Mass Effect 5 może działać na Unreal Engine 5
"Problemów z produkcją Dragon Age: Inkwizycja i jakością końcową Mass Effect: Andromeda chyba nie trzeba nikomu przypominać." - No nam nie musisz przypominać, ale warto o tym wspomnieć recenzentom tego portalu.
"Dragon Age: Inkwizycja - najlepsze RPG od czasu Skyrima" - ocena 9.5
Mass Effect: Andromeda - ocena 9.0 - wersja PC
https://www.youtube.com/watch?v=WHYAK533nVk
Porzucą Frostbite, który do trzecioosobowych gier nadaje się, jak kot do jazdy wierzchem? Nie może być...
Unreal engine 5? jest
Urumod? jest
Porzucą Frostbite, który do trzecioosobowych gier nadaje się, jak kot do jazdy wierzchem? Nie może być...
Wygląda więc na to, że po latach niepowodzeń EA wyciągnęło wnioski i Star Wars Jedi: Fallen Order nie było jednorazowym strzałem (tytuł działa na Unreal Engine 4).
Najwyższy czas. Po wtopie z andromedą i z dragon age, zarząd i księgowi wreszcie podjęli właściwą decyzję. W dodatku UE jest o wiele bardziej zaawansowany niż przy premierze jedi fallen order a już na horyzoncie jest premiera UE5. Dobrze, że nie będą zmuszać twórców do frostbite'a, a potem zamiast pracować nad grą to twórcy muszą pracować nad silnikiem.
To jeden problem z głowy.
Teraz muszą się rozwiązać sprawę z beznadziejnym zarządem, który kierował tym 5-letni cyrkiem pełen konfliktów, wizji artystycznych, toksyczności środowiska pracy i zwolnień doświadczonych pracowników. No wiesz norma w branży gier ;-P
Po sukcesie jedi fallen order wygląda jakby mieli dawać tylko hajs i nie wcinać się w samą produkcję, no ale zobaczymy jak to będzię.
Jedi fallen to sukces respawn entertainment, którzy jak widać wiedzieli co robią....na pewno bardziej niż Bioware. Po za tym EA też nie wcinali się w produkcje Mass effecta andromedy, wiec to nie oznacza zawsze sukcesu.
No ale narzucili im narzędzia. Które sami musieli dostosować do swoich potrzeb. Respawnowi nie narzucali narzędzi.
Tak, ale narzędzie to nie wszystko liczy się też ten kto ich używa.
Zobacz animacje flash. Są takie godne pożałowania, ale też jest Dom dla zmyślonych przyjaciół pani Foster
, który też jest na flashu.
No używa ich bioware, przy trylogii ogarnęli te narzędzia i dopiero przy przesiadce na frostbite, który nie był do tego dostosowany, wtedy dopiero mieli ogromne problemy. I zamiast skupić się na samej grze to skupili się na silniku. Strata czasu i pieniędzy. Teraz mogą się w pełni skupić na grze. Oczywiście jeżeli zarząd się zgodzi.
Jak mówiłem wcześniej odeszło wielu doświadczonych ludzi z bioware, ale wielu z nich to świeża krew z mniejszym doświadczeniem.
Jak wszędzie jest rotacja. Przyszli nowi i z całą pewnością nie mieli doświadczenia w frostbite tylko prędzej w unreal/unity. A teraz doszło jeszcze im do pisania pluginów do frostbite i dostosowywania silnika pod siebie. Jak też już wiele razy pisałem, na rynku jest więcej specjalistów w unreal/unity niż w takim frostbite. Podejście się różni, od samego tworzenia w silniku po zarządzanie zespołem. Podobnie zresztą jak w cd projekt red. Też wielu doświadczonych odeszło, i nowy pracownik nawet jeśli doświadczony ale bez odpowiednich narzędzie niewiele zdziała. I tak zamiast skupianie się na grze, skupiano się na silniku. Przed andromeda była jeszcze inkwizycja i dokładnie te same problemy mieli. Zresztą na tym portalu andromeda dostała 9 na 10.
Obie rzeczy są potrzebne:
Deweloperów, którzy znają się na rzeczy, a nie bandy orangutanów obrzucające się łajnem;
Dobrych narzędzi, które nie kopią cię w krocze co dwie minuty.
