Might & Magic VI: Mandate of Heaven
W czasie Nocy Spadających Gwiazd ludzie zauważyli na niebie spadającą gwiazdę. Niedługo po tym wydarzeniu w Enroth pojawili się Kreeganie, zwani przez ludzi Diabłami i zaatakowali miasto Sweet Water.
Pomimo dzielnego oporu obrońców miasto zostało zrównane z ziemią, a wszyscy mieszkańcy zabici. Wszyscy za wyjątkiem czwórki ludzi, którym udało się zbiec z miasta i powędrowali do miasteczka New Sorpigal. Na wieść o masakrze król Roland Ironfist wyruszył z armią na odsiecz. I chociaż pierwsza bitwa zakończyła się sukcesem, Roland został zmuszony do odwrotu, gdyż liczebna przewaga wroga okazała się miażdżąca. Schronił się w zamku Kriegspiere, ale wkrótce zamek został zdobyty, a Roland wzięty do niewoli. Na domiar złego królowa Katarzyna wyruszyła na pogrzeb ojca do Erathii, a władzę sprawuje regent Wilbur Humphrey, gdyż nieletni książę Nicolai jest za młody na panowanie. W dodatku niedługo po zaginięciu Rolanda w Enroth pojawia się tajemniczy kult Baa, który obiecuje wszystkim szczęście i oświecenie, a jego świątynie szybko powstają w całym królestwie. Ludzie plotkują, że splot tak wielu nieszczęśliwych wydarzeń musi być karą nałożoną przez bogów na dynastię Ironfistów, która straciła „Mandat Niebios” na sprawowanie władzy.
Jak się zapewne domyślacie, czwórka ocalałych ze Sweet Water to nasi bohaterowie. W szóstej części cyklu klas postaci jest mniej niż w „młodszym bracie” (części siódmej), irytuje zwłaszcza brak profesji klasycznego przecież dla fantasy Złodzieja. Narzekać jednak nie ma co. Ilość klas jest wystarczająca. Nie można jednak wybrać rasy – nasza drużyna składa się tylko z ludzi. Jednak pozostałe cechy mechaniki, takie jak system czarów, szkoleń, atrybuty i umiejętności jest taki, jak w pozostałych częściach cyklu i prezentuje się znakomicie – to klasa sama w sobie.
Twoim główne zadanie polega na zdobyciu informacji, kto dokładnie stoi za atakiem na Sweet Water, a także jaką rolę w obecnej sytuacji w Enroth odgrywa tajemniczy kult Baa. Jednak zanim będzie można zająć się najtrudniejszymi zadaniami w grze, czeka nas w sumie kilkadziesiąt (około 60) różnego typu zadań (związanych z fabułą i pobocznych) o różnym stopniu skomplikowania. Jak na miszmasz dungeon crawlera z sandboxem, Might and Magic VI oferuje spore spektrum w tym zakresie. Przyjdzie nam bowiem nie tylko wybić wszystkie potwory w danej lokacji (takie zadania siłą rzeczy są), ale będzie nas czekać rozszyfrowanie szyfru w Twierdzy Goblinów, odprawienie rytuałów druidów, poznanie przyczyny klątwy zamieniającej mieszkańców jednego z miasteczek w wilkołaki (i zniesienie jej) czy odpowiedzenie na zagadki. Do tego dochodzą różnego rodzaju pułapki, dźwignie i ukryte przejścia w lochach. Nasi przeciwnicy to także szeroka gama postaci. Począwszy od kanibali, jaszczuroludzi i zwykłych łotrów, przez meduzy, minotaury i żywiołaki, na liczach, tytanach, hydrach i smokach skończywszy (a to oczywiście nie wszyscy). Walka z nimi (w trybie turowym lub w czasie rzeczywistym) to także zawsze inny sposób rozgrywki. Inaczej trzeba walczyć z hordą wyznawców Baa, inaczej z grupą beholderów, a już zupełnie czym innym jest spotkanie ze złotym smokiem.
Świat gry jest ogromny i przypomina pod tym względem inne gry cyklu. We wszystkie miejsca można się wybrać od samego początku rozgrywki – idziesz gdzie chcesz i kiedy chcesz. Warunek jest jeden: musisz pokonać wrogów występujących na danym obszarze. Typy obszarów to – jak zawsze w grach z tego cyklu – wielka mieszanka. Na południu bagna, w środkowej części kontynentu niziny, na północy znajduje się śnieżna kraina, zachód zaś to pustynia, groźna i niebezpieczna, ale nie ze względu na temperaturę, ale hordy smoków, hydr i demonów.
Do podróży należy oczywiście się odpowiednio przygotować – zabrać odpowiednią ilość jedzenia i pamiętać o odrobinie snu od czasu do czasu. I chociaż pod tym względem gra wykazuje realizm, zachowanie mieszkańców świata bardzo irytuje. Cóż bowiem się dzieje, gdy potwory wtargną do miasteczka i walczą z bohaterami gracza? Ano nic. Spacerują sobie spokojnie. Co zabawne, nie niepokojeni przez atakujące drużynę monstra. Gdy jednak to my przypadkiem (lub świadomie) ich zaatakujemy, okazuje się, że wszyscy NPC są uzbrojeni w sztylety i bronią się! No cóż, to jedna z wad, jaka może irytować gracza (choć nie przeszkadzać w grze).
I zaznaczam: gra jest bardzo trudna, tzn. w tamtych czasach nie była (seria Wizardry jest znacznie trudniejsza), ale z dzisiejszej perspektywy jest bardzo trudna:). Nieodpowiednio stworzona drużyna już w pierwszej potyczce z goblinami może po prostu polec. Przeciwnicy są bardzo liczebni, a nawet jeśli nie, dysponują umiejętnościami i zaklęciami bardzo uprzykrzającymi życie. Także wszelkiego rodzaju przeszkody logiczne nie są czymś łatwym do przejścia. W dodatku cały czas trzeba uważać na ilość posiadanego jedzenia, złota „zawsze” brakuje i należy sprawdzać, czy przedmioty w ekwipunku (począwszy od pierścieni i pasów, na mieczach i zbrojach skończywszy) nie uległy zniszczeniu podczas ostatniej potyczki. Tak jak w innych częściach cyklu możemy nająć dwóch niewalczących towarzyszy (rzucają zaklęcia, uzdrawiają, identyfikują przedmioty, naprawiają, itd.), ale często i to nie pomaga.
Wróćmy na chwilę do mechaniki. Ci, którzy znają następne części cyklu, będą zadowoleni, gdyż system czarów (dziewięć szkół magii) i alchemii (mieszanie składników w buteleczkach, najlepiej być przy owym ważeniu eliksiru ekspertem w umiejętności Alchemia) pozostał właściwie bez zmian. To samo dotyczy cech i umiejętności. W części szóstej każdą umiejętność możemy znać (o ile klasa postaci to umożliwia) na trzech poziomach: biegły, ekspert oraz mistrz - aby ulepszyć biegłość w którejś z nich lub poznać nową, musimy znaleźć nauczyciela. Także po uzyskaniu nowego poziomu doświadczenia musimy udać się do Akademii, gdzie trenerzy przeprowadzą z nami odpowiedni trening.
