Po piąte: nie zabijaj. O moralnych dylematach w grach wideo
Da się zrobić wartościowy, osobisty felieton oparty o materiał źródłowy? Da się. Da się pisać poważnie, na poważne tematy z grami w tle? Da się. Da się zachęcić do lektury bez clickbaitu na poziomie nagłówka z faktu czy innej rynsztokówki? Da się...
Proszę o więcej takich właśnie artykułów! Clickbaitom, słabym prowokacjom w treści i felietonom o niczym mówimy NIE. GOL-u, naprawdę można inaczej i lepiej - ten artykuł to pokazuje. Lepszy jeden dobry felieton na tydzień, niż 10 pierdoletów skleconych na kolanie przez freelancera (który nawet nie ma konta tutaj i podpisuje się randomowym nickiem) i wrzuconych, by zapchać kalendarz.
W sumie to w grach sam nadałem sobie takie przykazanie, że jak mam wybór pomiędzy zabijaniem, a ogłuszaniem to wszystkich szeregowych przeciwników usypiam, a główne cele, jeśli przeskrobały za bardzo to zabijam.
Taką taktykę zawsze stosowałem między innymi w Dishonored.
Akurat w Dishonored te alternatywne bezkrwawe opcje eliminacji były w sumie bardziej okrutne niż zwykłe zamordowanie celu. Co to za zemsta w której zloczyńca po prostu ginie. Napiętnowanie Campbella było mocne, można go później znaleźć jako zarażonego w zalanej dzielnicy
Dylemat wagonika ładnie obrazuję jak wygląda moralność w dzisiejszych grach. Są dwie opcje, obie złe, a ty graczu wybieraj. Najgorsze jednak są te wszystkie wymierne wskaźniki, które pokazują jaki charakter ma prowadzona przez nas postać czy jej relacje z towarzyszami.
Teoretycznie jednego dnia wymorduję sobie całą wioskę i stanę się "zły", a następnego zdejmę kilka kotów z drzew i kupię babci bułkę by być dobrym chłopcem.
Pomijając już samą głupotę tych wskaźników to system moralności w takiej formie odbiera wagę działaniom gracza, bo bardzo łatwo tym wskaźnikiem manipulować podejmując odpowiednie decyzje. Brakuje w nich jakichkolwiek konsekwencji.
Mi w grach brakuje moralnych decyzji, które wymagałyby interpretacji wg indywidualnych wartości każdego gracza. Taka skala szarości, ale nie jako binarny wybór tylko spektrum otwarty do interpretacji. Druga sprawa, że to gracz swoimi działaniami musiałby do takiej sytuacji doprowadzić.
Chociażby coś takiego jak rozstanie z partnerką. Możecie się męczyć we dwoje, ale z drugiej strony może lepszym wyborem byłoby danie sobie czasu lub pójść każdy w swoją stronę. Żaden z tych wyborów nie jest jednoznacznie dobry lub zły, a każdy bedzie go oceniał inaczej.
może lepszym wyborem byłoby danie sobie czasu lub pójść każdy w swoją stronę.
https://youtube.com/shorts/M3085LgQnGw?feature=share
Gry wideo to typowy przykład laboratorium moralnego: swoistego kreowania świata możliwego, w którym pytamy, "co było, gdyby...". W takim laboratorium możemy dowolnie eksperymentować z dobrem i złem. Dokładnie taką samą funkcję pełnią książki. Czy Raskolnikow zrobił dobrze mordując starą lichwiarkę? Oczywiście zabił - ale uchronił od nędzy wiele istnień. Tu jest oczywiście wielkie miejsce na dyskusję - bardzo szeroką i (ze smutkiem przyznaję) zupełnie nierozstrzygalną. To, co mnie natomiast cieszy, to fakt, że gry wideo z rozrywki dla dzieci stały się w społecznym odbiorze potencjalnym nośnikiem poważnych treści. Wybory moralne stanowią tu jaskrawy przykład, choć bynajmniej nie jedyny. Warto się zmierzyć chociażby z pytaniem: czy granie w grę może być niemoralne? Czy zabijanie, okaleczanie albo torturowanie pikseli na ekranie czyni nas złymi? Czy wcielanie się w postać z Manhunta, Postala czy GTA V nie czyni nas moralnymi potworami? To kwestia, która już wychodzi poza grę i dotyczy nas samych.
