Mafia 4 może być prequelem i powstać na UE5. Hangar 13 traci szefów
Marzenia nic nie kosztują, więc powiem, że chciałbym, by zatrudnili Daniela Vavrę do pracy przy czwórce, a co do fabuły i gameplaya to marzy mi się coś na wzór Ojca Chrzestnego - rodzina mafijna, budowanie imperium i wspinanie się po szczeblach hierarchii :)
The Godfather byl mocno przecietny, EA kompletnie zarabalo potencjal tej marki.
a to nie jest tak, że Vavra się zbytnio z nimi nie lubi? proszę o wyprowadzenie z błędu jeśli się mylę
Poza tym nie widzę sensu, aby Vavra wracał do serii Mafia, obecnie ma nowe dziecko jakim jest studio Warhorse oraz Kingdom Come więc niech lepiej się skupi nad tym projektem, bo zapowiedzi KCD2 wyczekuję niemiłosiernie mocno.
The Godfather został po prostu zmarnowany. Tej serii brakowało przede wszystkim rozbudowania i fabuły. II część bardzo szybko zaczęła nudzić. Mieć dobry materiał źródłowy i zmarnować potencjał. Chciałbym grę o mafii (sycylijskiej) z rozbudową imperium z prawdziwego zdarzenia. No cóz...tylko marzenia.
Jeśli chodzi o budowanie imperium to osobiście bardzo miło wspominam grę Scarface. Mogliby ją jakoś odświeżyć swoją drogą, by działała na nowych systemach i była dostępna w cyfrowej dystrybucji. Lifting graficzny też by nie zawadził. Ze wszystkich klonów GTA w Scarface najbardziej się chyba czuło, że gramy kimś z ambicjami. Rosnąca potęga i odbudowa kokainowego imperium Tony'ego Montany były satysfakcjonujące. No i generalnie bardzo zgrabnie połączyli grę z fabułą filmu. Szkoda, że gra jest nieco zapomniana.
Unreal może być ale z Unity to już wszyscy powinni sobie dać spokój.
Unity to silnik jak każdy inny, ma swoje wady i zalety, jak się w niego umie i zna sie ograniczenia to można zrobić fajne rzeczy. To samo tyczy się UE.
unity kojarzy mi się z budżetowymi średniakami pokroju car mechanic, tank mechanik, train mechanic itp
Bez urazy ale wpisz sobie w google: "List of Unreal Engine games" a następnie "List of Unity games". Wyskoczą ci linki do Wikipedii. Łatwo stwierdzić, że Unity to jest czysty śmietnik - same gry mobilne, o których mało kto słyszał albo produkcje z kickstartera, które okazały się klapą.
Unreal Engine powołał do życia takie serie jak: Mass Effect, Gears of War, Batman Arkham, Splinter Cell.
A znasz jakąś serię, którą powołał Unity?
Na każdym silniku znajdą się śmieci ale nie bądźmy ślepi.
Prawda, że obecnie na pewno Unreal Engine o niebo lepsze, większe i zacniejsze pod każdym względem giery ma. Jednak Unity się fajnie rozwija i też jest dla niego nadzieja. Syberię 4 zrobiono na Unity, no i gra jest piękna. Podobnie Lust from Beyond ma obłędne lokacje - patrz screen, Disco Elysium też, choć to innego typu tytuł.
No nie wiem czy seria Wasteland, Heartstone, Escape from Tarkov, Rust, Kebrale, Cities Skylines, Subnautica czy Cuphead to takie "śmietniki". We wszystkim mozna zrobić smietnik. Mimo, ze wielokrotnie przy portowaniu biłem się z Unity i wkurzały mnie rzeczy, daleki jestem od skazywania Unity na śmierć bo jest dużo małych/gównianych gier na nim. Unity ma duzo niższy próg wejścia jesli chodzi o development od UE, stąd jego popularność wśród małych twórców i dużo małych gier.
ps: O, tak jak
Rimworld, Pillars of Eternity i Tyranny również powstały na Unity
"Unity ma duzo niższy próg wejścia jesli chodzi o development od UE, stąd jego popularność wśród małych twórców i dużo małych gier."
Tylko to, że ma niższy próg wejścia wiąże się jednocześnie z tym, że ma mniejsze możliwości. Do Unity programiści używają C#, który jest łatwiejszym językiem od C++ (którego znajomość jest konieczna przy korzystaniu z Unreal Engine) ale jednocześnie wolniejszym.