Oczywiście największym mankamentem gry (jak i całego cyklu) jest brak jakichkolwiek dialogów. Każda postać, jaką spotkamy, ma do wypowiedzenia tylko kilka (czasem jedną) kwestii w wybranym temacie i to wszystko. Co prawda istnieje umiejętność Dyplomacja, dzięki której możemy „wycisnąć” od napotkanej osoby jakąś wiadomość, ale w zasadzie do niczego to nie jest przydatne. Na małe pocieszenie mogę powiedzieć tyle, że nasza drużyna w zależności od czynów, jakich się podejmuje, zdobywa lepszą lub gorszą reputację. Przy dobrej reputacji wszyscy będą chcieli z nami rozmawiać (za wyjątkiem łotrów i piratów) i poznamy magię światła, zaś gdy nasza reputacja będzie, delikatnie mówiąc, nie najlepsza, poznamy magię ciemności, ale wielu ludzi nie chce zechce się do nas odezwać, a odwiedzając lordów rządzących poszczególnymi krainami, musimy się liczyć z możliwością trafienia za kratki.
Nie napisałem do tej pory nic o handlu, ale w zasadzie nie ma o czym, gdyż nie różni się on jakoś specjalnie od tego, co dostajemy w większości innych gier cRPG. Najważniejsza zasada brzmi: poznaj zdolność „kupiectwo”, sprzedawaj wszystko, nawet śmieci, a kupuj tylko w ostateczności: lepsze rzeczy znajdziesz w czasie wędrówki. Zwłaszcza że kupcy zdzierają pieniądze w tym cyklu gier niesamowicie!
Na koniec zostawiłem sprawy techniczne. Grafika budzić może dziś uśmiech, ale należy pamiętać, iż w roku 1998 nie odstawała wcale od konkurencji i pod tym względem był to też tytuł przełomowy dla cyklu, gdyż wszedł on w grafikę 3D (oczywiście widok z pierwszej osoby). Muzyka natomiast jest kapitalna, świetnie podkreślająca klimat gry. Do dźwięku i głosów także nie można się przyczepić.
Czas na podsumowanie. Might and Magic VI: The Mandate of Heaven to jedno z największych osiągnięć na polu komputerowego RPG w historii gatunku, pomimo paru drobnych błędów. Wspaniały klimat, ogromny świat, oryginalna fabuła, świetna mechanika, bardzo dobra muzyka i wysoki poziom trudności zapewniają doskonałą rozrywkę na kilkadziesiąt godzin. Prawdziwy kanon komputerowego RPG i klasyka w najlepszym wydaniu.
Przeszedlem 2 razy Might and Magic VI i sadze ze jest to jedna z najlepszych gier w jakich gralem. Gdyby popatrzec na nia z perspektywy dzisiejszych gier to moglaby sie wydawac nudna, ale ta gra cos w sobie ma. Przeszedlem takze pozostale czesci M&M, ale ta dala mi najwiecej radosci :), nie wiem jak w tej waszej statystyce MM8 moze byc wyzej, poniewaz uwazam to za najwiekszy bubel jaki zrobili panowie z 3do.
Mongosz --> Wcale tak nie jest! Jest za to taki wątek na tym forum, liczący sobie już 20 części, zresztą, co ja będę Ci mówił, sam poczytaj :)
Oczywiście chodzi mi o to, że też wszyscy cenią wyżej MM6, a nie MM8 :)
a mi sie might and magic 8 bardzo podoba tak samo jak 6 :)
A mi się obie podobają.
Witam wszystkich gram w różne czensci ale Might & Magic 6 najbardzie mi sie spodobało. Pewnego dnia dostałem składanke z grami RPG i zobaczyłem folder MM6 zainstalowałem i włączyłem i wtedy zobaczyłem najwspanialszą grę w którą grałem przez 4 lata przechodziłem ją wielokrotnie i gram dalej.
Kupie M&M6 orginalne ktoś ma na zbyciu
Sprawdze dzięki :)
Co wy gadacie :O nie wiem jakie sainne wersje M&M ale 8 jest świetna, przeszedłem jąchyba z 7 razy, teraz zamierzam zagrac w 7 i 6, a 9 cześć jest beznadziejna, moze o niawam chodziło? Pewnie pomyliliście 8 z 9.... 8 cześć miałem z dodatkiem day of the destroyer i mówie ze to cudna gra ;)
Klasyk.
Swego czasu była jako pełniak w ŚGK. W pierwszym momencie nieco mnie wpieniała, ale jak już wciągnęło to nie było rady odciągnąć od monitora :)
najlepsze było Might & Magic VII a w VI najlepsze podziemia
ja tam grałem w M&M od VI do IX i uważam że każda jest super, choć graficznie VIII i IX były zacofane jak na swoje czasy
Piękna gra. Daleko w niej nie zaszedłem, ale ogromem świata i nieliniowością przygniotła mnie jak byłem mały ;)
Za to część 8 przeszedłem kilka razy a w 7 też sporo grałem (choć przeszedłem tylko na kodach :P)
Wie ktos gdzie to sciagnac z gory dziekuje
Ciekaw jestem co oni tam dadzą .
Gra jest spoko.Gram w nią do dzisiaj.
siema według mnie najlepszą grą jest Might&Magic7 przeszedłem ja z 14 razy serio ;] wiem o niej wszystko niewiem czemu ale nadal ją uwielbiam po prostu ma w sobie to cos hehe ;]
Ja czekam na polonizacje.Chłopacy z PL Project już ją tworzą.A i jeszcze coś.Grę wydała Cenega w 2006 roku(8 lat po premierze światowej,dobrzy są).Kosztowała 14,90.Ciekawe czy oprócz wydania w ŚGK była jeszcze raz wydana?
Ten błąd nie jest naprawiony:gra wyszła w Polsce w 2006 lub 2007 roku przez Cenegę w Might and Magic Antologii.Kosztowała 14.90.I mogli by się bardziej postarać z tym spolszczeniem bo właściwie to jedyna gra z serii,która nie została wydana po polsku.
Nie liczyłbym na polonizację chłopców z PL Projekt, nie przetłumaczyli ani 1%, ta polonizacja(60%) została przez nich zapożyczona od gościa który zaniechał projektu. Przez 2 lata trwały te "prace" z zerowym skutkiem a obecnie PL Projekt jak wiadomo zakończył działalność.
Jeżeli ktoś jest zainteresowany spolszczeniem M&M 6 to radzę zaglądać do Kwasowej Groty.
Z tego co wiem to chyba nie ma spolszczenia do tej gry.Cenega,która wydała tą grę powinna się wstydzić,że nie zrobiła polonizacji.A PL-Projekt leci w kulki i gada że "robi spolszczenia i jednocześnie robi sobie nową stronkę".No to muszę w takim razie chyba samemu zrobić polonizację XD
helooo.
potrzebuję pomocy w spr. tej gry.nie mogę rozwiącać tego szyfru w zamku golbinów ;(((
piszcie na gg: 19002864
[27] <-- ooo, wreszcie:) co prawda wersje angielska konczylem juz pare razy ale chetnie zrobie to jeszcze raz w ojczystym jezyku
Mam problem, jak uruchomić M&M 6 na Viście ???
mario191
Zmień tryb zgodności na XP na przykład.
Achhh... ten świat...ten klimat.. NAJLEPSZY cRPG W HISTORII GIER
Świetna gra, chociaż za najlepszą z serii uważam 7. Mimo to naprawdę warto zagrać.
