STALKER 2 wykorzysta technologię Unreal Engine
Nie dam... Epic tyle już zabrał... Metro, Borderlands, nawet RDR2 na miesiąc... Ale S.T.A.L.K.E.R.a nie dostaną... Po prostu nie...
(Dobrze jednak, że Unreal Engine.)
O nie, nie, nie. Żadnych "ekskluzywności" w przypadku STALKER-a 2. Metro jeszcze jakoś zniosłem, ale tylko nie to.
Wiem, że kasa od Epica bardzo im się przyda, ale to jest, jak to mówi Ferdek "chamstwo w państwie".
A co ci ekskluzywność zepsuje?
To że dłużej trzeba będzie czekać na grę w miejscu gdzie od razu masz dostęp do całej społeczności, a nawet twórców... gdzie masz już poprzednie części.
A i 'kasa z góry' może sprawić, że twórcy nie przyłożą się odpowiednio do roboty bo po co skoro kasa jest.
Ok, to o klimacie można zapomnieć. Unreal 4 zniszczy każdą grę, to jest narzędzie dobre dla ludzi bawiących się w remaki mario i zeldy, a nie do robienia gier AAA.
Drętwe pływające dziadostwo.
Akurat twórcy silnika zaoferowali korzystne warunki użytkowania dla każdego. Jak by nie patrzeć to właśnie silnik unreal zapoczątkował wiele świetnych gier AAA.
Nie znam żadnej ponadprzeciętnej gry na unrealu 4 bo trójka to kompletnie inna sprawa.
Nie znasz bo teraz jest duza konkurencja, w czasach UE3 nawet wielkie studia jak EA czy SquareEnix korzystaly z UE.
Teraz kazde ma swoj wlasny silnik, wiec gry na UE powstaja juz glownie w niezaleznych studiach.
Pozatym Unity urusl w sile i zgarna duza czesc tortu.
Ok, to o klimacie można zapomnieć.
Od kiedy to silnik decyduje o klimacie?
Unreal 4 zniszczy każdą grę, to jest narzędzie dobre dla ludzi bawiących się w remaki mario i zeldy, a nie do robienia gier AAA.
Nie wiem jak silnik ma w tym przypadku zniszczyć grę, raczej uratuje ją od piekła deweloperskiego, co by miało miejsce gdyby zaczęli robić własny, albo odkupili jakiś "wewnątrzkorporacyjny". Akurat lepszego silnika 3d niż unreal pod względem łatwości użytkowania, możliwości i prostoty to na rynku obecnie nie ma. Poza tym stalker nie będzie grą aaa, no chyba, że Epic w całości ją sfinansuje, ale też po co miałby ładować w nią taką kasę.
Drętwe pływające dziadostwo.
Google translate niezadzialalo?
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games#Unreal_Engine_4
coś z pewnością znajdziesz
Unreal 4 zniszczy każdą grę, to jest narzędzie dobre dla ludzi bawiących się w remaki mario i zeldy, a nie do robienia gier AAA
Jak nie wiesz o tworzenie gier i silniku Unreal, to nie masz prawa o tym napisać. Polecam Ci poświęcić więcej czasu na przeczytanie informacji o Unreal Engine, a nie pisać bzdury na forum.
Grę na UE łatwo mi wskazać. Dwie podstawowe bolączki, które widzę jako gracz:
- napakowane, nieproporcjonalne postacie (np. Batman, Gearsy, MK),
- nienaturalnie, jak psu nos, błyszczące się powierzchnie.
Dlatego wcale komentarz Dury mnie nie szokuje.
Od kiedy to silnik decyduje o klimacie?
Od kiedy mąka ma wpływ na smak pieczywa.
Boże śięty co mnie interesuje produkcja. Mnie interesuje gotowy produkt, co z tego że fajnie się na nim robi jak gry na nim są drewniane, bez duszy i wyprane z klimatu.
Jak nie pracuję w piekarni to nie mogę powiedzieć, że chleb mi nie smakuje? Litości...
Twoja wiedza z zakresu tworzenia gier komputerowych jest wprost porażająca (tak jak i 12dury zresztą)...
napakowane, nieproporcjonalne postacie (np. Batman, Gearsy, MK)
No tak, bo to nie grafik tworzący modele 3D decyduje o muskulaturze postaci, tylko silnik...
nienaturalnie, jak psu nos, błyszczące się powierzchnie
To było powszechne na poprzedniej generacji silnika (UE 3.0) i początkowo wynikało głównie z faktu, że wielu developerów nie ogarniało działania materiałów na silniku Epica (a to one decydują między innymi o tym, jak dana powierzchnia reaguje z oświetleniem). Później wielu sięgało po ten efekt zupełnie celowo, bo nadawał on wszystkiemu takiego charakterystycznego sznytu. Mimo to, sporo gier nie korzystało z niego wcale i nadal wyglądało bardzo dobrze (np. Vanishing of Ethan Carter albo Thief). Na UE 4.0 mało kto sięga po ten efekt.
https://youtu.be/sIRnA63D9n4?t=1389
Gra z 2014 roku, gdyby ktoś zapomniał...