Niestety ale w Unity GTA V sobie nie zrobisz. Nie dlatego, że nie ma do tego chętnych tylko dlatego, że technologia na to nie pozwala.
Z Unity to jest trochę tak, że słabi programiści nie wiedzą jak go używać, a dobrzy programiści wiedzą, żeby go nie używać :).
Bo tak na serio, technologia sama w sobie jest spoko, a jej niski próg wejścia i darmowość (także komercyjna) sprawiają, że dla wielu początkujących twórców gier jest to domyślne narzędzie na start. Faktem jest, że jakąkolwiek grę to można na nim stworzyć dosyć łatwo (łatwiej niż na UE), ale zwykle będzie to rzecz źle zoptymalizowana i kiepsko zaprojektowana od strony technologicznej. Choćby dlatego, że Unity nie podaje bardziej zaawansowanych narzędzi na tacy. Nie zapewnia np. domyślnego thread safety (bezpiecznego użycia obiektów w sposób wielowątkowy) i to programista musi to ogarnąć we własnym zakresie.
A że nie jest to takie łatwe, to ponoć nawet ok. 70% projektów na Unity w ogóle z wielowątkowości nie korzysta, używając co najwyżej substytutu w postaci korutyn, które w teorii zapewniają to samo, ale kosztem wydajności (bo są wywoływane z głównego wątku). A potem się ludzie dziwią, że Intel I9 pod maską, a plaformówka 2D na Unity 60 klatek nie trzyma ;).
Czytałem też, że do ok. 2018 roku Unity nadal korzystało z niezbyt wygodnego przy tworzeniu gier programowania obiektowego i nie miało żadnego wsparcia dla architektury ECS (co w zasadzie odstraszało od prób tworzenia na nim większych i bardziej rozbudowanych projektów).
Teraz Unity powoli dogania konkurencję, ale nadal jest trochę tak, że jak jesteś wystarczająco ogarnięty, by móc wykorzystać moc tego silnika, to wiesz też, że są lepsze opcje, po które sięgasz zamiast Unity...
> którego znajomość jest konieczna przy korzystaniu z Unreal Engine
Nie jest, możesz sobie zrobić rzeczy tylko na bloczkach - tak pracują designerzy i graficy.
> dlatego, że technologia na to nie pozwala.
Technologia Ci tego nie zabrania :) Oczywiscie mozesz, zwróć uwagę, że GTA też nie jest robione na silniku UE (litosciwie nie wspominam o nowych remasterach) tylko na autorskim silniku Rockstara. Skoro mają swój toolset, workflow i silnik, nie mają potrzeby nic zmieniać. To nie jest kwestia tego czy sie da czy nie - obstawiam raczej inne czynniki takie jak np zamknięty silnik co eliminuje poważniejsze optymalizacje i rozbudowę.
> Czytałem też, że do ok. 2018 roku Unity nadal korzystało z niezbyt wygodnego przy tworzeniu gier programowania obiektowego
Czekaj, co? C++ to programowanie obiektowe, całe UE składa sie z obiektów, o czym Ty piszesz w ogóle?
A co do reszty: nie ma jakiegoś wielkiego problemu z wielowątkowością w unity, System.Threading i System.Concurrent jest dostępny, są jednak ograniczenia w komunikacji między threadami i obiektami unity, no ale coś za coś. ECS w unity jak najbardziej. Po za tym, jak umiesz w programowanie (dobrze) i potrafisz dobrze wykożystać narzędzia to do pewnego momentu multithreading nie jest ci potrzebny, natomiast jak nie umiesz to i na UE można na multithreadingu zabić całą maszynę paroma szescianami bo sie nie ma pojęcia o tickach, zasadzie działania threadów i ograniczeniach sprzętu na który tworzysz grę.
Nie bronie unity, tak jak pisałem, przy portowaniu jest nieznośne, niemniej jednak to nie jest tak, że ten silnik nadaje się do śmieci.
Moim zdaniem powinni wykorzystywać CryEngine. Bo to najlepszy silnik do gier.
Czekaj, co? C++ to programowanie obiektowe, całe UE składa sie z obiektów, o czym Ty piszesz w ogóle?