Grałem lata temu w MM7 a potem MM*, teraz gram w 6 a i tak mi się podoba.
Grałem lata temu w MM7 a potem MM*, teraz gram w 6 a i tak mi się podoba.
Stary dobry Might and Magic! Sam uważam że jest to najlepsza seria, z gatunku cRPG. Rozgrywka jest bardzo ciekawa, często trzeba przemyśleć kupno jakiejś zbroi lub mikstury, bo z kasę jest ciężko zdobyć ;)
Absolutna klasyka cRPG - ma wszystko co potrzeba, wspaniała fabuła, bohaterowie i ich rozwój, ogromny świat, mnóstwo różnorodnych zadań do wykonania, wielkie wielopoziomowe podziemia. Grafika w przypadku tej gry nie ma absolutnie żadnego znaczenia.
Dziś wybierałem sobie gierkę na zimę. I znalazłem, zgadnijcie co;) W ogóle poraża mnie ogrom tej gry:) Pamiętam, jak się kiedyś angielskiego na niej uczyłem;)
Od kilku dni gram jak powalony. :D Nie mogę się zmusić do Wiedzmina 2, do Tomb Raider, Bioshoca, a to po prostu nie pozwala mi się oderwać. Jaka radość, że będzie X!!!! :D
Gra jest po prostu genialna, nie mogę się oderwać od ponad tygodnia. Eksploracja daje ogromną frajdę, podziemia są bardzo dobrze przemyślane (świetne zagadki), poziom trudności dobrze wyważony - nie jest bardzo trudno, ale jeden większy błąd i drużyna leży.
Polecam absolutnie każdemu kto lubi cRPG.
Świetny tytuł na wakacje, chyba że jesteś jednym z toczących debilne wojenki na temat grafiki PS4 vs PC (co jest ostatnio na forum baaardzo modne) - wtedy może lepiej sobie z góry odpuścić.
Po obejrzeniu serii z tej gry u Człowieka z Wyżyn po prostu się zakochałem i sam postanowiłem zagrać. Ogrom tej gry może przytłaczać. Jeden z bardziej rozbudowanych RPG'ów. Wciąga konkretnie. Dzięki niemu pokochałem Dungeon Crawlery. Zapoznałem się, że nowszymi częściami ale żadna nie zrobiła na mnie takiego wrażenia jak stara poczciwa VI.
Bardziej lubię "siódemkę", ale szóstka jest minimalnie (klimat!) lepsza.
Najlepszy klasyczny RPG w jaki gralem. Ta gra to szczyt, ktory osiagnal ten gatunek.
Najlepsza część, przynajmniej jeśli idzie o 6-10. Jeśli ktoś szuka gier w klimacie Might and Magic to polecam The Quest. Niestety nie ma w bazie Gier On-line. Może ktoś by dodał? Tym bardziej, że gier w tym stylu jest jak na lekarstwo.
Gra zasluguje na wyzsza ocene. Dzisiaj grafika nie poraza, ale w momencie wypuszczenia gry byla calkiem niezla. Moze nie rewolucyjna jak morrowind, ale nie mozna bylo narzekac. Rozmiar swiata, jego glebia, to majstersztyk. Jesli porownac rozmiar i zawartosc skyrima do might & magic 6, to skyrim wypada blado. Aby ukonczyc niejedne podziemia trzeba bylo kilkunastu lub wiecej godzin, czasami walki z silnymi wrogami jak tytani czy smoki potrafily zajac wiele godzin. Gra miala tez to co i morrowind - tajemniczy swiat, zagadke, ktora odkrywalo sie przy okazji glownego watku. To najbardziej lubie w rpg, ale juz dzis sie nie spotyka. Watek musi byc czarno na bialym polozony, aby najglupszy zjadacz hamburgerow nie ominal nawet jednej misji.
Minęło prawie 20 lat, a granie w M&M VI wciąż nie boli.
Gdy już pokona się pierwotne lęki związane z grafiką potrafi wciągnąć na długie godziny, oczarowawszy mechaniką rozwoju postaci, klimatem i ogromem świata. Jednocześnie momentami potrafi też znużyć i sfrustrować, nawet nie poziomem trudności, a monotonią nieustannego przebijania się przez hordy bezsensownie poustawianych potworów.
Jeżeli ktoś ma ochotę zobaczyć jak wyglądały cRPGi "przed" Baldur’s Gate (chodzi mi tu o konstrukcję rozgrywki, a nie datę wydania) – warto zagrać – to najlepszy ich przedstawiciel.
Niemoge w to uwierzyć że to już koniec ,20 lat !! kilka razy próbowałem,uparłem się zacząłem gdzień ok.Czerwca,wykonałem wszystkie poboczne misje ,Dla lordów 5 miast obowiązkowo ,dostałem się do wyroczni kolejne dzięsiątki godzin żeby zdobyć 4 kule,a tu na dobitke jeszcze ta piramida z tą kostką ,no i Ul na koniec z królową postacie 81 poziom ,mogłem levelować ,ale niechciałem już wracać bo co 6,8,12,24 miesiące odnawiają się kreatury a trening połyka sporo dni ,ogółem ok.200 godzin zajeło mi, już lata temu próbowałem ale przerastała mnie gierka... oj nie to nie to nie prosty gothic czy risen ,czy chodźby nawet the elder scrolls jest dużo łatwiejszy,tym którym udało się ukończyć M&M VI Gratulacje i pełen szacun !!!!!!!!!!!!!
Mam podobną historię z tą grą. Też miałem kiedyś kilka podejść do niej i jakoś zawsze brakowało mi motywacji aby ją ukończyć. Dopiero nie dawno ją sobie odświeżyłem i w końcu przeszedłem. Moim zdaniem jednym z najlepszych czarów (obowiązkowych), które liczą się w późniejszej fazie gry jest Lloyd's Beacon. Wystarczy postawić za jego pomocą kilka teleportów przy fontannach dodających np. +50 do wszystkich stat-ów u postaci itp. i już nie jest tak ciężko :) . Drugi czar z którego też często korzystałem to Town Portal, za pomocą którego teleportowałem się do New Sorpigal aby się uleczyć (mają chyba najtańszą świątynię).
Z baldurem 1 i 2 a także z Icwind dale,fakt było trudno a czasami nawet bardzo ,ale M&M VI to aż mordęga ,szkoda brak usprawnień w rzucaniu czarów trzeba się naklikać żeby wszystkie czary ochronne i wspomagające zaaplikować ,jedyne co to szybki czar ,są niedociągniecia całe mnóstwo w mechanice ,i czasammi w zachowaniu przeciwników,w toku gry można wychwycić te absurdy ,bo ja tam się grafiki nie czepiam mi taka pasuje ,wychowała mnie o wiele,wiele gorsza grafa jak ISHAR
Grę porzuciłem po jakichś 5h.
Kupiłem ją po przejściu Might and Magic X (w paczce z 5 poprzednimi częściami na Uplay za 3zł, więc niezbyt żałuję), które niezmiernie mi się spodobało. Liczyłem tutaj na ciekawą eksplorację, satysfakcjonującą walkę i słyszałem, że fabuła jest całkiem niezła... Ale zawiodłem się prawie na wszystkim... Świat mimo podobającej mi się grafiki jest taki jakiś nudny i sztuczny, walka jest męcząca przez ogromne ilości wrogów (czasem wystarczyła armia słabych nawet jak na moje postacie wrogów z łukami, aby w jednej turze zabrać im wszystkim ponad połowę życia), a fabuła to jak dla mnie nic ciekawego (może potem się rozkręca, ale nie mam siły w to grać).