Trollujesz, czy nienawiść do Epica całkiem odebrała ci rozum?
Posługując się dalej tą metaforą, odpowiem: nie widzę sensu aby osoba, której wydaje się, że chleb rośnie na drzewach, wdawała się w dyskusję o mące z piekarzami...
Ale dobra, spróbuję xD
UE4 to taka nowoczesna piekarnia na wynajem. W porównaniu z innymi piekarniami działa dość sprawnie bez konieczności inwestowania wiele pracy w narzędzia, piece, etc., a przy tym łatwo ją przerobić, aby piekła co chcesz. Wiele elementów w tej piekarni jest już gotowych i zautomatyzowanych, dzięki czemu możesz je powierzyć np. w ręce osób, które nie mają wiele wiedzy technicznej. Łatwo też w niej dzielić się pracą, a wiadomo, że organizacja na dużych przestrzeniach roboczych jest bardzo ważna.
Podsumowując plusy i minusy jest to najwygodniejsza dla pracowników na rynku piekarnia pod wynajem. Ale już nie tak dobra dla korporacji bo warunki jej wynajmu są raczej zrobione pod małych i średnich przedsiębiorców. Dlatego nie robi się w niej aż tak wiele gier AAA.
Ale to, co w niej się piecze i z czego to już zależy tylko do ludzi, którzy w niej pracują, nie ma tak, że starając się upiec biszkopt piec wypycha ci mimowolnie chleb, takie cuda to tylko u bethesdy, ale tamta piekarnia to pamięta Napoleona, a zarządza nią stado małp xD
Dokładnie. Tak samo było z Unity, co niektórzy pisali, jakie to błeeee. Ale przecież z silniku Unity powstało cudo takich jak Ori and Blind Forest, Hollow Knight i Cuphead, bo pracowali bardzo uzdolnione twórcy gier. Tak samo to będzie z Unreal Engine dla gry AAA. Tak jak pisał
Ja właśnie miałem dużą awersję do Unity, gry na nim wyglądały zazwyczaj jak kopiuj wklej, do tego raczej paskudne. Ale nie wynika to z silnika samego z siebie, raczej z tego że po Unity często sięgają początkujący programiści. Jest sporo dem które wyglądają oszałamiająco, a są stworzone na Unity.
Z UE jest podobna sprawa, jak już koledzy zauważyli jest on często wykorzystywany przez początkujących, którzy korzystają głownie z podstawowych funkcji, dlatego niektóre tytuły wyglądają jak wyglądają. Oprócz tego UE jest raczej elastycznym silnikiem na którym da się zrobić w zasadzie wszytko tak by dobrze działało.
Wydaje mi się również że kiedyś były większe różnice miedzy silnikami, znaczy się obecnie również mają pewną specyfikę, ale nie ma już tak kolosalnych różnic. Na przykład Frostbite jest świetnym silnikiem ale do FIFY czy NFSa to tak średnio się nadaje, chyba że to wina twórców. CryEngine z kolei pokazuje piękne lasy, dżungle ale z tego co słyszałem jest raczej ciężki w ogarnięciu. Wystarczy spojrzeć na takie Armored Warfare, niby CryEngine, a czołgi wyglądają jak ulepione z gliny, optymalizacja kuleje, a sama gra wygląda gorzej od pierwszego Crysisa.
Swoją drogą jak na przykład w takim Mech Warriorze wygląda różnica między UE z MW5 a CryEnginem z MWO?
Jeszcze parę lat temu Unity faktycznie odbiegał poziomem technologicznym od reszty. Dziś to już podobno przeszłość, chociaż nadal trudno wskazać jakąś naprawdę ładą grę w pełnym 3D, napędzaną przez ten silnik. Może to tylko zbieg okoliczności, a może nadal Unity ma jakieś braki.
Frostbyte jest trudny do ogarnięcia, bo został napisany przez Dice jako silnik wewnętrzny (tzw. in-house engine) i ponoć czai się w nim masa pułapek, czyhających na nieświadomych tego faktu programistów. Jak piszesz jakiś kod z myślą o sobie, to możesz sobie pozwolić na stosowanie pewnych sztuczek, które normalnie należałoby uznać za błąd (bo wiesz, że nie wpadniesz we własne sidła). Dla zewnętrznych programistów (zwłaszcza takich, którzy są przyzwyczajeni do pracy z silnikami otwartymi) jest to jednak koszmar.
Twoja wiedza z zakresu tworzenia gier komputerowych jest wprost porażająca (tak jak i 12dury zresztą)...