Co z tego, ze masz najlepsze narzędzie jeśli masz typów, którzy nie umieją nawet zrobić ze zwykłymi.
Na unity też powstają dobre gry.
Nie umniejszaj roli ludzi w tworzeniu gier!
Nie umniejszam. Po prostu zwracam uwagę jak ważne są narzędzie do wykonywania swojej pracy. A masz takich typów? A potem mimo, że pracowali przy grze zdolni ludzie to dostaję im się za to, że nie byli w stanie jej skończyć, wiele rzeczy zostało wyciętych bo nie mieli kasy na więcej a i tak pracowali jeszcze nad silnikiem. Czy może masz ogarniętych ludzi ale są zmuszeni do korzystania z narzędzi, które nie są dostosowane do ich potrzeb. I zamiast tego muszą najpierw te narzędzia dostosować. Co z tego, że masz najlepszych ludzi jeśli masz narzędzia, które trzeba dostosować. Teraz zdolni ludzie nie muszą wojować z silnikiem tylko mogą tworzyć grę. Na premierę dowieźli zbugowany tytuł. Jeżeli na premierę tak tytuł wyglądał to tylko pomyśl jak przyjemna musiała być praca przy tworzeniu tej gry. Silnik, z którego teraz będą korzystać, maksymalnie ułatwi im pracę oraz ją po prostu przyspieszy.
Dokładnie, ale zdolni ludzie na słabych narzędziach nie zrobią tego samego co zdolni ludzie na dużo lepszych narzędziach, przy tym samym budżecie i czasie.
ale zdolni ludzie na słabych narzędziach nie zrobią tego samego co zdolni ludzie - rzecz w tym, że zrobią to w dłuższym czasie lub będzie trudniej, ale zdolna osoba da radę.
Kiedyś rysowano tekstury za pomocą myszą, a są dziś tablety graficzne. Nie oznacza, że nie da się zrobić Mona Lisa' w Paint'cie. Nie zdolna osoba za to nigdy nie zrobi tego co zdolna nawet z dobrymi narzędziami.
przy tym samym budżecie i czasie.
Zresztą często jak ktoś używa swojego autorskiego silnika to i tak korzysta też z innych narzędzi jak np. quixel. Trzeba byłoby wejść głębiej w szczegóły. I w dodatku nie wiem czemu znowu przyrównujesz zdolnego do niezdolnego. Ja przyrównałem zdolnego używającego kiepskich narzędzi do zdolnego używającego dobrych narzędzi przy tym samym czasie i budżecie. Bez tych narzędzi to nie byłoby osiągalne.
https://youtu.be/VaGQhqqTkxo
Nie umniejszaj roli ludzi w tworzeniu gier!
Widzę natomiast, że umniejszasz rolę silnika w tworzeniu gier. Silnik też tworzą ludzie. Przyrównałbym to bardziej do backendu i frontendu. To, że projekt się nie wysypie przy iluś milionach polygonów itd. Artyści tworzą to na co im pozwalają narzędzia. Przed raytracingiem, lumenem nie miałeś takich możliwości. Teraz są a takich przykładów jest wiele. Dlatego ue jest tak rewolucyjny.
"To przyniosło spore problemy każdej grze poza serią Battlefield"
No i Need For Speed. Gra zyskała na ładnej grafice.
Według mnie za to straciła na:
-zagęszczeniu ilość pojazdów NPC
-Si policji
-optymalizacji nie adekwatnej do jakość
-Masie bugów
-Model jazdy który jest co najwyżej średni
-Fizyka która też nie powala bo o byle krawężnik samochód robi 4x360
Optymalizacja ssie, bugow jest duzo, fizyka kolizji nie raz szaleje
Model jazdy jest perfekcyjnie dostowany do otoczenia, a wlaczenie kontroli trakcji zmienia go na podobny do tego z czasow Black Box
Zagesczenie pojazdow jest takie by nie psuc zabawy, nie mozna popychac tego elementu w grach wyscigowych nie wiadomo jak daleko, bez psucia zabawy
SI Policji jest lepsze niz kiedykolwiek bylo
W przeciwienstwie do chociazby Most Wanted, nawet slabymi samochodami nie trzeba nianczyc SI, ktore jest dodatkowo bardzo agresywne
"Problemów z produkcją Dragon Age: Inkwizycja i jakością końcową Mass Effect: Andromeda chyba nie trzeba nikomu przypominać." - No nam nie musisz przypominać, ale warto o tym wspomnieć recenzentom tego portalu.