Największym problemem gry jest potrzeba grindu, wystarczy pójść do nieodpowiedniej jaskini, aby umrzeć w kilka sekund (choć akurat to niezbyt mi przeszkadza), a w innej wchodząc i walcząc z bandytami oraz mając przy tym lekkie problemy, to potem pojawiają się inni przeciwnicy, którym zadaję okropnie niskie obrażenia.
Z pozytywów to: Bardzo spodobał mi się pomysł na rozwój postaci (proste dodawanie w nie punktów + nauka u odpowiednich nauczycieli), ich portrety, które zmieniają wygląd (np. podczas zatrucia czy zmęczenia), walka mimo wszystko czasem sprawia przyjemność (kiedy twoje postacie są na tyle silne, aby bez problemu wytłuc cały batalion wrogów) no i klimat.
Może bym i grał więcej, gdyby nie to, że mam wiele znacznie lepszych gier do przejścia... I chyba trochę dość starych gier z lat 90.
Nie tak dawno ukończyłem. Wspaniały, klasyczny rpg, który szczerze polecam. Nie wiem jak można tej grze dawać ocenę niższą niż 8.
Jeżeli ta osoba dała tej grze ocenę niższą niż 8 (moim zdaniem gra nie zasługuje na niższą ocenę) m.in. z względu na wysoki poziom trudności, to jak dla mnie trochę słabo :) . Gra nie jest na kilka godzin, dni, czy nawet tygodni, a na miesiące (można w nią grać nawet po ukończeniu). Początki są bardzo trudne (z resztą cała gra jest trudna) ale wraz z wzrostem doświadczenia członków drużyny, oraz przy pomocy nowych czarów, przedmiotów można zdziałać więcej, a walki nie są już takie żmudne. Fabularnie też się potem wszystko rozkręca (w końcowej fazie byłem bardzo zaskoczony tym co mi gra zaserwowała). Polecam też zagrać w część 7 (wg. mnie lepsza od 6) gdzie sprawy na początku mają się bardzo podobnie jak w 6 (też jest ciężko, masa wrogów dookoła itp.). Jak na razie nie grałem jeszcze tylko w część X, więc nie wiem jak jest tam z poziomem trudności i liczbą wrogów.
@Hashlog1 Zapewne tak jest. W końcu w niemal każdym starym RPG nie ma skalowania poziomów i walka z czasem staje się lepsza i takie tam. Mi jednak same podstawy tutaj nie podeszły. W M&MX podobała mi się walka, bo nie dostawało się setek wrogów, a walka była zawsze turowa (choć w VI też można walczyć zawsze turowo, to widać, że twórcy nie skupili się na tym aspekcie, a podzielili swoją uwagę między tą hybrydę), postacie poruszały się po kwadratowych polach i takie tam. Ogólnie, walka była wymagająca i dawała satysfakcję. Tutaj mi jakoś tego brakuje (oczywiście to nie jedyny powód mojej oceny dla gry).
W czasie Nocy Spadających Gwiazd ludzie zauważyli na niebie spadającą gwiazdę. Niedługo po tym wydarzeniu w Enroth pojawili się Kreeganie, zwani przez ludzi Diabłami i zaatakowali miasto Sweet Water.
Pomimo dzielnego oporu obrońców miasto zostało zrównane z ziemią, a wszyscy mieszkańcy zabici. Wszyscy za wyjątkiem czwórki ludzi, którym udało się zbiec z miasta i powędrowali do miasteczka New Sorpigal. Na wieść o masakrze król Roland Ironfist wyruszył z armią na odsiecz. I chociaż pierwsza bitwa zakończyła się sukcesem, Roland został zmuszony do odwrotu, gdyż liczebna przewaga wroga okazała się miażdżąca. Schronił się w zamku Kriegspiere, ale wkrótce zamek został zdobyty, a Roland wzięty do niewoli. Na domiar złego królowa Katarzyna wyruszyła na pogrzeb ojca do Erathii, a władzę sprawuje regent Wilbur Humphrey, gdyż nieletni książę Nicolai jest za młody na panowanie. W dodatku niedługo po zaginięciu Rolanda w Enroth pojawia się tajemniczy kult Baa, który obiecuje wszystkim szczęście i oświecenie, a jego świątynie szybko powstają w całym królestwie. Ludzie plotkują, że splot tak wielu nieszczęśliwych wydarzeń musi być karą nałożoną przez bogów na dynastię Ironfistów, która straciła „Mandat Niebios” na sprawowanie władzy.
Jak się zapewne domyślacie, czwórka ocalałych ze Sweet Water to nasi bohaterowie. W szóstej części cyklu klas postaci jest mniej niż w „młodszym bracie” (części siódmej), irytuje zwłaszcza brak profesji klasycznego przecież dla fantasy Złodzieja. Narzekać jednak nie ma co. Ilość klas jest wystarczająca. Nie można jednak wybrać rasy – nasza drużyna składa się tylko z ludzi. Jednak pozostałe cechy mechaniki, takie jak system czarów, szkoleń, atrybuty i umiejętności jest taki, jak w pozostałych częściach cyklu i prezentuje się znakomicie – to klasa sama w sobie.
Twoim główne zadanie polega na zdobyciu informacji, kto dokładnie stoi za atakiem na Sweet Water, a także jaką rolę w obecnej sytuacji w Enroth odgrywa tajemniczy kult Baa. Jednak zanim będzie można zająć się najtrudniejszymi zadaniami w grze, czeka nas w sumie kilkadziesiąt (około 60) różnego typu zadań (związanych z fabułą i pobocznych) o różnym stopniu skomplikowania. Jak na miszmasz dungeon crawlera z sandboxem, Might and Magic VI oferuje spore spektrum w tym zakresie. Przyjdzie nam bowiem nie tylko wybić wszystkie potwory w danej lokacji (takie zadania siłą rzeczy są), ale będzie nas czekać rozszyfrowanie szyfru w Twierdzy Goblinów, odprawienie rytuałów druidów, poznanie przyczyny klątwy zamieniającej mieszkańców jednego z miasteczek w wilkołaki (i zniesienie jej) czy odpowiedzenie na zagadki. Do tego dochodzą różnego rodzaju pułapki, dźwignie i ukryte przejścia w lochach. Nasi przeciwnicy to także szeroka gama postaci. Począwszy od kanibali, jaszczuroludzi i zwykłych łotrów, przez meduzy, minotaury i żywiołaki, na liczach, tytanach, hydrach i smokach skończywszy (a to oczywiście nie wszyscy). Walka z nimi (w trybie turowym lub w czasie rzeczywistym) to także zawsze inny sposób rozgrywki. Inaczej trzeba walczyć z hordą wyznawców Baa, inaczej z grupą beholderów, a już zupełnie czym innym jest spotkanie ze złotym smokiem.
Świat gry jest ogromny i przypomina pod tym względem inne gry cyklu. We wszystkie miejsca można się wybrać od samego początku rozgrywki – idziesz gdzie chcesz i kiedy chcesz. Warunek jest jeden: musisz pokonać wrogów występujących na danym obszarze. Typy obszarów to – jak zawsze w grach z tego cyklu – wielka mieszanka. Na południu bagna, w środkowej części kontynentu niziny, na północy znajduje się śnieżna kraina, zachód zaś to pustynia, groźna i niebezpieczna, ale nie ze względu na temperaturę, ale hordy smoków, hydr i demonów.