A Twoja jest jak wielka? Mógłbyś się nią pochwalić, jakieś fakultety porobione może?
Dałem wskazówkę w poście, widocznie nie załapałeś.
Różnymi narzędziami można otrzymać te same wyniki, ale jeżeli jednym z nich szybciej jest osiągnąć podobny wynik (nie taki sam), to część osób pójdzie na łatwiznę.
Skoro postacie wyglądają, jak wyglądają i to w korelacji z silnikiem, to widocznie musi się w taki sposób tworzyć łatwiej niż w inny. Z czego konkretnie wynika ów fakt, nie wnikam, ale silniki mają różne ograniczenia i możliwości np. głośno było o Anthem, iż Frostbite nie nadaje się do tworzenia cRPG, gdyż sprawia trudności, wydłuża pracę, a pewnych rzeczy w ogóle nie umożliwia. Tak wiem, są gry na UE, które się nie błyszczą, mają dobre proporcje modeli itp. Jednakowoż tendencja pokazuje jakiś wpływ engine'u. Może gotowe szkielety, może animacja, może poligony. Powodów może być tysiące, dlaczego wygodniej jest stworzyć tak wyglądający świat. Wymienione gry oraz inne z podobnym problemem nie są przecież produkcjami JRPG, gdzie za duże miecze czy co tam jeszcze jest normalne dla stylu, nie są też produkcjami z piątek czy szóstej generacji, na których na poligonach trzeba było oszczędzać i wychodziły kanciaści bohaterowie.
Różni profesjonaliści, z różnych firm, różni twórcy, ten sam silnik. Przecież nie wzorowali się na sobie, żeby ich tytuły wyglądały podobnie. Nie ma jeszcze mody na kobylaste antropomorfy i lustrzane światy.
Dla jasności, ja się nie wykłócam, że winny jest sam silnik, lecz zwracam uwagę na fakt, że po tych dwóch ww. cechach jestem w stanie od razu stwierdzić, że mam do czynienia z UE.
Właśnie ogrywam Gearsy 5. I wiesz co? Problem z odbiciami jest. Nie taki jak za czasów Batmanów, marginalny, acz ciągle występuje. Gra ogólnie ładna, dobrze zoptymalizowana i twórcy doświadczeni. O postacie się wykłócać nie będę, bo może w tym wypadku zaczął, to być element obranej stylistyki serii.
W analogii do wypieku. Jeżeli masz byle jaką mąkę, to dobrego wypieku nie będzie. Chcesz zrobić grahamkę, w całości z mąki pszennej nie korzystasz. Mógłbyś zrobić coś wyglądającego podobnie, lecz byłaby to sztuka dla sztuki osiągnięta wyrzeczeniami czy odstępem od receptury.
A Twoja jest jak wielka? Mógłbyś się nią pochwalić, jakieś fakultety porobione może?
W przeciągu ok. 10 miesięcy w pojedynkę (całkowicie hobbystycznie, bo z wykształcenia nie jestem programistą) napisałem własny silnik 3D, na którym teraz tworzę niewielką grę akcji. Wystarczy?
Różnymi narzędziami można otrzymać te same wyniki, ale jeżeli jednym z nich szybciej jest osiągnąć podobny wynik (nie taki sam), to część osób pójdzie na łatwiznę. Skoro postacie wyglądają, jak wyglądają i to w korelacji z silnikiem, to widocznie musi się w taki sposób tworzyć łatwiej niż w inny.
Silnik może mieć wpływ np. na fizykę, oświetlenie czy efekty cząsteczkowe, ale nie na wygląd (siatkę) modeli. Jeżeli ktoś jest bardzo leniwy, to może chcieć wykorzystać assety z silnika (np. szkielety postaci, potrzebne do ich animacji), ale wcale nie musi, to nie jest konieczność tylko możliwość.
Z czego konkretnie wynika ów fakt, nie wnikam
A jednak zabierasz głos i dlatego wychodzisz na ignoranta...
silniki mają różne ograniczenia i możliwości np. głośno było o Anthem, iż Frostbite nie nadaje się do tworzenia cRPG, gdyż sprawia trudności, wydłuża pracę, a pewnych rzeczy w ogóle nie umożliwia.
Pisałem o tym w poprzednim poście. Frostbite został napisany jako silnik wewnętrzny studia Dice (in-house engine), a nie jako technologia otwarta. Co to zmienia? Ano to, że gdy piszesz kod dla siebie, to... piszesz go dla siebie i możesz stosować różne sztuczki, które w innych warunkach należałoby uznać za nieprofesjonalne i szkodliwe.