"Dragon Age: Inkwizycja - najlepsze RPG od czasu Skyrima" - ocena 9.5
Mass Effect: Andromeda - ocena 9.0 - wersja PC
https://www.youtube.com/watch?v=WHYAK533nVk
No ba. Do dziś żadna gra nie jest wstanie pobić obu gier. Te animacje w Mass Effect: Andromeda, ta wielowątkowa i wciągająca fabuła w Inkwizycji. Normalnie mistrzostwo świata. Nawet autorzy serii Gothic zastanawiają się jak mogli stworzyć takiego crapa w stosunku do wyżej wymienionych gier.
O ile rozumiem krytykę animacji w Andromedzie, to przecież Inkwizycja jak najbardziej ma wielowątkową i wciągającą fabułę?
Ale ocena jest za grę, nie technikalia, to głównie twórcy mieli problem z silnikiem podczas produkcji gry, ale już sama gra technicznie wyglądała ładnie i nie działała jakoś tragicznie.
Animacje, te parę kiepskich animacji, to był rozdmuchany hejt przez memy, nic więcej.
Ale ocena jest za grę, nie technikalia,
A no tak - doszli pewni ludzie już do takiego poziomu, że recenzując jakąś grę gotowi są powiedzieć coś w stylu "wiemy, że gra nie najlepiej działa i wygląda, ale gra jako gra jest fenomenalna. Błędy, crashe i cuda na ekranie to tylko technikalia - gra, postacie i mechanika są super. Dlatego 9 pomimo tego, że granie może być katorgą poprzez kod gry - zpatchują, wiemy, bo wiemy, a nawet jakby nie zpatchowali, to w zasadzie to i tak 9.
Taki Cyberpunk2077 załapałby się?
Akurat główna fabuła w Inkwizycji była nienajgorsza, grafika na Frostbite też potrafiła momentami wyglądać niesamowicie, ale to co zabiło tę grę to uczucie jakbyś grał w singleplayer MMORPG. Wielkie puste mapy na których są tylko znajdźki i questy typu przynieś mi 10 mięs barana. Ogólnie chyba ekipa robiąca tę grę minęła się z powołaniem, mogliby zrobić całkiem niezłego MMORPGa.
Z jednej strony spoko bo decyzja o o tworzeniu wszystkich gier na silniku od strzelanek to był strzał w kolano i podobno zrobienie każdej niemal drobnostki we Frostbicie było istną mordęgą. Z drugiej strony Inkwizycja miała premierę 7 lat temu a pracę nad nią rozpoczęły się przynajmniej z 10. Przez ten czas Frostbite przeszedł liczne aktualizacje i był cały czas rozwijany więc teoretycznie powinien być obecnie znacznie bardziej uniwersalny i dostosowany do różnych typów gier. Chyba że EA podjęło decyzję o przerzuceniu wszystkich swoich gier na jeden silnik, ale przez dekadę nie zrobili nic aby dostosować ten silnik do tego zadania...
Kij na jakim silniku gra będzie, zobaczymy, czy sama historia i model rozgrywki będą udane.
Andromeda też była ładna, ale jako część ME, nieporozumienie...
A to był już Mass Effect 4? XD
Nowy Mass Effect to przede wszystkim najlepiej by było, aby nie pchał się znowu w otwarte strefy rodem z Inkwizycji i Andromedy tylko wrócił do bardziej kameralnych lokacji z trylogii. Silnik tutaj to sprawa drugorzędna. Skoro BioWare nie umie w otwarte światy to niech skończy próbować.
Zobaczymy jak sobie poradzą przy odpowiednich narzędziach. Oby też miał odpowiednie zabezpieczenia by piraci nie piracili gry na pc.
Przecież te otwarte światy są wielkości mniej-więcej otwartych map z Gears, no, może nieco większe i nie one były problemem.
Kretynizmem byłoby w XXI w., w grze o podróżowaniu m.in. po obcych planetach, robić maciupkie lokacje złożone z kilku korytarzy.
