nie macie wrażenia, że od dekady w kwestii ai nic się nie dzieje w grach? może i wytrawnym graczem nie jestem i miałem kilkuletnią przerwę, ale mam wrażenie, że gry są tworzone z myślą tylko i wyłącznie dla debili. gry są mocno oskryptowane i przygotowane do działania w pewnych schematach a ai leży w krzakach i kwiczy. czy to nie jest tak, że postacie w grach, które by posiadały ai byłyby zbyt trudne dla dzisiejszego gracza?
moja przerwa o której wspominałem skończyła się chwilę przed trzecim wieśkiem i powrót do grania był związany właśnie z tą mitologią. gra mi się bardzo podobała, ale byłem zawiedziony sztuczną inteligencją przeciwników. średnio ogarnięty gracz łatwo mógł znaleźć sposób na ominięcie jurysdykcji skryptu. od wieśka minęło troszkę lat. minęło też sporo gier. i co? i dupa. wszędzie skrypty. rozumiem, że zbudowanie silnika ai dla cp2077 może pochłonąć zbyt dużo zasobów, ale do gier wyścigowych? dlaczego nie zbudować inteligencji dla forzy?
wydawać się może, że kwestia ai się nie opłaca ale nie w kwestii samej implementacji czy mocy obliczeniowej. ai nie powstaje, bo targetem gier są sebastiany. smutne
Ponoć ostatnie MotoGP - 2019 i 2020 - mają jakieś nowoczesne ai zbudowane na uczeniu maszynowym.
Ale generalnie gry nie mogą być zbyt trudne. chociaż można to rozwiązać nie słabszym ai tylko większą liczbą zdrowia lub apteczek... Ogólnie trudny temat
Bo dobre ai jest też trudne i drogie - tak mówią
dlatego wspomniałem o wyścigach, bo tutaj masz ograniczoną pulę jednostek z ai. jeden przeciwnik jak mu zajedziesz będzie na gracza baczniej uważał a inny stanie się bardziej agresywny.
Dobre AI jest o wiele trudniejsze w implementacji niż zrobienie ładnych widoczków. I wymaga zupełnie innego podejścia do projektowania rozgrywki. Oraz potężnej mocy obliczeniowej.
Ponadto 90% mocy przerobowych idzie w oprawę, bo jest to z samej definicji najprostsza metoda marketingu - na sklepowej półce, w reklamie czy na Steamie. AI w produkcjach AAA zatrzymało się w strzelankach mniej więcej na etapie Halo i FEAR, a w sandboxach nadal pełni tylko (z lepszym lub gorszym sktukiem) funkcje dekoracyjne. W przypadku samochodówek twórcy też w większości uznali, że rubberbanding nadal się sprawdza, bo nie wymaga wysiłku, a poza tym "CO NARZEKASZ PACZAJ NA TE REFLEKSY NA KAROSERII MALKONTENCIE".
AI to tragedia.
Trudność polegająca na zwiekszeniu ilości przyjmowanych ciosów przez przeciwnika, czy też przeciwnicy maja super cela, bo znają dokładne koordynaty gracza i strzelają z dokładnością do piksela.
Przeciwnicy nie potrafią flankowac, zachodzić gracza od tyłu, atakować grupami. Ba stoją jak widły w gnoju i nawet nie podejmują żadnej próby znalezienia gracza jak zniknie za przeszkoda.
A już największym debilizmem jest to w skradankowych sekcjach niektórych gier.
Przeciwnik nas widzi przez kilka sekund, ale straci nas z wzroku i heh It must be a wind.
Niby tak, ale nie do końca. Musisz wiedzieć że wielkie produkcje pokroju GTA, czy obecnie Cyberpunk to produkty skierowane do mas. To tego typu gry które muszą trafić do jak największej liczby odbiorców. W myśl zasady ,,Musi się podobać każdemu tak trochę". Osoby które są maniakami danego gatunku/franczyzy są dla twórców zaledwie kilkoma procentami całości sprzedaży. Gra nie może być wymagająca dla niedzielnego gracza bo jeszcze się zniechęci. Stąd to uczucie u ciebie. Według mnie w pełni uzasadnione.