Przykład z mojego własnego silnika. Pisząc klasę bufora ekranu (w nim rysowane są kolejne klatki, które następnie zostają wyświetlone na ekranie), dokonałem jego hermetyzacji (enkapsulacji), pozostawiając do jego obsługi jedynie właściwości i wielowątkowo-bezpieczne (thread safe) metody. Potem jednak doszedłem do wniosku, że bezpośredni dostęp do bufora mi się przyda (chociażby do debugowania), więc dopisałem taką możliwość. Żeby jednak nie zmniejszać szybkości zapisu do bufora (a w testach była to różnica ok. 10-20%) nie zabezpieczyłem go w żaden sposób, co przy niewłaściwym użyciu, może doprowadzić np. do jego przeładowania (overflow) albo zakleszczenia wątków (deadlock).
Ja jednak o tym wiem (bo sam to napisałem), więc uzyskując bezpośredni dostęp do bufora, pamiętam o wszelkich ograniczeniach i konieczności zachowania środków ostrożności. Gdyby natomiast z moim silnikiem chciał pracować inny programista (zwłaszcza taki doświadczony w game-devie), mógłby się na tym wyłożyć, zakładając (całkiem słusznie zresztą), że bufor powinien być zabezpieczony przed takimi ewentualnościami.
Jednakowoż tendencja pokazuje jakiś wpływ engine'u
Nie tendencja, tylko twoje niczym niepoparte zgadywanie...
Może gotowe szkielety, może animacja, może poligony.
Poligony? A co one mają do tego?
Wymienione gry oraz inne z podobnym problemem nie są przecież produkcjami JRPG, gdzie za duże miecze czy co tam jeszcze jest normalne dla stylu, nie są też produkcjami z piątek czy szóstej generacji, na których na poligonach trzeba było oszczędzać i wychodziły kanciaści bohaterowie.
A nie przyszło ci do głowy, że nienaturalnie napakowani faceci byli po prostu wynikiem wizji artystycznej? Zwłaszcza, że pojawili się raptem w paru grach np. seria GoW i Unreal Tournament (obie od Epica) czy w serii Batman. Gdy przejrzysz listę gier na UE to sam zobaczysz, że gier o zupełnie innej stylistyce wcale tam nie brakuje.
Różni profesjonaliści, z różnych firm, różni twórcy, ten sam silnik. Przecież nie wzorowali się na sobie, żeby ich tytuły wyglądały podobnie.
W jakim sensie podobnie?
Dla jasności, ja się nie wykłócam, że winny jest sam silnik, lecz zwracam uwagę na fakt, że po tych dwóch ww. cechach jestem w stanie od razu stwierdzić, że mam do czynienia z UE.
Czyli trochę jak płaskoziemcy, słońce zachodzi z lewej na prawo, więc ziemia jest dyskiem...
Właśnie ogrywam Gearsy 5. I wiesz co? Problem z odbiciami jest.
Jaki problem? Możesz jaśniej?
W analogii do wypieku. Jeżeli masz byle jaką mąkę, to dobrego wypieku nie będzie. Chcesz zrobić grahamkę, w całości z mąki pszennej nie korzystasz. Mógłbyś zrobić coś wyglądającego podobnie, lecz byłaby to sztuka dla sztuki osiągnięta wyrzeczeniami czy odstępem od receptury.
I to jest zupełnie chybiona analogia. Na jej podstawie widać wyraźnie, że nie masz pojęcia co to jest silnik gry i za co odpowiada...
Bawiłem się swego czasu w UDK. I machnąłem to: https://www.youtube.com/watch?v=3eysVCuq6_I tekstury z Far Cry i Crysis. O co mi chodzi, swego czasu nie lubiłem silników z rodziny Unreal - błyszczały i wydawały mi się plastikowe ale zrozumiałem, że to nie wina silnika ale różnych bajerów - jak np bloom. I udało mi się zrobić krótką scenkę wyglądającą jakby na silniku z lat 2001-2004 (jestem amatorem więc to wiadomo, jak to wygląda i sorry za jakość na YT) Unreal Engine 2 - i Men Of Valor - dżungla super, Unreal 2 gra - nie ma efektów tych nowych i klimat starych engine-ów jak ID Tech 3 czy Jupiter z gry NOL2.
nie widzę sensu aby osoba, której wydaje się, że chleb rośnie na drzewach, wdawała się w dyskusję o mące z piekarzami.
Z tym, że ja nie wspomniałem ani razu o metaforycznej mące i nie dyskutuję z piekarzami, już raz napisałem, że produkcja mnie nie interesuje, a dalej forsujecie swoją gadkę, która bezpośrednio ma niewiele wspólnego z tematem.