Też bym wolał otwarty świat ale z dobrze zrobioną eksploracją. W takim RDR2 było to fenomenalne i z całą pewnością można zrobić to w takim mass effecie.
Przecież te otwarte światy są wielkości mniej-więcej otwartych map z Gears, no, może nieco większe i nie one były problemem.
Mi się wydaje, że jednak były. Skanowanie kamieni i roślinek nie było zbyt porywające. Questy też nie były zbyt pociągające. Eksploracja niezbadanych światów była lepsza w ME1 niż w Andromedzie. Walka, grafika czy nawet fabuła, postaci i dialogi były solidniejsze niż "otwarty świat".
Kretynizmem byłoby w XXI w., w grze o podróżowaniu m.in. po obcych planetach, robić maciupkie lokacje złożone z kilku korytarzy.
Wszystko fajnie, tylko jeżeli ktoś nie umie robić otwartego świata to po co go robić? Po co na siłę robić kolejny raz coś słabo?
Dla mnie Mass Effect to przede wszystkim ciekawie zarysowani towarzysze, zaprawieni w boju. W trylogii to było genialnie zrobione. Natomiast w Andromedzie to byli jacyś nastolatkowie, co to zaraz se żółwika przybiją, a w Inkwizycji to już w ogóle biseksualne potworki XD. I smutne, że hype wokół nowego ME budują grafiką...
Ale ty wiesz, że załoga Normandii to były młode szczyle wbrew pozorom. W pierwszej części wszyscy mieli poniżej trzydziestki (tylko Wrex dziadziuś był tam stary). W drugiej tylko o Mordinie możemy powiedzieć, że był "stary" (miał 30 lat, kiedy salarianie żyją około 40) i Samarze (około 900 lat), w przypadku reszty załogi to powyżej trzydziestki byli tylko Miranda i Shepard. Dalej młode szczyle ratujące galaktykę, z nielicznymi osobami zaprawionymi w boju.
a w Inkwizycji to już w ogóle biseksualne potworki XD
A w rodzinie to wszyscy zdrowi na głowę? Pomijając, że chociażby gej Dorian to jedna z najlepiej napisanych postaci pobocznych w serii. Inna sprawa, że Inkwizycja ogólnie poziom postaci pobocznych ma w sumie najlepszy ze wszystkich 3 części.
Z jednej strony dobrze, bo widać, że Frostbite do niczego poza FPS-ami sie nie nadaj... z drugiej jakoś śmiga na nim FIFA, o ile dobrze kojarzę?
Ach, no i NFS... nie wiem, czy brak ruchu ulicznego to wina silnika, czy koncepcji, podobnie brak dobrego modelu jazdy. Możliwe, że Frost jest do niczego, ale naprawdę tylko na UE da się zrobić i strzelankę TPP, i semi-sim'a pokroju MotoGP albo RIDE 4?
Przecież w Andromedzie nie leżał wygląd (na UE3 znacznie trudniej byłoby uzyskać takie oświetlenie, o ile byłoby to w ogóle możliwe), tylko optymalizacja.
A UE4 jak wiemy łatwy do optymalizacji nie jest... kto go ogarnia poza autorami Gears? Z UE5 będzie lepiej? Bioware to chyba dzisiaj bardziej studio indie, niż wielki moloch... ja bym się przygotował na stuttering.
Frostbite jest swietny pod wzgledem wizualnym - Inkwizycja bardzo mi sie graficznie podobala, Andromeda zreszta tez choc juz ciut mniej.
O ile dobrze pamietam, to tworcy i osoby z branzy narzekaly glownie na proces przygotowania i implementacji, czyli efekty byly widoczne po dlugim czasie i bardzo ograniczalo to mozliwosc eksperymentowania dopasowywania elementow. UE ma swietne narzedzia i ulatwienia dla tworcow, a efekty wprowadzanych zmian sa widoczne bez zmudnych konwersji i przygotowywania assetow (co np. bardzo promowal UE5 z mozliwoscia zaimplementowania wysokopolygonowych modeli prosto z narzedzi typu Z-Brush aby zobaczyc jak to wyglada, jeszcze przed faza optymalizacji i przygotowania finalnych elementow).
