Kultowy początek Skyrima był dla twórców koszmarem
O czym tu w ogóle jest mowa? Przecież "fachowcy" z Bethesdy do dzisiaj nie mogą sobie poradzić ze zwykłymi drabinami w tym silniku i podobno nawet w nadchodzącym Starfield ich nie będzie.
Jak czytam teksty o takich problemach to zastanawiam się jak bardzo to są ułomne silniki.
W Unity na czas cutscenki można wyłączyć kolizję wozu z wybranymi obiektami, np. kamieniami, pszczołami itp.
Dla mnie to jest niepojęte, że daję się programistom narzędzie, z którym muszą walczyć.
Jak czytam teksty o takich problemach to zastanawiam się jak bardzo to są ułomne silniki.
W Unity na czas cutscenki można wyłączyć kolizję wozu z wybranymi obiektami, np. kamieniami, pszczołami itp.
Dla mnie to jest niepojęte, że daję się programistom narzędzie, z którym muszą walczyć.
Jeżeli nie potrafią zaprogramować silnika fizycznego w taki sposób, żeby nie wywalał wszystkiego w powietrze przy najmniejszym kontakcie, to po co im taka fizyka? Dla realizmu? Czy wiedzieli już wtedy że ta gra będzie w zasadzie żartem do modowania?
Po to, żebyś nie strzelał z łuku na 100 kilometrów, nie leciał jak rakieta po podskoczeniu do góry i nie leciał jak ptak, jak wyskoczysz ze skalnej półki w górach.
stwierdził również, że idealnie pokazuje ona, jak skomplikowanym procesem jest produkcja dużej gry z otwartym światem. Każdy naprawiony błąd może bowiem prowadzić do kolejnego, który w niespodziewany sposób wpłynie na grę.
Dlatego te aktualizacje czasem więcej szkodzą niż poprawiają...F76, CP2077. Wydaje mi się że kwestią kluczową będzie posiadanie odpowiednich narzędzi. Jak się robi grę na przestarzałym i zbugowanym silniku to tak później to wychodzi.
O czym tu w ogóle jest mowa? Przecież "fachowcy" z Bethesdy do dzisiaj nie mogą sobie poradzić ze zwykłymi drabinami w tym silniku i podobno nawet w nadchodzącym Starfield ich nie będzie.
Bo z drabinami to wcale nie jest taka prosta sprawa jak się wydaje. Lata temu czytałem artykuł o drabinach w Gothicu. Już nie pamiętam co powodowało te problemy ale pamiętam, że było to dużo, dużo bardziej skomplikowane niż mi się wydawało. Nie bez powodu nie uświadczymy drabin w zdecydowanej większości gier TPP/FPP.
Nawet na Tvgrypl był film o tym, że drabiny to koszmar twórców i graczy.
Mi ten bug do tej pory wyskakuje jak mam dużo modów wgranych, po prostu wagon wystrzeliwuje w powietrze :D
I nie wiem przez co jest ten błąd, bo czasami jest czasami go nie ma, ale wygląda na to, że problemu do końca nie rozwiązali.
Wróć się do pierwszego zdania. Wgrałeś mody. Spodziewasz się że mody będą ignorowane przez grę? To po co wgrywać te mody? Mody ingerują również w kod, jak najbardziej w fizykę. Po wgraniu modów, może wszystko się dziać.
Nie każdy mod ingeruje w fizykę. Ba, powiedziałbym, że mało który. Problem występuje tutaj dlatego, że silnik ma problemy z zarządzaniem pamięcią i czasem procesora w kontekście chodzących w tle skryptów oraz z tym, że czas gry czy obliczeń jest stricte powiązany z liczba klatek na ekranie.
Oczywiście że nie każdy, ale nie dostałem listy modów. Natomiast jest informacja że gra jest modyfikowana przez ich dużą ilość. Więc mogą się różne rzeczy dziać i można założyć przez słowo "dużo modów" że któreś jednak ingerują w kod - ot nawet są mody które mówią że patchują grę - raczej essential przy modowaniu - ale wgrywając już go chociażby - nie można obarczać twórców że coś nie działa na tej konkretnej instancji zmodowanej. To tak jakbym zaczął grzebać w silniku samochodu - zmienił kilka rzeczy i nagle mówił że chyba jednak cała seria jest zepsuta XD
To co elathir napisał to prawda. A problem obchodziłem przez alternate lives mod i nie korzystałem prawie nigdy z vanilla początku gry.