PS. A jeżeli chodzi o dylemat wagonika, to nie ma on rozwiązania. Jeżeli ktoś przestawi zwrotnicę, to oczywiście uratuje więcej żyć, ale jednocześnie stanie się odpowiedzialny za morderstwo (to on bowiem zdecydował, że ktoś ma umrzeć). Jeżeli ktoś chce przestawić zwrotnicę, to niech pomyśli, że tą jedną osobą jest on sam albo ktoś jemu bliski: taka perspektywa wystarczy, by przestać liczyć ludzi jak ziemniaki. Z drugiej strony intuicja, że lepiej uratować pięć osób, a poświęcić jedną, jest tak silna i naturalna, że trudno ją zwalczyć.
Co do ankiety to chyba wszystko zależy od tego jacy ludzie tam leżą.
Jesli tych pieciu to kopacze krypto to oczywiscie nie przestawiamy zwrotnicy. Jesli jest nim ten jeden to bez wahania kierujemy wagonik na jego tor :) Niestety w tym tescie nie wiemy kim sa ci ludzie. W takiej sytuacji nie dotykam zwrotnicy. Nie ja ich tam przywiazalem i nie bede decydowal ze ktos ma zginac i jeszcze wykonac na nim wyrok.
Jakim prawem w tym artykule nie pojawia się Pathologic to ja nawet nie. Tylko jakieś wor of majny
Nie grałem w Pathologic :( chociaż tak, czytałem o tej grze i z tego co wiem, w pełni ma wejście do tego artykułu. Absolutnie nie mówię że cztery tytuły, które tu wspominam, to maks tego, co twórcy wyciskają z moralności w grach.
Na dość wczesnym etapie produkcji założyliśmy, że jeżeli robimy grę o tak ciężkiej tematyce, opartą na prawdziwych wydarzeniach i przedstawiającą tragedię ludzi, to nie chcemy oceniać gracza – opowiada Maciej Sułecki, jeden z projektantów.
Jestem zdziwiony, że takie słowa padają od twórców gry This War Of Mine bo pamiętam, że po poczynieniu pierwszej kradzieży byłem zawiedziony tym, że gra od razu negatywnie ocenia moje postępowanie i tak prymitywnie przedstawia wybory moralne. Moje postacie parę razy "mówiły" coś w stylu "nie powinniśmy okradać tych ludzi" czy "kim się staliśmy, że okradamy ludzi". Od razu mi się to nie spodobało. No chyba, że te reakcje zależą też od charakterów postaci? Nie wiem, bo nie pograłem długo.
U mnie gościu który okradł staruszków wpadł w depresję i popełnił samobójstwo, a była to postać z największym plecakiem, więc najbardziej przydatna podczas eskapad.
Także zostałem oceniony i ukarany bardzo szybko.
Da się zrobić wartościowy, osobisty felieton oparty o materiał źródłowy? Da się. Da się pisać poważnie, na poważne tematy z grami w tle? Da się. Da się zachęcić do lektury bez clickbaitu na poziomie nagłówka z faktu czy innej rynsztokówki? Da się...
Proszę o więcej takich właśnie artykułów! Clickbaitom, słabym prowokacjom w treści i felietonom o niczym mówimy NIE. GOL-u, naprawdę można inaczej i lepiej - ten artykuł to pokazuje. Lepszy jeden dobry felieton na tydzień, niż 10 pierdoletów skleconych na kolanie przez freelancera (który nawet nie ma konta tutaj i podpisuje się randomowym nickiem) i wrzuconych, by zapchać kalendarz.