Na własne takich casualowycy graczach EA trzepie ostry hajs. Tak mam na myśli Fife... To ludzie typu ,,Mam konsolę tylko po to żeby grać w fife". Uwierz mi jest masa takich ludzi.
Ratunkiem są gry tworzone wyłącznie dla danego targetu. Tam przynajmniej twórcy nie robią z gracza idioty. Przeważnie.
Co do sztucznej inteligencji. Myślę że wina mało wydajnych komputerów komercyjnych. Żeby stworzyć inteligencję z prawdziwego zdarzenia potrzebny jest mocny sprzęt, ale przy ciągle rosnącej jakości grafiki i potrzebnej do jej uciągnięcia mocy obliczeniowej jest to po prostu niemożliwe. Change my mind. Bezpieczniej dla twórców stworzyć ładnie wyglądającą grę ze sztuczną inteligencją na poziomie ziemniaka, ale za to łatwą i przystępną, niż średnio wyglądającą i przez poziom skomplikowania przystępną zaledwie do ułamka graczy.
I tu niestety trzeba by szukać trudnego balansu
Bo o ile nawet z assetto corsa z asystami robi się simcade na padzik dzięki czemu można grę polecić wieku osobom - choć i tak ma łatkę hermetycznego symulatora - to gdyby tych asyst nie było.. no Ok, z odbiorem AC byłoby tak samo, ale autorzy Gears 5 nie mogą celować tylko w wymiataczy ..
Aczkolwiek zagrałbym we współczesne Fear .. tylko jednak z auto regeneracją. .
Bo o ile nawet z assetto corsa z asystami robi się simcade na padzik dzięki czemu można grę polecić wieku osobom
Nie, nie robi się.
A jaki problem żeby dać do wyboru kilka poziomów trudności?
Na jednym byłaby niewymagająca rozgrywka dla niedzielnego gracza a na innym byś miał wyzwanie i mądrych przeciwników. I każdy by sobie sam dostosował do swoich potrzeb jak chce grać.
Co to za bzdurne stwierdzenia, widac, ze OP nie ma pojecia czym jest AI w grach. Tak czy inaczej to sa skrypty, nie ma prawdziwej AI nigdzie poza grami (co najwyzej uczenie maszynowe).
Polecam RDR 2. Kunszt nad kunsztami. Może AI nie jest jakoś w 100% rewelacyjne ale to czasy dzikiego zachodu więc tam nawet na luzaka dochodziła do strzelanin bez krycia. Klimat jest rewelacyjny.
zupełnie nie rozumiem. przecież AI to nie jest inteligencja a zaprogramowany schemat działań. ale w tym schemacie stosuje się czynniki dodatkowe, związane ze środowiskiem działania
Wymagający gracz nie jest targetem.
Już teraz AI nie dałoby żadnych szans przeciętnemu ludzkiemu graczowi a gra ma się sprzedawać.
ale niekoniecznie ai musi być niepokonalne. może iść w kierunku ciekawej i zaskakującej rozgrywki
Moim zdaniem, coś pięknego od strony inżynierii AI osiągnięto w mało docenianym i niezbyt popularnym Alien: Isolation.
Grupa odpowiedzialna za rozwój AI w grze zadała sobie pytanie, jak to powinno wyglądać, żeby sprawiało frajdę... i tak:
- AI powinno się w ramach postępów gry polepszać,
- jak najmniej zahardkodowanych i oskryptowanych scen. Te po jakimś czasie nużą, męczą, stają się przewidywalne.
- AI niestety nie może uczyć się na porażkach i śmierciach postaci graczy. Koncepcja brzmi ciekawie, ale w praktyce, napisanie takiej sieci neuronowej, czy nawet prostych drzew decyzyjnych lub lasów losowych nie jest trudne i dla przeciętnego gracza, byłby to koszmarek, nie do przejścia. Niektórzy nigdy nie wymyśliliby, jakie ich zachowanie prowadzi do samozaorania.