Do podróży należy oczywiście się odpowiednio przygotować – zabrać odpowiednią ilość jedzenia i pamiętać o odrobinie snu od czasu do czasu. I chociaż pod tym względem gra wykazuje realizm, zachowanie mieszkańców świata bardzo irytuje. Cóż bowiem się dzieje, gdy potwory wtargną do miasteczka i walczą z bohaterami gracza? Ano nic. Spacerują sobie spokojnie. Co zabawne, nie niepokojeni przez atakujące drużynę monstra. Gdy jednak to my przypadkiem (lub świadomie) ich zaatakujemy, okazuje się, że wszyscy NPC są uzbrojeni w sztylety i bronią się! No cóż, to jedna z wad, jaka może irytować gracza (choć nie przeszkadzać w grze).
I zaznaczam: gra jest bardzo trudna, tzn. w tamtych czasach nie była (seria Wizardry jest znacznie trudniejsza), ale z dzisiejszej perspektywy jest bardzo trudna:). Nieodpowiednio stworzona drużyna już w pierwszej potyczce z goblinami może po prostu polec. Przeciwnicy są bardzo liczebni, a nawet jeśli nie, dysponują umiejętnościami i zaklęciami bardzo uprzykrzającymi życie. Także wszelkiego rodzaju przeszkody logiczne nie są czymś łatwym do przejścia. W dodatku cały czas trzeba uważać na ilość posiadanego jedzenia, złota „zawsze” brakuje i należy sprawdzać, czy przedmioty w ekwipunku (począwszy od pierścieni i pasów, na mieczach i zbrojach skończywszy) nie uległy zniszczeniu podczas ostatniej potyczki. Tak jak w innych częściach cyklu możemy nająć dwóch niewalczących towarzyszy (rzucają zaklęcia, uzdrawiają, identyfikują przedmioty, naprawiają, itd.), ale często i to nie pomaga.
Wróćmy na chwilę do mechaniki. Ci, którzy znają następne części cyklu, będą zadowoleni, gdyż system czarów (dziewięć szkół magii) i alchemii (mieszanie składników w buteleczkach, najlepiej być przy owym ważeniu eliksiru ekspertem w umiejętności Alchemia) pozostał właściwie bez zmian. To samo dotyczy cech i umiejętności. W części szóstej każdą umiejętność możemy znać (o ile klasa postaci to umożliwia) na trzech poziomach: biegły, ekspert oraz mistrz - aby ulepszyć biegłość w którejś z nich lub poznać nową, musimy znaleźć nauczyciela. Także po uzyskaniu nowego poziomu doświadczenia musimy udać się do Akademii, gdzie trenerzy przeprowadzą z nami odpowiedni trening.
Oczywiście największym mankamentem gry (jak i całego cyklu) jest brak jakichkolwiek dialogów. Każda postać, jaką spotkamy, ma do wypowiedzenia tylko kilka (czasem jedną) kwestii w wybranym temacie i to wszystko. Co prawda istnieje umiejętność Dyplomacja, dzięki której możemy „wycisnąć” od napotkanej osoby jakąś wiadomość, ale w zasadzie do niczego to nie jest przydatne. Na małe pocieszenie mogę powiedzieć tyle, że nasza drużyna w zależności od czynów, jakich się podejmuje, zdobywa lepszą lub gorszą reputację. Przy dobrej reputacji wszyscy będą chcieli z nami rozmawiać (za wyjątkiem łotrów i piratów) i poznamy magię światła, zaś gdy nasza reputacja będzie, delikatnie mówiąc, nie najlepsza, poznamy magię ciemności, ale wielu ludzi nie chce zechce się do nas odezwać, a odwiedzając lordów rządzących poszczególnymi krainami, musimy się liczyć z możliwością trafienia za kratki.
Nie napisałem do tej pory nic o handlu, ale w zasadzie nie ma o czym, gdyż nie różni się on jakoś specjalnie od tego, co dostajemy w większości innych gier cRPG. Najważniejsza zasada brzmi: poznaj zdolność „kupiectwo”, sprzedawaj wszystko, nawet śmieci, a kupuj tylko w ostateczności: lepsze rzeczy znajdziesz w czasie wędrówki. Zwłaszcza że kupcy zdzierają pieniądze w tym cyklu gier niesamowicie!
Na koniec zostawiłem sprawy techniczne. Grafika budzić może dziś uśmiech, ale należy pamiętać, iż w roku 1998 nie odstawała wcale od konkurencji i pod tym względem był to też tytuł przełomowy dla cyklu, gdyż wszedł on w grafikę 3D (oczywiście widok z pierwszej osoby). Muzyka natomiast jest kapitalna, świetnie podkreślająca klimat gry. Do dźwięku i głosów także nie można się przyczepić.
Czas na podsumowanie. Might and Magic VI: The Mandate of Heaven to jedno z największych osiągnięć na polu komputerowego RPG w historii gatunku, pomimo paru drobnych błędów. Wspaniały klimat, ogromny świat, oryginalna fabuła, świetna mechanika, bardzo dobra muzyka i wysoki poziom trudności zapewniają doskonałą rozrywkę na kilkadziesiąt godzin. Prawdziwy kanon komputerowego RPG i klasyka w najlepszym wydaniu.
Lepszy symulator kosiarki niż Farming Simulator :]
poważnie, rzucają się na nas prawdziwe hordy przeciwników przy których silnik Dooma dostałby czkawki
wolałem jednak starsze części - mniej przeciwników ale lepsze nagrody i XP
jedna z niewielu gier do których powracam, najczęściej latem
Ale potem docieram do Zamku Darkmoor wypełnionego latającymi oczkami debuffującymi nas i pożerające manę to prawdziwy test cierpliwości...
Brak też ograniczeń rozwoju postaci, co prawda nie ma w grze rangi Arcymistrza ale każda klasa może osiągnąć w każdej umiejętności Mistrzostwo.
Rozwój postaci w grze to idealny argument przeciwko pladze w RPGach zwanej „skalowaniem poziomów" - poczucie rosnącej mocy, nawet sięgającej absurdów, to dla mnie kwintesencja tych gier (to jak to się ma do wersji papierowych to już mało mnie interesuje bo w nie nie grałem).
Pod koniec odwiedzamy pustynie z chmarami smoków i tytanów, częstujemy ich częstym Deszczem Ognia i człowiek zaczyna się zastanawiać „gdzie popełniono błąd", „dlaczego współczesne gry nie mogą być takie" etc.
Jest kilka rpg bardzo niedocenianych w rankingach najlepszych gier tego gatunku:
Might & Magic VI oraz VII
Ishar 1-3
Eye of The Beholder 1-3
Wszystkie te gry polecam.
O ile Ishar 1-3 oraz Eye of The Beholder 1-3 są stosunkowo krótkie to Might & Magic VI i VII oferują długą i wymagającą rozgrywkę.
Ishar 1-3 oraz Eye of The Beholder 1-3 ogrywałem tylko wersje Amigowe. Te wersje można odpalić na pc nawet bez emulatorów dzięki thecompany.pl, którzy przerabiają wersje z Amigi na pliki exe działające pod nowsze windowsy. Można też nabyć identyczne wersje Pc na GOG. Bez różnicy.