Oczywiście unreal może być super extra łatwy i wygodny do robienia gier AAA, jednak to nie zawsze ma wpływ na jakość gry. Lepienie z modeliny też jest łatwiejsze niż rzeźbienie w marmurze, UE to taki entry level, najlepsze efekty dają in-house'y stworzone na potrzeby konkretnej gry
Już pomijając grafikę, gameplay w grach na UE odczuwa się tak jakby się grało na wodzie, zwłaszcza to było widać we fallen order, ciekawe jak wyglądałby gameplay gdyby zostali przy Source, w titanfallach, które były super responsywne.
Nawet fajnie ci to wyszło :). Ja też celuję w efekt retro i chcę osiągnąć coś w stylu Quake'a 2 albo pierwszego Unreal'a
Nie znam się, ale o ile ue3 w większości gier faktycznie się świecil i było widać od razu że to ue3, tak z ue4 miałbym problem żeby go rozpoznać
Taki Days Gone, nigdy bym nie wpadł że działa na tym silniku
Wiele gier na UE się błyszczy. Sam przyznałeś.
Wiele gier na UE ma nieproporcjonalne modele postaci. Moje spostrzeżenie, którego nie podzielasz.
Analogia. Masz te same kawałki drewna. Artyści z różnych firm postanowili skorzystać ze żłobaka, bo tego typu dłuto było dajmy na to tańsze. W pewnym momencie klienci zauważają, że płaskie powierzchnie wyglądają dziwnie. Żłobakiem zrobisz prostą powierzchnię, ale im mniej pracy przy tym poświecisz, tym bardziej będzie widać, że go zabrakło. Na podobnej zasadzie może być z enginem. Ograniczenia mogą sprawiać, że twórcom np. postacie jest wygodniej czy szybciej wykonać nieproporcjonalnie, zwaliście czy jeszcze inaczej. Zresztą nie muszą przecież być powodem ograniczenia. Sama funkcjonalność może naprowadzać na określone rozwiązania.
Jak wspomniałem wyżej, zacząłem trafnie zgadywać, które gry są robione na UE tylko na podstawie tych dwóch poszlak, dlatego nie dziwi mnie, że ktoś inny mógłby widzieć w wykorzystanym silniku graficznym rzeczy, które mu się nie podobają. Sorry, jaśniej już nie mogę. ;)
Owszem, gry MOGĄ tak wyglądać na UE, ale wcale NIE MUSZĄ, a ty z jakiegoś niezrozumiałego powodu podchodzisz do tego deterministycznie, nierozerwalnie łącząc ze sobą te elementy. A to wcale nie jest tak, że silnik ci takie rzeczy narzuca. To WSZYSTKO jest kwestią wyboru projektantów i programistów, czego zresztą dowodzą dziesiątki gier zbudowanych na UE.
UE 3.0 był znany z tego, że w swoich czasach był bodaj najłatwiejszym w użyciu i najpotężniejszym otwartym silnikiem OOTB (out of the box) na rynku. Engine miał swoje domyślne ustawienia, dzięki czemu zaraz po jego odpaleniu niemal wszystko było podane na tacy, a funkcjonalne dema można było budować z gotowych assetów i bez napisania choćby jednej linijki kodu!
Niektórzy projektanci nie chcieli, inni nie umieli, jeszcze inni chcieli zaoszczędzić na czasie i środkach, więc korzystali z pewnych ustawień i elementów domyślnych silnika (np. materiałów, co tworzyło ten charakterystyczny blask). Powtarzam jednak po raz milionowy: silnik im tego nie narzucał! To był ich własny wybór, a nie kwestia wymuszona i determinowana technologicznie.
Dlatego też twoje twierdzenie, że po tych tych elementach (blask powierzchni i przypakowane postaci) można poznać silnik, jest po prostu głupie i absurdalne, bo:
A). UE (zwłaszcza najnowszą wersję 4.0) można łatwo wykorzystać tak, że po jednym i drugim elemencie nie będzie nawet śladu.
B). Oba te elementy można uzyskać na każdym innym silniku i jeżeli projektanci zechcą, to mogą mieć błyszczące powierzchnie i wielką muskulaturę choćby i na Unity albo RED Engine z Wiedźmina...
Nie musisz się na tym znać, to nie jest konieczność, ale po co w takim razie zabierać głos?
Chleb, kiełbasa, konserwa - dobre odżywianie to podstawa.
Do tego wódk- znaczy, energetyk by mieć siły skakać na kamienie i uciekać przed mutantami :]
Nawet jak STALKER 2 okaże się exclusivem to i tak zaczekam pykając w Anomaly :]
Ale S.T.A.L.K.E.R.a nie dostaną... Po prostu nie...
Też mnie nie podoba się. Ale wiedz, że nie mamy na to wpływu. Możemy najwyżej napisać listy z apelem do twórcy STALKER 2, ale ostateczna decyzja należą do nich, bo w końcu potrzebują niemało pieniędzy.
Unreal Engine też nie jest za darmo.