Jasnym jest, że OOP jest, był i będzie domyślnym paradygmatem dla C++. Problem w tym, że C++ jest także językiem statycznie i silnie typowanym. Ma to oczywiście swoje zalety, ale akurat przy projektowaniu gier jest kulką u nogi, bo tworzenie obiektów poprzez dziedziczenie i interfejsy jest za mało elastyczne przy większych przedsięwzięciach. ECS pozawala natomiast na dynamiczne tworzenie typów i ich łatwą zmianę w czasie rzeczywistym, szybkie sortowanie oraz analizę danych (bo operuje nie na statycznych obiektach jak w OOP, tylko pogrupowanych blokach informacji). Dodatkowo dobrze napisany ECS jest wydajny, wygodny w użyciu i cache-friendly. Oczywiście sam w sobie nie zmienia cech języka, ale stanowi swego rodzaju "nakładkę" przydatną przy projektowaniu gry.
https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system
https://en.wikipedia.org/wiki/Data-oriented_design
Akurat sporo ostatnio czytałem o ECS, bo implementowałem go do swojego silniczka :).
Jak pisałem, Unity wspiera takie podejście od dość niedawna. Zwane jest przez nich DOTS i składa się z ECS i kilku dodatkowych komponentów:
https://learn.unity.com/tutorial/what-is-dots-and-why-is-it-important#
Oczywiscie mozesz, zwróć uwagę, że GTA też nie jest robione na silniku UE (litosciwie nie wspominam o nowych remasterach) tylko na autorskim silniku Rockstara. Skoro mają swój toolset, workflow i silnik, nie mają potrzeby nic zmieniać. To nie jest kwestia tego czy sie da czy nie - obstawiam raczej inne czynniki takie jak np zamknięty silnik co eliminuje poważniejsze optymalizacje i rozbudowę.
No właśnie nie mogę. Zwróć uwagę, że autorski silnik Rockstara jest napisany w C++. Tak samo jak Glacier od IO Interactive (Hitman), tak samo jak RedEngine od CD Projektu (Wiedźmin), tak samo jak IWEngine od Infinity Ward (Call of Duty), tak samo jak 4AEngine od 4AGames (Metro), tak samo jak Creation Engine od Bethesdy (Skyrim, Fallout).
Zwróć uwagę na tendencje - studia tworzą swoje silniki pod swoje gry, które jednak ograniczają się pod jeden typ rozgrywki. Nie jest tak, że Infinity Ward zrobi sobie teraz grę z otwartm światem na swoim silniku, na którym robiło strzelanki. Albo Bethesda zrobi sobie strzelankę na silniku do gry z otwartym światem. Co się dzieje, kiedy studio postanowi na silniku do rpg z trzeciej osoby zrobić strzelankę akcji z otwartym światem z pierwszej osoby widzieliśmy dobrze na przykładzie Cyberpunka.
I to jest clue. Unreal Engine od lat idzie w kierunku "z nami zrobicie wszystko". Dostarcza wsparcie, które jak pisał
Unreal z kolei udostępnia zaawansowane narzędzia, które z jego nowymi wersjami spowodują, że studia będą mogły tworzyć gry różnego typu a nie zamykać się na 10-20 lat w strzelankach albo strategiach, bo stworzyli silnik tylko pod jeden typ gry. Stąd między innymi współpraca CD Projekt Red z Unreal i Epic.
Unity to coś jak jazda na gokartach. Unreal Engine to Formuła 1. Na początek? Naprawdę ok, ale jak chcesz robić coś wielkiego to albo inwestujesz we własny silnik (kosztowne) albo (na co właśnie wygląda) idziesz w Unreal'a.
Zwróć uwagę, że Unity nie jest nawet używane do tych sławnych produkcji mniejszych studiów, jak np. 11 bit studios.
This War of Mine oraz Frostpunk zostały stworzone na Liquid Engine. Małe studio a jakoś nie miało ochoty skorzystać z Unity tylko szarpnęli się na własny silnik. Ciekawe dlaczego...
Na Unity powstało również kultowe i znane Cities Skylines. Doskonała giera, choć graficznie już kuleje. Devy idą w Unreala, bo to silnik udoskonalany już parę dekad, wpiera najnowsze bajery i co też ważne - może ułatwiać optymalizację co jest aktualnie zmorą każdej nwoej giery AAA.
> Zwróć uwagę, że autorski silnik Rockstara jest napisany w C++
Unity też. I co z tego? To, że do skryptowania rzeczy używasz C# to w tym wypadku nie ma znaczenia. W UE używasz blueprintów. Ba, powiem więcej - pisząc pluginy funkcyjne do Unity możesz to robić w C++
> I to jest clue. Unreal Engine od lat idzie w kierunku "z nami zrobicie wszystko".
Unity też i co?