Might & Magic VI i VII miałem z GOG. Inne wersje nie wiem czy zadziałają na Win10. Miło było powrócić do tych gier, które grało się wieczorami w latach 90'
Might & Magic VII kontynuuje fabułę z Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia
Branża poszła w złym kierunku, bo dostosowali się do największej ilości konsumentów z najmniejszymi wymaganiami. Stąd starsze gry powiedzmy z lat 1985-2007 miażdżą te z ostatnich kilkunastu lat pod względem przełomowości, pomysłowości, różnorodności i przede wszystkimi grywalności. Wystarczy zarzucić Top 250-300 najlepszych starszych gier i jest pozamiatane. Natomiast nowsze gry tworzy się bezpiecznie pod jak najlepszą sprzedaż. Mają być łatwe i podobne do siebie, gdzie gra ma dużo przerywników filmowych, a gdy zaczynasz grać masz wszystko oskryptowane i gra większość robi za nas. Gra ma mieć znaczniki, kompas prowadzący do wykonania celu oraz posiadać zagadki co najwyżej pod 8 latków. Casuale przejęły rynek, bo największa sprzedaż dotyczy konsol. Oldschoolowość Pc umarła.
Jak gdzieś jest wyzwanie pod względem mechaniki, zagadek, trudności przejścia to są to bardzo nieliczne tytuły i do tego mało znane i niszowe. Stąd przeważnie wolę wracać do starszych gier niż grać w nowe o których się dość szybko zapomina, bo mniej mają do zaoferowania.
Kaczmarek35---> erpegi zawsze były niedoszacowane w rankingach gier wszechczasów. Kwestią sporną jest kiedy zaś powstały najlepsze. Dla jednych to były lata 90 i czas dungeon crawlerów, dla innych czas Black Isle i Troiki....Ja się wyłamuję bo pomimo mojej miłości do siódmego i szóstego M&M czy gier Troiki uważam że Pillars of Eternity II zmiażdżyło konkurencję zaś Tyranny to jest właśnie poziom jakościowy Might and Magic.
Super klimat,super fabuła,super muzyka...jednym słowem super. Dla Mnie to wzór na świetną grę RPG gdzie przeżywa się przygody...mam nadzieję,że jeszcze kiedyś wróci moda na takie gry. Moja ocena 9,5
Grałem z Antologii Might and Magic
Klasyczny dungeon crawler z dużej serii RPGów osadzonych w uniwersum Might & Magic. Gracz zostaje rzucony w wir wydarzeń dziejących się pomiędzy Wojną o Sukcesję znaną z HoMM2 a obroną Erathii przed najeźdźcami z HoMM3. Szóstka jest jedną z bardziej znanych części ze względu na swój fabularny i technologiczny przełom oddzielający pierwsze 5 części M&M i zaczynający cykl tych bardziej "nowoczesnych".
Przede wszystkim - gra jest trudna(zwłaszcza na początku) i ma swoje lata, co za tym idzie nie posiada wbudowanej żadnej pomocy ani objaśnień dla początkujących, nieobytych z gatunkiem graczy. Mimo że nie była to wielka globalna franczyza gier to oczywiście w dobie internetu wciąż da się znaleźć porady odnośnie konstrukcji i mechaniki gry, do tego pozostaje jeszcze bardziej oldschoolowy sposób na czerpanie wiedzy, czyli stary dobry manual do przeczytania.
Fabuła i świat przedstawiony w grze są trochę...nietypowe. Już w prologu usłyszymy o wydarzeniu nazwanym Nocą Spadających Gwiazd które skutkowało pojawieniem się Kreegan na planecie(tak, w tym uniwersum do momentu przejęcia przez Ubisoft demony są przedstawione jako latający statkami kosmicznymi przybysze z kosmosu, a nie jako pomioty pochodzące z piekła). Jeżeliby zignorować wskazówki przewijające się w ubogich dialogach a uniwersum M&M znać co najwyżej z Heroesów to przez zdecydowaną większość czasu spędzonego w grze nie da się odczuć jakoby coś było nie tak, ot mamy do czynienia z typowym światem fantasy. Przeświadczenie to utrzymuje się przez lwią część gry, aż tu nagle gracz zacznie natrafiać na przedziwne przedmioty i odwiedzać lokacje, wydawać by się mogło, niepasujące do tego świata.TL;DR mamy tu do czynienia z dość nieoczywistym połączeniem fantasy/sci-fi w proporcjach dużo/mało.
Rozgrywka to w dużej mierze lochy, grind i rozwój postaci. Miasta to miejsca do rozpoczęcia questów, ogarnięcia sprzętu i towarzyszy, polepszenia umiejętności oraz wyleczenia ran, cała reszta to głównie oponenci i łupy. Jeżeli chodzi o interakcje z NPCami to jest bardzo biednie; z tymi w sklepach pohandlujmy, u nauczycieli podszkolimy umiejętności a zwyczajnych obywateli możemy zrekrutować(perk) lub wypytać o jeden, góra 2 tematy. Problem w tym że dialogi wyglądają tak, że w danej lokacji niemal wszyscy NPC mogą rzucić parę zdań na dosłownie te same tematy, tak więc wypytać jednego wieśniaka na ulicy to tak jakby wypytać wszystkich mieszkańców lokacji. O wiele więcej o wydarzeniach na świecie gracz może dowiedzieć się ze znalezionych zwojów w dungeonach, ale tego również nie ma zbyt wiele.
Reasumując, gra skupia się głównie na akcji(czytaj grindzie) rzucając w kąt budowanie rozbudowanej narracji(chociaż te powiązania z HoMM przyjemne, nie ukrywam) czy też interakcję z NPC, ale trzeba przyznać że jest to kawał bardzo dobrego dungeon crawlera, z różnorodnymi lochami oraz przeciwnikami, malowniczymi i dobrze rozmieszczonymi lokacjami. Absurdu również nie zabrakło, te wszystkie płonące głazy, miecze utkwione w kamieniach, zmasakrowane trupy i ciała kobiet nabite na pale...
Mimo że nie przepadam za grindem, to podany w takiej postaci mocno mnie wciągnął, a sentyment do Mocy i Magii ułatwił wdrożenie się i pomógł wytrwać mimo trudnych początków.
3-4 lata temu gra mnie odrzuciła, ale ogrywając ją (a właściwie M&M8 z modem "Merge") powiem, że to naprawdę wspaniała gra. Ma swoje wady (fabuła, zadania poboczne, momentami walka), ale muzyka, klimat czy projekt lokacji (poza pewną piramidą i jednym zamkiem z latającymi głowami) jest pierwsza klasa. Trzeba mieć tylko odpowiednie podejście, dobrze stworzyć postacie (lub znać pewien sekret w pierwszej lokacji ;) i gra się naprawdę dobrze (choć końcówka mogłaby nieco mniej... razić po oczach, nie wiem czy to wina moda czy tak było w oryginale, ale atakowanie "starożytną bronią" naprawdę razi po oczach).
Mam nadzieję, że Ubisoft odkurzy kiedyś serię i dostaniemy M&M11.
Szybciej deszcz zacznie padać z dołu do góry. Ubisoft uważa ów cykl za zbyt niszowy. Oddali by prawa jakiemuś mniejszemu studiu z pasją, to może coś by z tego wyszło.
