Sfrustrowany polski gracz pokazał twórcom Titanfalla, jak naprawić grę
widać randomy z internetu potrafia naprawiać nie to co wydawcy AAA tak samo było przecież z loadingami w gta też typek naprawił w jeden dzień
Szkoda tylko że te randomy z internetu nie potrafią napisać gry, bo na pewno gra napisana przez tych randomów byłaby bezbłędna. Po za tym rada typu "stworzyć więcej serwerów..." jest po prostu super odkrywcza i choćby tylko za tę błyskotliwą radę powinni gościa zatrudnić :-)
Uwielbiam takich randomowych misiów co mowia ze naprawia wszystko w 2 dni. Sadzasz potem takiego delikwenta przed kodem i sie zaczyna: eee, buildmaszyna? cook? to sie nie klika "play"? jak to nie moge zmienic dlugosci userId bo nie wspiera tego dana platforma? Ojej, zmieniłem limit znaków i wszystko sie wysypało, czemu tak? Cert? A to ja nie wiem. Support napisał, że tak nie mozna i odbili mi buga, a ja uwazam ze tak mozna. Nie mozna? Ojej. Support sprawdził na ziemniaku i napisali ze są desynki, ale dlaczego? Moja zmiana? Ja tylko zmieniłem jakieś pola. Jak to nie mozna tak po prostu dodac wiecej serwerów? Synchronizacja? A to ja nie wiem.
Musiałem specjalnie założyć konto żeby odpowiedzieć xd
Otóż dla twojej wiadomości wszystkie te fixy są przetestowane, z napisanymi prywatnymi PoC do zreprodukowania błędów.
> jak to nie moge zmienic dlugosci userId bo nie wspiera tego dana platforma
W OriginSDK maksymalna długość to 63 znaki, więc nie wiem jaki jest problem w niepozwalaniu losowym osobom na dołączanie do serwerów z nickami, które mają ponad 330 znaków?
> Ojej, zmieniłem limit znaków i wszystko sie wysypało, czemu tak?
Limit znaków to właśnie oni zmienili, w górę, że się wysypało wszystko to wyszło po kilku latach xD jakby zostawili na defaultowe 128 z Source, to exploit nie miałby jak zadziałać, bo wartość pola długości by się nie overflowowała
> Jak to nie mozna tak po prostu dodac wiecej serwerów?
No widzisz, można. Tylko cloud scaling jest wyłączony, a serwery są ustawione statycznie na predefiniowaną ilość (scaling mógł nie działać albo zostać wyłączony żeby algorytm nie wyłączył wszystkich serwerów przypadkowo), wystarczy tę ilość zwiększyć, w przeciwnym wypadku w przypadku nagłego wzrostu zainteresowania jak teraz, po prostu fizycznie nie ma na tyle serwerów żeby wszystkich pomieścić.
Generalnie szkoda mi pisać więcej, ale gdyby mnie faktycznie posadzili przed kodem, to by się ten komentarz skończył jak ta sytuacja z grą Rush E na pianinie, która była ostatnio popularna na YT xD
No i zaorane :P
Zostałeś zgaszony Rufjan jak pet na ulicy XD, tacy jak ty, czyli sam niczego nie potrafi, to uważa że ktoś inny też nie, są jeszcze lepsi od tych, o których pisałeś LOL
Beka z rufjana pawiana :D
Klikając na komentarze myślałem że będzie jakaś przepychanka, a tu pole zaorane lepiej niż w najnowszym farming simulator.
Screen na pamiątkę, za parę lat się na grupę wrzuci powspominać :)
.
W kwestii formalnej. Od PoC błędu bardzo daleka droga do naprawy problemu (a nie zapchania dziury "fixem"). A być może gdybyś zobaczył kod źródłowy, to by się okazało, że tam jest hack na hacku, hackiem poganiany z milionem #ifów.
No i bardzo dobrze. Czekamy aż Respawn naprawi i mam nadzieję, że będzie śmigane.
Szacun zią, widziałem że zrobił się viral w redditach i w kilku innych miejscach ale nie wiedziałem, że sprawę ogarnął rodak.
Teraz jeszcze kwestia tego, czy Respawn w ogóle będzie na tyle łaskawe, żeby podłapać/zaimplementować, nie wierzę żeby to przeszło im obok nosa ale jak u nich jest z komunikacją to wszyscy wiedzą :<
wprowadzić tymczasową blokadę adresów IP graczy, którzy nie wysyłają tokena uwierzytelniającego lub przez więcej niż 3 minuty nie mogą połączyć się z serwerem;
uniemożliwić łączenie się więcej niż jednego klienta z jednego adresu IP;
Ziomeczku, odetniesz większość ludzi od gierki w ten sposób. Większość ma internety za NATem providera, więc limitując jednego gracza do 1 adresu IP tym samym wywalasz w kosmos większość player base.
Chodzi tylko o będących w połowicznym stanie połączenia i tylko na danym serwerze. Ponieważ boty w ten sposób mogły wypełniać łatwo wszystkie sloty na serwerach. Natomiast kilka osób z jednego IP nadal mogłoby się podłączać, tylko po kolei. Najpierw jeden dołącza, i jak ten skończy i się mu lobby/gra wczyta, to wtedy kolejny. Nie dotyczyłoby to migracji z serwera na serwer, a jedynie dołączanie do party, więc tak samo nie miałoby to wpływu na losowe osoby za NAT-em od providera, które akurat dołączają jednocześnie na różne serwery
A jak chcesz zagwarantować od strony klienta, żeby się łączyły po kolei, skoro to niezależne komputery wychodzące tym samym IP? Po prostu połączy się pierwszy, a reszta padnie.
To jest wylanie dziecka z kąpielą, a nie rozwiązanie problemu.
Poprawnym rozwiązaniem byłoby dynamiczne skalowanie slotów, tzn. dopiero po nawiązaniu pełnego połączenia (w sensie warstwy aplikacji klient-serwer) pozostawiane byłoby N połączeń, a reszta byłaby odrzucana.
PS. Inaczej mówiąc slot nie może być naliczany do czasu pełnej akceptacji klienta, inne rozwiązanie jest bez sensu.
Bratku, ile byś nie tłumaczył to i tak się znajdzie "mądrzejszy". Ważne żeby zrozumiał kto ma zrozumieć i Cię faktycznie zatrudnili. Powodzenia.
Pomijając że sam kupiłem niedawno jedynkę , bo nie doczytałem że nie ma singla jak w dwójce :)
Czy wszystko sie rozchodzi o starego titanfalla w ktorego nikt nie gra i nikt nie miaru tracic czasu na jakiekolwiek fixy?
Bardzo fajna wiadomość. A na dodatek forumowi znawcy od wszystkiego zajechani pierwszorzędnie. Rewelacja