Trochę się pod tym względem poprawiło przy Special Edition i 64 bitowej wersji gry, ale idealnie i tak nie jest.
Ten bug wywala po zmodyfikowaniu terenu albo nieumiejętnym ulepszaniu fizyki czy instalowaniu animacji. Ale tak, cała seria jest tutaj zepsuta, działa na podkręcanym silniku od trabanta. A ta sekwencja też jest źle zrobiona, stwarza masę problemów dla świata gry i standardową procedurą jest pomijanie jej modem.
Widać po ilości bugów, nie pamiętam kiedy udało mi się przejść go bez kilkukrotnego restartu lub pomocy konsoli.
https://en.uesp.net/wiki/Skyrim:Unbound
Starczy zobaczyć listę bugów do prologu, gdzie ten zazwyczaj jest dość mocno dopracowany tak tutaj na premierę było tragicznie a dzisiaj po "spatchowaniu" gry przez becię bez pomocy nieoficjalnych patchy dalej jest słabo.
Taki ten Skyrim pobugowany a ja mając jakieś 400h od premiery w niezmodowanego Skyrima pamiętam tylko jeden, który był odczuwalny i raptem kilka, które się rzuciły mocno w oczy.
To miałeś farta. Uesp jest podstawowym i chyba najbardziej wiarygodnym źródłem o grach z serii TES. Jeżeli tam są jakieś problemy umieszczone to nie tylko miały miejsce ale były też zweryfikowane, choćby przez to, że pochodząc z bugtrackera samej bethesdy.
I tak na PC nie było źle, najgorzej miały osoby zo zakupiły grę na 360 lub PS3, tam to była masakra, której nigdy nie ogarnięto.
Gdy wiele komponentów może ze sobą wchodzić w interakcje, to prędzej czy później uświadczymy przedziwnych rezultatów.
Szczególnie jak dodamy elementy losowe lub dynamicznie reagujące.
Ostatnio zaczynając grę od zera miałem taki właśnie problem, ale jakoś w końcu dojechali :P Później po stworzeniu postaci i wejścia do grodu Helgen gra mi się zwiesiła... Zaczynając drugi raz, z tymi samymi modami, jechali już normalnie i wóz nie podskakiwał. Bugi to część tej gry i szczerze mówiąc nawet czasem są śmieszne.
Parę tygodni temu postanowiłem wrócić do Skyrim, tylko, że tym razem na konsoli.
I co z tego, że gra mnie wciągnęła, jak po paru dniach mordowania się z interfejsem uznałem, że to nie ma sensu? Nie pojmuję, jak mając takie zaplecze, można zrobić taki szajs. Tak nieintuicyjnego interfejsu (zwłaszcza w zakresie ekwipunku) to dawno nie widziałem.
Co człowiek to opinia, moim zdaniem patrząc jaki był Morrowind a jaki Skyrim, to zrobili robotę z tym interfejsem, mnie się gra dobrze na padzie
Dobry system ekwipunku miał w sumie gothic 3, gdyby dodali troche więcej zakładek to byłoby spoko. W elexie poszli w nowy typ menu ekwipunku, w formie listy i to juz ssało.
Podobno moderzy robiący sex-mody lepiej ogarniają silnik niż sama Bethesda.
Tam przynajmniej są jakieś standardy (musi działać, nie kolidować, bez bugów etc.), Becia może rzucić ledwo grywalnymi ochłapami a i tak ludzie się rzucą.
Przecież ta niemożliwa do pominięcia, długa sekwencja startowa była najgorszą rzeczą w Skyrim, otwarty świat gdzie możesz iść wszędzie i robić cokolwiek a trzeba siedzieć 5 min i słuchać n-ty raz tego samego.
Jest na szczęście mod another life
Prosty sposób jest, zrobić save zaraz na samym początku jak wysiądziesz z wozu. Potem możesz do niego wracać tyle razy, ile chcesz.
Bethesda zawsze miała wiele problemów
Jeden trapi ich do dziś....Jak stworzyć dobrze działającą grę
Przecież to niechluje i amatorzy
Przecież Skyrim już wtedy to był uproszczony średniak. Nie rozumiem za otrzymywał 9 i 10. Stary Morrowind zjada tą część na śniadanie (oczywiście pomijając aspekty techniczne )
Grałem w skyrima rok temu i Bugi występowały nadal -, -
Tacy partacze z nich, a sama gry była sredniakiem