"Unreal Engine End User License Agreement for Publishing: This license is free to use and incurs 5% royalties when you monetize your game or other interactive off-the-shelf product and your gross revenues from that product exceed $3,000 per quarter".
Na moje to nowy S.T.A.L.K.E.R. może być wydany nawet na jeya.pl, ale innej wyspie gier. Ważne by zgadzała się historia, klimat, gameplay i wszystko inne co było istotne w Stalkerze. :D
Z czym ma się zgadzać historia?
Jak nie na steam, to trochę lipnie, bo wszystkie stalkery mam na steam. dobrze by było mieć je w jednym miejscu.
>2020
>Ludzie dalej mają ból dupy o EGS
>XD
Podobno o to, że EGS wykupuje czasowe ekskluzywności, ale to jest tak durne, że nie wiem jak może komuś kto i tak ma 6 czy ileś tam launcherów to przeszkadzać, pobierasz 7 i tyle lol. Imo wykupowanie czasowych exów jest miliony razy lepsze niż wykupowanie całych studiów i powolne ich zabijanie jak to robi EA, czasowe exy nie mają żadnych negatywnych stron jeśli gry już i tak są rozsypane po licznych platformach
Cytując mema: Yes cannons slow marketplace, mogą tak robić więc tak robią.
OJ... za czasowego exa na epic shit fani zrobiliby twórcom drugi Czarnobyl.
Dodacie sobie grę spoza biblioteki i macie w jednym miejscu. ;)
Z resztą nikt nikomu nie każe kupować na EGS. Poczekacie miesiąc lub trzy i kupicie, no chyba, że gra będzie miała bezterminową wyłączność, ale to raczej niemożliwe.
Autora newsa nieco poleciał, tylko po to by znów była gówno burza.
Oficjalna informacja w dołączonym obrazku.
Mało to było przypadków że na ostatnią chwilę nie informowali o zmianie?
Jeśli kasa od Epica ma umożliwić wogóle stworzenie STALKER-a 2 lub przyśpieszyć datę premiery to jestem za.
Komentarze i negatywne oceny chyba odnoszą się do przypuszczenia o ekskluzywności Epic Store. Nie rozumiem jak może być dla kogoś problemem klikanie na inną ikonę żeby włączyć grę xd A co do gry: UE to jeden z najlepszych, jeśli nie najlepszy silnik, a więc dobry wybór.
Nie rozumiem jak może być dla kogoś problemem klikanie na inną ikonę żeby włączyć grę xd
No właśnie xd. Nie rozumiem jak po roku nadal można używać tego żałosnego argumentu że "to tylko inna ikonka".
Jakiej wiedzy? Po prostu leniwe dupsko twoje przyzwyczaiło cię do korzystania z jednego sklepu internetowego.
Dobrze że nie na CryEngine, bo z tym tylko Crytek umie sobie radzić (no SGW Contracts jakoś nawet dobrze działa, ale zajęło im to aż 3 części żeby ogarnąć ten silnik, i tak nie do końca go ogarnęli)
A że Epic wykupi sobie ekskluzywnie czasowo gre, to szczerze niech sobie wykupuje, gra i tak trafi na Steama pewnie później, a spora część osób i tak kupi grę na promocji, czyli gra już na pewno sporo na rynku będzie, a twórcy zyskają dzięki Epicowi więcej pieniędzy na dopracowanie tytułu, żeby nie był drewnem, nie miał jakichś braków czy nierównych momentów wizualnych itd.
Jak wyjdzie, że Stalker 2 będzie wyłącznością dla Epica to ja odpadam. Klasyki i legendy powinny być na steamie. Twórcy Strongholda tak samo powiedzieli, że zostają na Steamie dla wieloletnich fanów. Jak w tym przypadku to będzie bojkot i dobrze. Znając Epica zapłacili GSC z góry, udostępnili silnik w zamian Stalker będzie wyłącznością. Nie i koniec, drzwi do mojego serca zostaną zamknięte! Ptfuu
Klasyki i legendy powinny być na steamie
Ja bym powiedział, że bardziej na GOG'u.
Klasyki i legendy powinny być na steamie.
Bo? Co to jedyna i godna platforma? To fanoboy'stwo zombii Gabena jest na prawdę chore. Epic sobie zapłaci i Epic sobie ma. A jak ktoś gra w platformy zamiast w gry no to już jego problem.Zainstaluj sobie GoG 2.0 i będziesz miał w jednym miejscu. A nie czekaj to też nie jest "boga" Geba.
Ty gościu ale Stalker to niby jest tak bardzo starszy od Witcher'a, że go nazywasz legendą? Bo mi się wydaje, że w obu przypadkach obie serie zadebiutowały w 2007 więc z tą "legendą" to ci nie wyszło.