Da się napisać wartościowy komentarz do wartościowego felietonu zeby zachęcić redakcje do pisania na poziomie i bez clickbaitu z rynsztoku ? Da się.
Proszę o więcej takich komentarzy! Prowokacjom i felietonom o niczym mówimy NIE.
To się nie sprzedaje. W Internecie możesz pisać najmądrzejsze rzeczy na świecie, ale jak większość ma to w d*p to nic ci to nie da.
Innymi słowy, "głupota sprzedaje się najlepiej", bo najwięcej takich ludzi xD
Zgadzam się z Tobą. O wiele lepiej czyta się taki tekst niż kolejne "prowokacje do kłótni".
Lubię czytać dobre, rzetelne teksty. Chciałoby się napisać "jak każdy", ale minusy tekstu na to nie wskazują. O co może chodzić tym ludziom, którzy minusują ten tekst? Tematyka się nie podoba? Nie ma nic o głośnych grach? No nie wiem o co chodzi.
Zabijam złych i upierdliwych, bo Batman oraz inne historie uczą, że jak się nie pozbędziemy zła to ono wróci. Moralnie naszym obowiązkiem jest wyeliminować problem, a nie narażać cywilów na ponowne ratowanie świata. Przynajmniej w świecie fikcji. Tym bardziej, że nie czuć konsekwencji ani wagi zdarzenia. W prawdziwym życiu ciężko by się było targnąć na największego zwyrodnialca, w grach to trzeba zbudować historię, przywiązanie i trochę manipulować gracza jak NaughtyDog, aby czuć było chociaż ułamek wagi z realnego świata.
W Death Stranding Kojima potrafił zmusić aby nie zabijać, ponieważ konsekwencje były opłakane, a przeciwnicy i tak nie byli de facto źli, po prostu chorzy z zaburzeniami, mającymi bzika na fedexowym życiu. Szkoda, że o tym nie zostało wspominane.
Dylematu wagonika w ogóle nie rozumiem chyba że miałbym dane o wszystkich osobnikach. Jeśli na jednym jest 5 pacjentów z domu starców co mają ponad 90 lat, a na drugim jedno dziecko to inna rozmowa. Dylemat się zaczyna przy jednej osobie z rodziny, a 5 obcych...
Przy dylemacie z kolejką jak przejedzie 5 ludzi to winny jest ten kto ich przywiązał ale jak skierujesz wagonik na drugi tor to jest co prawda tylko jedna ofiara ale z twojej winy
This War of Mine można spokojnie przejść bez okradania kogokolwiek. Idziesz w miejsce, gdzie są bandyci, czaisz się w cieniu z nożem, zabijasz wszystkich i zabierasz im broń. Mają dużo broni i amunicji. Do obrony kryjówki wystarczy ci jedna sztuka broni i kilka naboi, a całą resztę wymieniasz u handlarza na leki i jedzenie, zwłaszcza że broń ma dużą wartość. W ten sposób nigdy ci niczego nie zabraknie.
Tylko w grach od studia Arkane da się odczuć te wybory.
btw. jak chcę dodać swój artykuł to mam im to na maila wysłać?
Wybór w grze nie różni się tak bardzo od życia, bo w realu też ma zwykle potencjalne zyski i straty oraz konsekwencje.
Różnic jest kilka. Zwykle gra nam dość wyraźnie sugeruje, że dane działanie jest wyborem (są wyjątki, jak Metro czy Spec Ops the Line). W życiu to nie jest takie oczywiste. Poza tym w grach ilość opcji jest znacznie bardziej ograniczona.