Ech, szkoda, że nie powstał trzeci Legend of Grimrock. Były ploty, że pójdzie w otwarty świat.
M&MX już był robiony przez pasjonatów, ale budżet to mieli chyba mniejszy niż twórcy Legend of Grimrock, bo gra wyglądała szkaradnie i ledwo co działała (choć mi się bardzo podobała), jak pamiętam, to mieli też tam mnóstwo modeli z Herosów 6. Pewnie możemy liczyć co najwyżej na nowych Herosów, a jakby M&M miał wrócić jako RPG, to raczej nie wybraliby stylu rozgrywki z poprzedników, a coś uproszczonego pod masy (w sumie dobre i to).
Ale pomarzyć zawsze można.
Klasyczne gry Might and Magic firmy New World Computing pomogły zdefiniować podgatunek, który starzy wyjadacze RPG nazywają obecnie pieszczotliwie grami RPG w „klasycznym stylu”. Wszystkie poprzednie części Might and Magic były osadzone w rozległych światach wypełnionych egzotycznymi lokalizacjami, tomami zaklęć, armiami różnych typów wrogów i skarbami. Podczas gdy inne firmy produkujące gry RPG w drugiej połoie lat 90' unikały klasycznego projektowania gier New World Computing zbuntował się przeciwko temu nowszemu trendowi tworząc naprawdę wciągającą grę RPG, która jest zarówno wierna duchowi czcigodnej serii jak i sama w sobie najbardziej innowacyjna w przekroju całej serii.
Akcja gry toczy się w świecie Enroth, scenerii dobrze znanej weteranom gier strategicznych będących spin-offem Heroes of Might and Magic. Dobry król Roland zwyciężył w swoich bitwach ze złym, starym Archibaldem, ale jego zjednoczone ziemie padły ofiarą inwazji diabłów. Kiedy król znika po spotkaniu z diabelską hordą kontrolę nad królestwem przejmuje nieudolne dziecko-książę Nicolai, który jest zbyt młody i mało doświadczony, by dobrze rządzić. Doradcy królewscy kłócą się ze sobą o wpływy i możliwe, że są wśród nich także zdrajcy. Na granicach trwa wojna z najeźdzcą - demonicznymi armiami dowodzonymi przez nieznanego wroga. W kraju wybuchają zamieszki, a co raz więcej poddanych staje się wyznawcami nowego kultu. Cele najwyższych kapłanów nie są znane, ale są podejrzenia, że chcą przejąć władze. Nasza skromna grupa czterech poszukiwaczy przygód ma trudne zadanie zdobycia wdzięczności regionalnych przywódców królestwa, negocjacji z tajemniczą, wszechwiedzącą Wyrocznią, aby rozwikłać tajemnicę zniknięcia Rolanda, a po drodze wytyczyć niszczycielską ścieżkę przez piekielny legion wrogów. Witamy w średniowiecznej dżungli.
Podobnie jak poprzednie gry z serii Might and Magic VI to gra drużynowa z widokiem z pierwszej osoby. W ramach drobnego zerwania z tradycją wszystkie postacie są ludźmi, a dostępnych jest tylko sześć klas postaci. Są rycerze, czarodzieje i duchowni, którzy są dość standardowi w świecie fantasy oraz paladyni (rycerz/kapłan), łucznicy i druidzi (czarodziej/kleryk), którzy zasadniczo są pochodnymi z pierwszych trzech klas. Chociaż możesz wybierać spośród różnych cyfrowych portretów, które przedstawiają twoje postacie i majstrować przy ich początkowych atrybutach i umiejętnościach wszystkie klasy postaci są wstępnie ustawione. W ramach kolejnego oderwania się od nowszych trendów nie można rozwijać postaci zdolnych opanować wszystkie umiejętności, ponieważ dla każdej klasy postaci dostępna jest ograniczona liczba umiejętności. Innymi słowy nie spodziewaj się paradowania z grupą odzianych w zbroje płytowe i wymachujących halabardami Arcymagów.
O wiele ciekawszy jest system rozwoju postaci w grze. Deptanie potworów i wykonywanie zadań zapewnia postaciom punkty doświadczenia. Zdobywając wystarczającą ilość punktów doświadczenia można podnosić poziomy swoich postaci pod warunkiem, że połączymy siły ze zdolnym trenerem i będziemy mieli kilka zapasowych monet. Z każdym wzrostem poziomu postać zdobywa garść punktów, które można wykorzystać na zwiększenie jej umiejętności. Zdobywając wystarczającą wiedzę w danej umiejętności możemy szkolić się, aby stać się ekspertem, a następnie mistrzem w tej umiejętności zdobywając przy tym dodatkowe umiejętności. W grze jest sporo fajnych zadań, a jeszcze więcej rodzajów potworów do zgniecenia. Otrzymasz w tej grze dużo punktów doświadczenia co oznacza, że będziemy mieli mnóstwo okazji do przydzielenia punktów umiejętności w celu ulepszenia swoich postaci. Wykonaj kilka specjalnych zadań dla dziwacznych Lordów Regionalnych, a twoje postacie będą mogły awansować w ramach odpowiednich klas od duchownych po kapłanów, a następnie arcykapłanów itp. Jest to niezwykle satysfakcjonujący system, ponieważ stale mamy okazję do wzmacniania swoich postaci co daje mnóstwo frajdy i satysfakcji.
W przeciwieństwie do poprzednich gier Might and Magic szósta odsłona The Mandate of Heaven oferuje swobodnie przewijany bardzo otwarty teren w pełnym 3d co było rewolucją w serii. Rozgrywka zazwyczaj toczy się w czasie rzeczywistym, ale w dowolnym momencie możemy jednym kliknęciem włączyć sobie tryb turowy. To system hybrydowy, który naprawdę oferuje to co najlepsze w obu trybach pozwalając przykładowo w czasie rzeczywistym szybko walić we wrogów strzałami lub zaklęciami z dystansu unikając kontrataków lub rozwiązać problem w bardziej taktycznej walce turowej. Chociaż obie opcje są zawsze dostępne walka turowa jest często jedynym praktycznym sposobem toczenia bitew w których często biorą udział dziesiątki wrogów. Podobnie jak wiele gier RPG Might and Magic VI wymaga intensywnej walki. Jednak tym co odróżnia Might and Magic VI od innych gier jest sam rozmiar niektórych bitew. Nierzadko zdarza się, że szarżuje na nas mini-armia potworów miotających w nas strzałami i błyskawicami. Turowy interfejs jest w stanie sprostać takim wyzwaniom, a nic nie daje tyle satysfakcji co zrzucenie deszczu meteorytów ze szczytu wzgórza i obserwowanie spadających z nieba kul ognia, które porażają ogromną grupę wrogów. Niektóre eksplozje bardziej niszczycielskich zaklęć podrzucą nasze cele do tyłu lub w powietrze przypominając stado chochlików trafionych eksplozją rakiety. Ale nie dajcie się zwieść, bo gra jest w istocie turową, taktyczną grą RPG, a nie grą akcji.