Ja zadałem pytanie do kolegi wyżej. Czemu akurat Gog bo Polski? Czy może temu, że Wiedźmin? Gog 2.0 jest w teorii rozwiązaniem, a w praktyce zachowuje się jak Uplay przy Steamie. Odpalam nowego AC Odyssey na Steamie, a uruchamia się Uplay szukający aktualizacji i wymagający nie wiedzieć czemu za każdym razem hasła(mimo okienka zapamiętaj). Gdy już pobierze 40MB aktualizacje i się zaloguje na konto to później podczas gry te launchery dalej działają w tle, a jak im się ubzdura to pobierają i instalują kolejne WAŻNE aktualizacje. Nie lubię Epica za moim zdaniem słabe traktowanie devów kilka miesięcy po wypuszczeniu gry i przez to jak sam byłem przez nich traktowany.
ŁAŁ!!! Normalnie rewelacja ! W siedem miesięcy po zapowiedzi dali nam AŻ jeden kawałek ścieżki dźwiękowej, tapetę i zdjęcie chlebka... Coś niesamowitego!
Nie chcę krakać ale jako wieloletni i zagorzały fan uniwersum Stalkera wydaje mi się że znowu gra będzie wydana ze sporym opóźnieniem albo produkt będzie niedorobiony. Ta gra zyskała nowe życie którym żyje do teraz dzięki środowisku moderskiemu, które to w modach takie jak Lost Alpha czy Oblivion Lost naprawiło wszystko to co spartolili twórcy. Nie twierdzę że wersja oryginalna była jakoś specjalnie zła ale to co obiecywali a co wyszło to był najzwyklejszy przerost treści nad formą. Co rusz powstają nowe modyfikacje urozmaicające rozgrywkę które są wciąż dopracowywane i dzięki nim klimat jest nieporównywalnie lepszy od podstawki. Także mam nadzieję że twórcy gry są świadomi tego czego się podejmują, bo druga część POWINNA zawierać w sobie to co mody żeby podbić serca graczy, szczególnie tych wiernych. Chwalenie się 2 grafikami, ścieżką dźwiękową i silnikiem Unreala raczej wychodzi słabo, mogliby się pochwalić rozgrywką, podać jakieś treściwsze informacje. W tym przypadku albo gra jest w powijakach albo nie chcą nic gadać co by to gracze im nie zarzucili że wydali bubla. Jeżeli gra będzie dobra i wyłącznie na Epicu to założę konto specjalnie dla tej gry. Chciałbym w końcu wejść do tej nowej Zony i już z niej nie wyjść. ;)
Skąd u ludzi ten wielki ból rzyci... gracie w gry czy w platformy, na których są ? Jak dla mnie, może być i na znienawidzonym przeze mnie Origin. Jeśli gra będzie faktycznie dobra to jedyne na co będę zwracał uwagę to cena ... będzie za wysoka na premierę to poczekam aż spadnie.
Mam gdzieś co robi i mówi Tim czy Gabe. EGS działa? działa. Problemów z pobieraniem także nie widzę, a reszta bajerów mnie nie obchodzi typu karty i osiągnięcia... zwracałbym jedynie uwagę gdyby to była gra kooperacyjna/imprezowa bo Remote Play Together to faktycznie jakaś zaleta. No i ewentualnie brak DRM przy indykach (brak sieci na komputerze służbowym :P) ale to już zaleta GOG.
Na Epicu jakoś nie ma dobrych gier. Wszystko co wychodzi to na Epicu po roku chodzi po 80zł jak np. Metro. Przypuszczam, że skoro gra tanieje po roku o 70% to się słabo sprzedaje. Nie lubię Epica bo mnie źle jako gracza potraktował i temu, że traktuje swoje gry jak ziemniaki. Młode sprzedaje w rynkowej cenie, a stare wciska za grosze albo za darmo.
Ale kto na litość mówi, że masz siedzieć przyczepiony tylko do epica? Jak pisałem wcześniej jest coś dobrego i w dobrej cenie to dlaczego masz nie kupować ? Bo to Epic? Ja szukam okazji na gry, które mnie interesują, a nie ulubionych platform.
Młode sprzedaje w rynkowej cenie, a stare wciska za grosze albo za darmo.
I co z tego? Cena gry zawsze jest ugadywana z twórcami gry. Robi tak Epic, robi tak Steam i GOG. Nie mają pod tym względem samowolki, nawet jeśli dają coś za darmo to muszą to uzgodnić i raczej nie za darmo... ale to już nie Twoja kasa więc po jakiego ta piana z pyska. To natomiast, że dobra gra sprzedaje się słabo na epicu to nie wina platformy, a zwyczajna ignorancja graczy.
Ja dzięki ostatnim darmówkom w końcu otrzymałem 2 gry, na których zakup zastanawiałem się od dłuższego czasu i bum. Kasa w portfelu, gry na koncie... i mam ch za to potępiać?
