej lat, ale dodatek fabularny sobie zrobili w 5 miesięcy, jednocześnie dzieląc czas na tworzenie zupełnie nowych elementów wyposażenia i naprawę błędów. Zwyczajnie dzielą produkt na dwa i sprzedają oba w pełnej cenie.
Współcześnie to już tak nie działa (kiedyś się zdarzało), bo taką zawartość planuje się, także pod względem budżetu, już na wczesnym etapie produkcji, a nakłady finansowe na nią robi się tylko dlatego, że w zamyśle ma ona sama na siebie zarobić, niejako obok głównego produktu.
Czyli np. budżet gry wyniesie 105 milionów zamiast planowanych wcześniej 100 milionów, ale te 5 dodatkowych milionów musi pójść na zrobienie skórek, które w perspektywie mają wygenerować osobny zysk. Gdyby z tego pomysłu zrezygnowano, to te skórki i tak nie trafiłyby do podstawowej gry, bo po prostu nigdy by nie powstały (nie zostałyby nawet uwzględnione w grafiku produkcyjnym ani budżecie).
Oczywiście to też tworzy różne patologie (np. skórki z bazowej gry są celowo niższej jakości od tych płatnych), ale jednak trudno tu mówić o wycinaniu.
O te skórki to się nawet nie gniewam, bo to dla mnie nieważne, bardziej bolą właśnie takie dodatkowe misje fabularne, wypuszczane w okolicach premiery, czasami tak integralne dla bazowego tytułu, ze zabawa bez nich jest mocno niekompletna. Czasami zdarza się nawet, ze jakaś mechanika jest gotowa, jest jedynie sztucznie blokowana. Szczytem szczytów jest chyba DLC z krwią do wspomnianego już przeze mnie Warhammera.