Ale IMO najistotniejsza jest jednak błahość tych decyzji. Nawet jeśli stajemy się władcami życia i śmierci całych planet (Mass Effect), to dzieje się to na niby. Być może jest to jakiś impuls do zastanowienia, dający możliwość prześledzenia naszego sposobu myślenia i systemu wartości. Ale de facto konsekwencji ma to mniej, niż wybór określonej potrawy na obiad. Tym bardziej ciekawe, że większość graczy jednak stara się być dobrymi. Ale nie wyciągałbym z tego daleko idących wniosków. Łatwiej być przyzwoitym, kiedy opcja przeciwna nie niesie realnych korzyści. A tak to się niestety często dzieje, że bycie "złym" po prostu się opłaca.
No i w przeciwieństwie do gier realnie nie mamy możliwości sprawdzenie innych ścieżek.
Moralność w grach trzeba oceniać z uwzględnieniem dwóch czynników. Po pierwsze gry są tworzone przez ludzi mających własne przekonania i pojęcie o moralności. Najczęściej wywodzące się z mocno już rozrzedzonej etyki chrześcijańskiej w cywilizacji europejskiej albo z cywilizacji japońskiej. Po drugie gry poruszają różną tematykę i ma to ogromny wpływ na decyzje moralne. Inaczej określimy granice tego co moralnie dopuszczalne w jakimś symulatorze zawodowym czy grze randkowej, inaczej kiedy mamy powstrzymać grupę terrorystów, inaczej kiedy chodzi o ratowanie świata.
Kwestie moralne najlepiej rozwinięte są w grach, które mają dużo możliwych rozwinięć fabularnych. Przytoczę mało popularne u nas przykłady. Way of the Samurai 4 daje wiele możliwych rozwinięć i podobnie jak w rzeczywistości trudno od razu przewidzieć konsekwencje niektórych decyzji.
Rzadko kto znajduje się w sytuacji, kiedy ma decydujący wpływ na losy tak wielu ludzi, więc drugi przykład bardziej przyziemno-realistyczny School Days. Można doprowadzić do zakończenia, w którym główny bohater związał się z jedną z bohaterek i reszta ułożyła sobie życie, można doprowadzić też do marzenia każdego chłopca (i niejednej dziewczynki) - haremu, ale jest wiele zakończeń złych i bardzo złych. Nie ma wyborów oczywistych, bo nie znamy na początku ich konsekwencji i niepodjęcie decyzji też jest decyzją mającą swoje konsekwencje, jeśli nie dokonasz wyboru na czas, szansa mija i życie toczy się dalej.
Największy problem moralności w świecie prawdziwym to właśnie nieprzewidywalność skutków wielu naszych decyzji, działań i zaniechań.
Być może kiedyś, kiedy AI w grach osiągnie wystarczający poziom samoświadomości, prawo wprowadzi termin zabójstwa wirtualnego bytu, ale to kiedyś...
Jeśli nastanie to kiedyś (oby nie nastało…), to wtedy postacie z gier komputerowych czy interaktywnych filmów zaczną zabijać, odpowiednio, graczy i widzów.
Jak można zabić kogoś w grze jak nawet to coś nie istnieje. Jak to się mówi jest to zbiór 0 i 1. To tak samo jakbym na kartce papieru narysował 0 i 1, a potem zmazał to gumką.
Pedofile uzywaja tej retoryki i z jakiegos powodu nikt im nie chce odpuscic...
W ankiecie brakuje opcji: Uruchomiłem hamulec bezpieczeństwa w wagoniku i doprowadziłem do aresztowania, postawienia pod sąd i skazania psychola, który przywiązał ludzi do torów.
Przypomniałem Sobie Splinter Cell Chaos Theory...Kto nie cwaniakował spał ten co cwaniakował po prostu Musiał odejść z tego świata
Świetny felieton. Mam na PS4 "War is Mine" i jakoś nigdy nie miałem motywacji by w to zagrać. Ale teraz jest na mojej liście "w najbliższym czasie".