Edytory typu WYSIWYG (what you see is what you get) to kiedys byla mala rewolucja. Oby przelozylo to na wiecej czasu na eksperymentowanie z rozgrywka i doszlifowanie produkcji - bo taki chyba jest zamysl przy przesiadce.
UE dostał sporego boosta w rozwoju. Chwalą się też możliwością pracy całego zespołu na jednym projekcie. Wiele automatyzmów, łatwość tworzenia skanów, wrzucanie bezpośrednio do silnika obiektu z zbrush. Wcześniej trzeba było to wrzucać do jakiejś maya'i i jeszcze odpowiednio obrobić. Możliwość używania wielkiej biblioteki asetów i dostosowywania tekstur 3d. Przez to te assety wyglądają inaczej, a to wszystko ma być wbudowane w UE5 i to w tej samej cenie. W dodatku wielu deweloperów, mniejszych i średnich przerzuca się ze swoich autorskich silników właśnie na UE.
Wiele automatyzmów, łatwość tworzenia skanów, wrzucanie bezpośrednio do silnika obiektu z zbrush. Wcześniej trzeba było to wrzucać do jakiejś maya'i i jeszcze odpowiednio obrobić. Możliwość używania wielkiej biblioteki asetów i dostosowywania tekstur 3d.
Mmm.. od razu widać, że wypowiada się ekspert, który jak zawsze wie o czym pisze xD
Mmm.. od razu widać, że wypowiada się ekspert, który jak zawsze wie o czym pisze xD
Z czym się nie zgodzisz? Wskaż gdzie napisałem nieprawdę.
XD pracuję z grafiką od ponad 10 lat, tylko dlaczego mam ci tłumaczyć jak wygląda praca z assetami? Bo jesteś ignorantem? Nie rozumiem kto mógł wychować takiego internetowego napinacza, który zakłada konta na coraz to innych portalach tylko po to żeby próbować udowadniać innym że ma rację nawet zdając sobie sprawę z tego, że nie wie o czym pisze.
Moje gratulację. To z całą pewnością będziesz w stanie wskazać mi gdzie napisałem nieprawdę. Czy jednak nie? I jesteś kolejnym "prezesem" na tym forum?
Jak ładnie poprosisz i zapłacisz za poświęcony czas to chętnie przekażę ci wiedzę, której nie chce ci się szukać na własną rękę. Dobrze wiesz że nie masz o tym procesie ani o jakiejś maya'i zielonego pojęcia.
Czyli jednak nie jesteś w stanie. Tak jak myślałem, kolejny prezes z gola.
pracuję z grafiką od ponad 10 lat,
XD
Dobrze wiesz że nie masz o tym procesie ani o jakiejś maya'i zielonego pojęcia.
Oj, znowu się mylisz :)
Przecież zaoferowałem ci uczciwe warunki, co stoi na przeszkodzie? Zbyt niskie kieszonkowe? Czy jednak lubisz być sobą i pisać byle co, byle pisać?
Przecież zaoferowałem ci uczciwe warunki, co stoi na przeszkodzie? Zbyt niskie kieszonkowe? Czy jednak lubisz być sobą i pisać byle co, byle pisać?
Gdybyś miał jeszcze jakąś wiedzę na jakikolwiek temat. A tak nie jest. Dałem ci szansę wskazać nieprawdę, nie wiesz. Trudno.
No ale pracuję z grafiką od ponad 10 lat, XD Czyli "Robię wizytówki po asp"
Jeśli chcesz to wydrukuję tę rozmowę i twoje inne dyskusje i skonsultuję się z psychologiem w twoim imieniu, bo sprawiasz wrażenie jakbyś naprawdę miał problemy o których pewnie twoi rodzice nawet nie wiedzą. Twoje fantazje, permanentne złudzenie nieomylności i kłótnie gdzie to tylko możliwe, całymi dniami, już nawet nie są zabawne. Dasz sobie pomóc?
Czyli "Robię wizytówki po asp"
Czyli trafiłem. I to tak od ponad 10 lat? Grubo.
Czyli "Robię wizytówki po asp"
Czyli trafiłem. I to tak od 10 lat? Grubo.
Brawo, wyedytowałeś odpowiedź bo zapomniałeś "dowalić" mi jakąś kolejną brednią która akurat przyszła ci do głowy. Nie każdego to rusza.