- AI nie może być nieomylne
- Zagrożenie, jakie odczuwa gracz, nie może być stałe, gdyż staje się męczące - progres staje się niemożliwy. Zagrożenie powinno być bliskie, narastać periodycznie, ale także zanikać na krótkie chwile, aby umożliwić graczowi progres.
I coś takiego właśnie osiągnięto w Alien Isolation.
Tytułowy Alien jest kontrolowany przez dwa typy skryptów. Makro skrypt doskonale zna Twoje położenie przez cały czas gry. Makro skrypt reaguje na niektóre z Twoich zachowań, np. głośne chodzenie, bieganie, strzały. Makro skrypt wysyła Alienowi komunikat, że "ogólnie znajdujesz się na takiej, a takiej przestrzeni". I wbija tutaj Alien, który jest kontrolowany przez "mikro" skrypt. Nie ma świadomości, ani pojęcia, gdzie się znajdujesz. Wykorzystuje sensory zamontowane w ciele oraz pewne ogólne wzorce zachowań: zaprogramowano go jako łowcę, aby przeczesywać teren i rozglądać się za Tobą. Czasami sprawdza niektóre lokacje po dwa razy, czasami nie. Po upływie odpowiednio długiego czasu, gdy Alien Cię nie znajdzie, skrypt makro odsyła go gdzieś do innej lokacji.
Ale tu jest ciekawostka! O ile w większości gier, taki potworek stałby po prostu zamrożony, aż do kolejnej oskryptowanej sceny, Alien ciągle w tle przeczesuje lokalizacje, do których został odesłany. Istnieje małe prawdopodobieństwo, że spotkasz go niezależnie od życzenia skryptu makro. Co więcej, skrypt makro często wysyła Alienka tam, gdzie przewiduje, że się udasz.
I żeby było weselej, zespołowi bardzo fajnie udało się stworzyć wrażenie, że Alien uczy się na Twoich błędach. Chowasz się często w szybach wentylacyjnych? Spoko, można być pewnym, że nasz potworek sprawdzi tę lokalizację. Dlaczego jest to złudzenie? A właśnie dlatego, że AI uczące się na śmierciach graczy stałoby się szybko maszyną nie do zatrzymania, więc po prostu zaprogramowano Alienowi około 100 wzorców zachowań, dopasowujących się do sytuacji. Alien po prostu awansuje wraz z postępem gry i odblokowuje sobie nowe ścieżki zachowań - jak zaglądanie pod łóżko, do szafek i tak dalej. Reakcje te nie są odpalane stochastycznie, a w odpowiedzi na uwarunkowania terenu itd. zwykle z pewnym opóźnieniem.
P.S. Ponoć w mało udanym Colonial Marines, wystarczy poprawić literówkę w kodzie źródłowym i moduły AI się naprawiają:P.
Tak więc oczywiście da się programować perełki i trenować naprawdę świetne modele, ale temat chyba nie sprzedaje się aż tak dobrze, jak strzelanie do kukiełek :).
Brzmi bardzo ciekawie - sam to rozkminiłeś, czy gdzieś w necie był opis tej implementacji?
Nie moglem się nadziwić, jak zacząłem w to grać, więc poszukałem artykułów. Okazało się, że ekipa odpowiedzialna za AI z chęcią dzieliła się informacjami na konferencjach itp.
Dosłownie 2 miesiące temu pierwszy raz skończyłem Aliena. Wybitna gra, właśnie dzięki temu jak się Obcy zachowywał.
Kiedyś coś czytałem, w CDA, _e jaka firma postawiła sonie za cel stworzenie osobnego akceleratora pod AGP czy PCI-E które miało mocno boostować AI.
Dobrego AI w grze nie widać, bo po prostu działa, jest czymś naturalnym, dlatego nie zwraca się na nie uwagi.
Dopiero jak działa źle lub go brakuje gracze paradoksalnie zaczynają je "dostrzegać".
youtube.com/watch?v=iwnxCw66D3U&ab_channel=StraightUpIrish