Mało mówi się o ciekawych trzech dodatkach fabularnych. Ostatni był dla mnie trudny. Mamy tu ciekawe nowe wybory
Raczej nie masz full. Little Ones wprowadza do podstawki dzieci - ja to ominąłem.
Chodzi mi o dodatki EP1,2,3
W drugim i trzecim trzeba cholernie rozważnie grać, są też nowe "piękne" lokacje.
Troche oszukiwałem robiąc sztucznie save - bez tego bym się poddal. W dodatkach mamy oryginalnie save 1 dzień wstecz, w przypadku porażki.
Dajcie aczika za niemoralne zachowanie to 70% graczy to zrobi, nieważne czy bedzie to okradzenie staruszki czy skazanie niemowlaka na glod.
Ja stosuje prosty system moralności - rozwalam wszystkich npc, których model mi się nie podoba :D generalnie nie lubię też narzucania - w takim Death Stranding czekałem tylko na broń palną i kosiłem równo wszystkich mułów do samego końca - najgorzej, że potrącenie ciężarówką ich nie zabijało i musiałem wysiadać żeby poprawić ;/
Mnie najbardziej denerwuje to, że gry skutecznie wytresowały mnie do oczekiwania że złe wybory są w 99% mniej opłacalne. Na palcach jednej ręki byłbym w stanie wymienić gry w których opłaca się być złym.
Inna sprawa że znaczna większość wyborów moralnych opiera się na wyborach typu
>pogłaszcz szczeniaczka
>zabij szczeniaczka, zbeszcześć jego zwłoki, śmiejąc się jak idiota (i spraw że wszyscy w wiosce są hostile)
Swietny tytul. Zaimponowalo mi cytowanie z ksiazki (nie zabijaj), ktora zaleca kare smierci przy tuzinach okazji.
Warto wspomniec o świeżym Metro Exodus. Mamy 3 miejaca gdzie gra podpowiada by "nie zabijać". Gdy posłuchamy rady chociaż 2 razy, wpłynie to na zakończenie gry. Mi udało się tylko raz :/
Napisze tak, nie za bardzo mnie ruszają te wszystkie wybory moralne w grach, bo wiem, że…. to tylko gra wideo. Nie krzywdzę nikogo. Mogę sobie pozwolić na dużo a i tak po jakimś czasie grę porzucam i zapominam o niej i o jej „trudnym” charakterze. Serio, był ktoś z was kiedyś w takiej sytuacji, jak tej podanej w ankiecie? Że od Twojej decyzji ktoś mógł, może nie od razu zginąć ale na pewno mocno cierpieć? Przyczyniłeś się do wywołania smutku, złości w kimś innym i nie widziałeś w tym problemu? Nie pytam nawet o zadawanie fizycznych obrażeń, bo jakbyś to robił to pewnie byś czas w sanatorium we Wronkach. Co znaczy wysłanie kolejnego wyszkolonego wojaka na smierć w Dakrest Dungeon przy krótkiej ale głupiej kłótni w biedronce o miejsce w kolejce?
To ciagle tylko gry. W Europie na szczescie nie musimy dokonywac takich wyborow. Na codzien moralnosc opiera sie na prostych wyborach, z reguly dotyczacych klamstwa. A jak ktos chce sie przekonac co by sie dzialo w sytuacjach kryzysowch to niech sobie poczyta relacje z IIWS. Jak dla kogos za daleko w czsie, to niech spojrzy jak ludzie reagowali na minimalne zagrozenie (COVID) i jak latwo jest podzielic i przestraszyc ludzi.
Ciekawym podejściem do moralności i konsekwencji wyborów jest Orwell. Ok, wielu osobom nie podoba się, że częśc wyborów jest dokonana za nas, ale i tak ciekawe jest obserwowanie samego siebie w kontekście wydarzeń w grze.
Czy animowane w programie komputerowym piksele żyją? Czy można zabić coś co nie żyje?