> Dostarcza wsparcie, które jak pisał Persecuted Unity nie oferuje
On nie pisał o wsparciu tylko o możliwościach, które u programisty w przypadku unity wymagają troche większej wiedzy i więcej pisania.
> które nie gwarantuje nawet pełnego dostępu do kodu źródłowego silnika,
Jest możliwość otrzymania kodu źródłowego silnika, ale wymaga to specjalnej licencji (na którą studia robiące gry AAA stać).
> Zwróć uwagę, że Unity nie jest nawet używane do tych sławnych produkcji mniejszych studiów, jak np. 11 bit studios.
Dostałeś całą listę dużych, sławnych produkcji robionych na Unity, nie czytałeś?
> trudno też o grę o wielkim formacie na API opartym o C# (zawsze będzie wolniejszy od C++).
Przyssałeś się do tego sharpa a to nie jest problem w tym wypadku.,
> studia tworzą swoje silniki pod swoje gry, które jednak ograniczają się pod jeden typ rozgrywki.
Studia juz od dawna nie tworzą nowych silników bo to nie opłacalne. Studia ktore wymieniłeś holują swoje silniki od 10 lat albo więcej bo ich pracownicy znają technologie i mają gotowy workflow. Natomiast tworzenie silnika od zera w tej chwili jest w zasadzie nieopłacalne i nie ma sensu z punktu widzenia pracowników i wydajności pracy.
> stanowi swego rodzaju "nakładkę" przydatną przy projektowaniu gry.
Jasne, ale nie jest to "być albo nie być" dla silnika, tak samo jak programowanie obiektowe nie jest tak straszną przeszkodą i utrudnieniem jak piszesz. W życiu nie miałem poczucia, żeby obiektowość c++ mnie w czymkolwiek ograniczała lub przeszkadzała mi w czymś a juz napewno nie w UE.
Aż strach się bać… :x
Akurat Mafia: Definitive Edition bardzo dobrze działa na swoim silniku. Ślicznie wygląda, bardzo fajny model jazdy oraz strzelanie.
Mafia jest prawdziwym popisem odbic bez uzycia rt, a samo miasto momentami powala designem i szczegolowoscia. Spokojnie mogliby podrasowac silnik i puscic czworke na nim.
Ja mam tylko jedno marzenie - zrobić crossover Mafii i RDR. Jakby w tym prequelu pojawił się Jack Marston, to bym automatycznie orgazmu z radości dostał.
No w Mafia 1 było wspomniane, że Salieri i Forelli byli jak bracia a już grając w jedynkę byli wrogami. Mogli by zrobić prequel z nimi, o ich przyjaźni a na koniec ich nienawiść między sobą. Opisać ich historię. Pewnie by były misje jak wspolnie działali a ostatnia misja ich walka, w której żaden z nich nie ginie tylko prawdopodobnie jednemu udaje się zwiać. I ogółem o tym jak stali się bossami i jak zaczynali.
No w Mafia 1 było wspomniane, że Salieri i Forelli byli jak bracia a już grając w jedynkę byli wrogami.
Kto?
Sonny Forelli, co ty, w Mafie nie grales?
Morelli. Sorki za literówkę.
Forelli był w GTA.
Super, brakuje mi gier w takich klimatach. Jak juz cos wychodzi to zwykle sredniak pokroju tej gierki od Romero.
Zrobili naprawdę solidny remake Mafii, może dzięki temu trochę lepiej załapią co poszło nie tak w trójce, a co uczyniło jedynkę ponadczasową. Tak czy siak kibicuję mocno, bo Mafii się po prostu należy kolejna porządna odsłona.
Oryginał był o wiele lepszy włącznie z soundtrackiem.
Oryginał nie był lepszy pod żadnym względem oprócz występowania paru smaczków podczas wykonywania misji. Fabuła została mocno wyklarowana, postacie przestały być płaskie dzięki szerszemu przedstawieniu ich historii. Różnica w poziomie grafiki, zaawansowania mechanik rozgrywki, voice actingu zamiata oryginał pod dywan. A to, że brakuje kilku piosenek? Do przeżycia, jakoś nie narzekałem na soundtrack podczas rozgrywki.
Nie zauważyłeś grając w remake, że gra jest poucinana? Wiem grafika spoko i animacje też, ale czemu to pocięli? Chodzi o misje, bo muzyka to wiadomo, że wygasły prawa autorskie.