Czyli nie przyjmiesz pomocy?
Nie każdego to rusza.
Ależ ty jesteś pocieszny. Jak się już dowiesz, gdzie napisałem nieprawdę to daj znać. W co wątpię. Ale nie wątpię w to, że masz dobry i stały kontakt z psychologiem ;)
I znów ten fragment, który dodałeś w edycji
Ale nie wątpię w to, że masz dobry i stały kontakt z psychologiem ;)
Co miał na celu? Czy to jakaś projekcja bo wiesz, że tego własnie potrzebujesz?
Moja propozycja nadal aktualna.
Co miał na celu? Czy to jakaś projekcja bo wiesz, że tego własnie potrzebujesz?
To, że często korzystasz z rad psychologa. Mój ostatni komentarz tutaj, no chyba, że napiszesz coś bardzo pociesznego.
Ja też chętnie się dowiem w czym Urumod nie ma racji pisząc o UE5. Jak narazie to Ty tutaj coś kręcisz i szukasz zaczepki. Nie musisz się dzielić wiedzą, wskaż co jest nie tak w tym co napisał Urumod, czy może nie masz zielonego pojęcia, a te 10 lat to chodziło Ci o lata szkolne gdzie rysowałeś w paint'cie?
Ruch uliczny jest taki by nie psuc zbytnio rozgrywki, nie wiedzialem, ze tak trudno to zrozumiec
Nadal nie wytlumaczyliscie, dlaczego model jazdy jest slaby, oprocz ulomnego myslenia "realizm = dobre, nierealizm = zle"
Jest perfekcyjnie dostowany do mapy, a do tego adaptywny, albo Brake 2 Drift, albo Grip.
Mogłem sie domyślić, Uromod juz szczytuje że kolejne duże studio chce uzyc silnika od Tima Srima.
Co do ME to mi rybka jaki silnik, moze byc nawet unity byle w końcu gra sie trzymała kupy fabularnie i posiadała fajnych bohaterów.
Dzieje się to o czym piszę od zeszłego roku. Z czym tacy pocieszni ludzie jak ty się nie zgadzali.
Spoko ale jeśli to jest kontynuacja trylogii mass effect to tytuł powinien być mass effect 4.
Unreal engine 5? jest
Urumod? jest
1. A doświadczenia z jakim silnikiem mieli szukać? Chyba nie frostbite'a...
2. W BioWare tak naprawdę to nie silnik jest problemem tylko ch***we zarządzanie projektami. Ja bym rozumiał to narzekanie przy inkwizycji ale oni na Frostbite'cie stworzyli 3 gry. Jeśli już podczas prac nad Andromedą nie wypracowali sobie narzędzi do gier RPG to jest w takim razie parodia studia.
Da się na tym silniku zrobić FIFĘ i MADDENa, a argument, że kiepsko się nadaje do trzecioosobowych gier też jest z d bo przeczy temu Army of Two, Plant vs Zombies, a także powstający remake Dead Space.
BioWare powinien dostosować Frostbite do swoich potrzeb już podczas developmentu Inkwizycji, to, że tego nie zrobili to jest ich wina i beznadziejnego zarządzania.
Jeśli to prawda to ciekawy ruch. Z jednej strony to dobrze, bo Frostbite nie lubię a UE to fajny silnik. Z drugiej strony przejście na UE5 oznaczałoby, że EA nie bardzo wierzy w Mass Effecta. Nie sądzę by takie korpo jak EA oddało Epicowi procent ze sprzedaży za tytuł tak wielkiego kalibru mając własne zaplecze jeśli chodzi o pisanie gier.
Zgodnie z ta logika EA nie wierzyla w sukces trylogii Sheparda, bo zrobila calos na UE :)
Frostbite nie za bardzo nadaje sie do RPGow i moze dobrze, ze ktos w koncu posluchal narzekan tworcow i zainwestowal w bardziej przydatny silnik a nie twardo kazal robic na tym, co "nasze". To sie moze zreszta oplacic, bo np. odpadnie rok - czy ile tam - czasu poswieconego zmuszaniu Frostbyte do posluchu - tzn. pensje dla ludzi przez ten czas moga wynosic wiecej niz oplata licencyjna.
W EA potrafia liczyc, jak to w korpo.