No tak, samemu się najeść do syta za darmo i powiedzieć, że tym się wspiera dewelopera. Epic daje warunki z góry, dali A4Games sporo kaski i powiedzieli, że od teraz macie siedzieć cicho. Pewnie A4Games, Ubisoft i Coffee Stain Studios nie wiedzą ile egzemplarzy ich gry zostało sprzedanych na Epicu, nawet gracze nie wiedzą. Po co deweloper niby ma dawać niższe ceny na Epicu niż na Steamie. Mi np. bardzo pasują zakładki na steamie, mogę przeglądać wymysły społeczności(to zastępuje gamingowego reddita), zobaczyć changelogi twórców, ilość godzin w danej grze, osiągnięcia moje i znajomych, ilość kart kolekcjonerskich i recenzje. Wszystko na jednej długaśnej stronie. A epic? Strona z grafiką gierki i olbrzymi przycisk Graj. Wolę wszystko mieć w jednym miejscu choćbym miał za to zapłacić więcej. Jeden launcher nie obciąża tak komputera co 2. Tak samo ktoś powie, że do muzyki to tylko Spotify, a ja do muzyki i filmów używam tylko YT bo spotify to dla mnie kolejny bubel obciążający komputer. Ty widocznie lubisz minimalizm, małe okienko z niebieskim guzikiem GRAJ i tyle.
No tak, samemu się najeść do syta za darmo i powiedzieć, że tym się wspiera dewelopera
Ehh... Już było o tym pisane, ale zabij mnie bo już nie pamiętam gdzie. Na szukanie nie mam czasu, chęci zresztą też nie. Wszelkie promocje na steam, gog czy epic są ugadywane z twórcami gier. To oni decydują ile będzie obniżona cena i czy w ogóle gra będzie w jakiejś promocji. Natomiast przy darmowych dniach z grą jest proponowana odpowiednia sumka, która zresztą często się przekracza możliwy dochód z gry w danym terminie.
Jeden launcher nie obciąża tak komputera co 2
Jeśli masz włączone dwie platformy, a używasz w danej chwili tylko jednej to na pewno... ale jest taka opcja Zamknij. Polecam.
Tak samo ktoś powie, że do muzyki to tylko Spotify, a ja do muzyki i filmów używam tylko YT bo spotify to dla mnie kolejny bubel obciążający komputer
I ponownie jeśli jest włączony napewno obciąży komuter, ale sprawdź sobie ile pamięci zżera Twoja przeglądarka z włączonym YT i muzyką... kolejny argument z tyłka wzięty nawet nie sprawdzony.
Uuuuueeeee, tylko nie UE. To taki engine który sprawia że wszystkie gry na nim są dziwnie sterylne i gładkie. Zupełnie nie widzę UE i terenów bagiennych porośniętych roślinnością.
Days Gone, Vanishing of Ethan Carter, Ashen, Dead By Daylight, Life is Strange 2, Sea of Thieves, Shenmue III, Spyro Reignited Trilogy, The Outer Worlds, Borderlands 3...
Z UE po części się zgadzam. Ten silnik jest wciskany wszędzie i porównując go z jakimiś autorskimi silnikami jest bardzo mało szczegółowy. Rośnie sobie krzaczek, a w okół niego 1000 innych krzaczków podobnie wyglądających bez wyjątkowych cech. Jakoś w 2019 nie powalają mnie już latające liście na wietrze czy efekt deszczu na monitorze.
Taa, przychodzi taki Unreal Engine w nocy i robi identyczne krzaczki.
Bo to w ogóle nie zależy od level designera
Ani trochę
Silnik winny.
Silnik zły.
Silnik ma zawsze takie same krzaczki.
Ja nie pisałem tu o modelach, tylko o plastikowym wyglądzie. Na wszelakich forach zostałem zjechany bo UE jest przecież taki dobry i wszystko podparte jakimś filmikiem z YT pod nazwą UE4 - Storm test. Ten film prezentuje silnik podczas zjawisk pogodowych. Liście i śmieci latają w powietrzu, deszcz bryzga po wszystkim i z tego taki ogromny zachwyt w 2020 roku. Nie wiem jak dzisiaj można się zachwycać kroplą deszczu albo falowaniem drzew na wietrze. To jest takie sterylne i przejedzone. Niech to jeszcze tak samo działa przy otwartych światach z rozległymi mapami to pogratuluje.
E chłopaki chcą iść na łatwiznę, to Stalker pewnie już będzie czymś łatwym. Chłopaki chcąc zachować ducha "kombinatorstwa i profesjonalności" powinni robić go na Source.
PS nie wiem czemu, ale wydaje mi się że ta gra nie ujrzy światła dziennego. A jeśli faktycznie powstanie to ze Stalkerem pewnie będzie ją łączyć tylko tytuł.