Nie tyle fabuła została pocięta, a raczej przebieg misji został zmieniony (raczej misja z noszeniem skrzyń w porcie na najlepszych nie należała w oryginale) i dostosowany do potrzeb nowego typu graczy. Też miałem o to duży ból, ale i tak jeden z lepszych remakeów jakie wyszły do tej pory.
remake był dobry, podobał mi się, ale to, że oryginał robił parę rzeczy lepiej to jest po prostu fakt
Nie, nie zauważyłem, żeby zawartość była w jakiś sposób poucinana.
Sorry, ale naprawdę trzeba być ignorantem, żeby w tym przypadku czegoś takiego nie zauważyć.
No to podajcie może jakieś przykłady, gdzie coś było naprawdę wycięte. Oczywiście pomijając możliwość zrzucenia komuś wiadra na głowę :P Grałem w remake niedaleko po premierze i mogę po prostu nie pamiętać, ale nie rzuciło mi się w oczy nic drastycznego.
Pierwsze z brzegu - wycięte misje Lucasa, wycięty wątek z Yellow Petem z końca gry, poskracane misje względem oryginału, czy też niestety nie ma innych sposób zakończenia misji np. w Creme de la Creme (w oryginale są dwa - samolot albo most).
Mafia 2002 jest o wiele lepsza od remaku. I tak jest w przypadku ponad 90% remaków.
Oryginał ma status gry 10/10. Remake 8+/10.
Co popsuł remake:
1) Pocięli wiele misji, dlatego 2/3 z nich wypada gorzej niż pierwowzorze. Powinni rozbudować, a nie skracać grę.
2) Obniżyli poz.trudności. Nawet na najwyższym nie ma takiego wyzwania jak oryginał. A to sprawia, że nie ma satysfakcji z postępów, a czas ukończenia jest o połowę krótszy. W pierwowzorze niektóre misje dają ostro w kość i ukończenie ich daje nam czystą satysfakcję.
3) Muzyka zdecydowanie słabsza.
4) Graficznie na rok premiery znacznie słabiej. Oryginał w 2002 to była topka graficzna, a remake nie bardzo. Same twarze bardzo przestarzałe porównywalne z Mafia 2 z 2010 roku.
Na plus w remaku zachowana dobra grywalność, klimat i szkielet fabuły, ładnie wyglądające miasto, dobry model jazdy, poprawione poruszanie się postacią itd. Ale postarać się mogli znacznie mocniej. Przede wszystkim rozbudować grę, a nie tak drastycznie skracać, zachować soundtrack, nie obniżać poz. trudności i nie dawać jej wyboru, a postacie powinny mieć znacznie ładniejsze twarze i ich animacje.
Fajnie, gdyby zrobili fabułę, opartą o początki prohibicji i krwawe budowanie imperium, ze szczyptą intryg, zdrad, wymuszeń, prostytucji i kanciarstwa.
Pompują to UE5, a jeszcze nic spektakularnego nie było i raczej się jeszcze nie zapowiada. UE o tyle fajne, że jak nie potrafisz robić gier, a chciałyś, to i tak zrobisz w tydzień:D
Jeśli to prawda to skakalbym z radości. Zresztą remake pierwszej Mafii to też spełnienie marzeń fana tej gry :-)
Dobre wieści, mam tylko nadzieję że zrobią troszeczkę bardziej realistyczną niż remake pierwszej części :)
Biorąc pod uwagę ostatnią popularność "Peaky Blinders" nie zdziwiłbym się gdyby próbowali pójść właśnie w te klimaty. Lata '20 to właśnie początek pierwszego sezonu.
Jeśli faktycznie zrobią Mafię "4" bo raczej nie będzie miała numerka i będzie się nazywać po prostu "Mafia" i będzie ona w latach 20 i początku 30 i w dodatku będzie to wątek z Ennio Salierim to kupują mnie tym jak paczkę żelków
Na nową część mafii czekam jak na nic innego. W ostatnim czasie zrobiłem sobie wyprawę przez wszystkie części wraz z dodatkami. Obecnie zostały mi dwa dodatki z III części i stwierdzam że przechodzę tą grę drugi raz i bawię się jeszcze lepiej niż za pierwszym podejściem. Nigdy nie rozumiałem takiej fali hejtu na tą produkcję. Obecnie mam 146h przy czym zostało mi jeszcze trochę sekretów i dwa dodatki.
Mafia w czasach przełomu XIX i XX wieku? Może być super. Zobaczymy tylko, czy ten zespół jest w stanie dostarczyć super produkt.
Motyw prohibicji może być ciekawy, zwłaszcza jeśli w fabułę gry wpleść postacie oparte na historycznych.