Grafika w Might and Magic VI jest najlepszą jaką kiedykolwiek widziano w pełni trójwymiarowej grze RPG z perspektywą pierwszej osoby do 1998 roku. W pewnym momencie tworzenia gry rozważano sprzętową obsługę kart graficznych 3D co z pewnością byłoby mile widziane. Ale nawet bez akceleracji 3D grafika jest ogólnie wyraźna z minimalną pikselacją. Podobnie jak poprzednie gry z tej serii grafika jest również bardzo kolorowa do czego przyzwyczajenie się zajmuje trochę czasu, gdy ktoś jest przyzwyczajony do nieco bardziej ponurych przedstawień światów w grach fantasy. Chociaż Might and Magic VI korzysta z dwóch oddzielnych silników graficznych, jednego do lochów, a drugiego do lokalizacji zewnętrznych płynnie się one integrują. Wszystkie postacie niezależne, wrogowie i przedmioty są reprezentowane przez płaskie 2D w przeciwieństwie do wielokątnych reprezentacji 3D, które można zobaczyć w grach akcji takich jak Tomb Raider i Quake. Potwory, które intuicyjnie myślisz, że powinny górować nad twoimi postaciami jak tytani i smoki są odpowiednio ogromne. Ostatecznie byłem naprawdę zaskoczony w 1998 roku tym jak bardzo grafika mi się spodobała. W czasach, gdy gry akcji nadal przesuwały granice zapewniając coraz bardziej imponującą grafikę 3D Might and Magic VI wygląda obecnie co zrozumiałe na przestarzałą. Nie znaczy to, że nie ma tu miłej dla oka grafiki: dynamiczne oświetlenie jest wykorzystywane z dobrym skutkiem (szczególnie podczas rzucania zaklęć), wnętrza budynków wyświetlane są na osobnych, nieinteraktywnych ekranach, które uniwersalnie dobrze wyglądają (zawierają także efekty świetlne), istnieje doskonały ekran odpoczynkowy, który wyraźnie pokazuje terminowe wschody i zachody słońca i księżyca i jest kilka dobrze wykonanych efektów pogodowych. Gdy Twoje postacie nabędą umiejętność latania naprawdę zaczniesz doceniać jeszcze mocniej artystyczne ukształtowanie terenu podróżując przez pasma górskie, jeziora, zamarznięte pustkowia i inne zróżnicowane tereny, bo było to wszystko tworzone ręcznie bez automatycznego generatora kopiuj/wklej.
Jedną z najlepszych rzeczy w Might and Magic VI jest to, że Enroth został wyraźnie stworzony z dużą starannością i dbałością o szczegóły. Chociaż gra jest ogromna i jej ukończenie w pełni zajmuje nawet ponad 100 godzin każde z miast i lochów zostało zaprojektowane indywidualnie. Być może po raz pierwszy w grze RPG układy lochów są konsekwentnie logiczne, a jednocześnie zróżnicowane pod względem wyglądu. Podoba mi się również fakt, że niezależnie od tego jak potężny się staniesz nadal od czasu do czasu natkniesz się na bardzo słabe stworzenia, gdy otoczenie jest odpowiednie. Wejdź do jakichś kanałów, a zobaczysz kilka szczurów, a nie tylko dziesiątki Tytanów, ponieważ jesteśmy wystarczająco potężni, aby teraz z nimi walczyć. Wrogowie są również pogrupowani logicznie. Koniec z wpadaniem na goblina w jednym pomieszczeniu obok meduzy czy widma co psuło immersję scenerii.
Jest mnóstwo innych drobnych szczegółów, które sprawiają, że Might and Magic VI jest wyjątkowe. Możesz latać w powietrzu i strzelać strzałami w stada potworów, gdy biegną obok strumienia, a twoje strzały, gdy spudłujesz wpadną do wody. Wejdź do kilku sklepów za dużo nie kupując ani nie sprzedając niczego, a ich właściciele zaczną cię ganić: Do zobaczenia, głupku! Wejdź do odpowiedniej gildii złodziei, a spotkasz się ze znaczącym spojrzeniem trenera. Jest też kilka doskonałych efektów dźwiękowych – zestrzel harpię z nieba, a usłyszysz dźwięk jej spadającej niczym ptak. Gargulce rozbijają się na kamyki. Odgłos Twoich kroków odzwierciedla charakter podłoża po którym stąpasz niezależnie od tego czy jest to stwardniała skała, świeży śnieg czy wilgotna plaża. Muzyka nie jest zbyt często wykorzystywana w grze, ale dobrze się sprawdza, gdy się pojawia i wpada w ucho.
Might and Magic VI posiada zarówno funkcję automatycznego sporządzania notatek jak i funkcję automatycznej mapy co w dużej mierze pozwala skupić się na grze zamiast być zdegradowanym do roli żałosnej postaci skryby i ręcznie zapisywać kolejne strony notatek jak w innych starych grach RPG z lat 80' i 90'. Automatyczna mapa w skomplikowanych lochach nie działa idealnie, ale mimo to jest mile widzianym narzędziem. Interfejsu kiedyś nie szło dostosowywać więc utknęliśmy przy domyślnych ustawieniach klawiszy. Później powstały narzędzia pozwalające ustawiać sobie klawisze wedle uznania i dodać obsługę myszki. Nasza interakcja z postaciami niezależnymi wędrującymi po mieście jest dość ograniczona chociaż możemy poprosić takich NPC, aby dołączyli do nas. Rozczarować mogą cyfrowe portrety postaci, które czasami wydają się nie pasować do innych animowanych grafik. Głosy postaci również są różnej jakości chociaż ogólnie mi się podobają. Każda z postaci ma swój własny wyraz twarzy co jest miłym akcentem. Wroga sztuczna inteligencja jest generalnie dość wymagająca – stado stworzeń nie zawaha się otoczyć naszej drużyny, ale można im robić psikusy wykorzystując na naszą korzyść elementy otoczenia.
Might and Magic VI to niezwykle uzależniające arcydzieło gatunku. Zawsze wydaje się, że jest jeszcze jedno zadanie, które musimy wykonać, jeszcze jedna umiejętność, którą musimy osiągnąć do mistrzostwa, jeszcze jeden region do odkrycia... jeszcze jedna godzina, aby coś zrobić. Might and Magic VI to klasycznie zaprojektowana gra RPG, która charakteryzuje się zarówno ogromnym światem gry jak i dużą dbałością o szczegóły. To wyjątkowa gra dla fanów RPG. Might and Magic powraca i jest lepsze niż kiedykolwiek. Polecam z serii Might and Magic najmocniej szóstkę i siódemkę, które przeszedłem po pięć razy.
Najlepsze RPG to moim zdaniem Ultima VII, Chrono trigger, Final Fantasy VII, Fallout 1 i 2, Might and Magic 6 i 7, System Shock 2, Planescape Torment, Baldur's Gate 2, Deus Ex 1, Arcanum, Morrowind, G2NK, KotOR, Vampire: The Masquerade - Bloodlines, Witcher 3, Divinity: Original Sin II, Persona 5, Pillars of Eternity 2, Disco Elysium, Pathfinder: Wrath of the Righteous. Zapewne dołączy do tego szanownego grona Baldur's Gate 3 za którego wreszcie muszę się zabrać na porządnie.
?https://www.youtube.com/watch?v=Pfr3I_N5cMw&ab_channel=SvalPlay
Taka ciekawostka - istnieje mod do połączenia ze sobą Might and Magic VI, VII i VIII
https://www.youtube.com/watch?v=yG9g2byXR2c