Każda postać w The Last of Us 2 będzie miała bijące serce
Ale ficzer oh maj god! Wynaleziono Koło na nowo :)
Z tym biciem serca to nawet w Batmanie: AA było, jak chłop był nerwowy to łatwiej było cyknać bo nie był skupiony i popełniał błędy i wice wersa ba nawet w Chaos Theory nerwowi strażnicy albo się potykali albo przypadkowo w ciemnych pomieszczeniach coś zrzucali.
Temat o serduszku musi być w końcu gra u super lesbijce lepszej od komandosów, życie na wsi ją nauczyło wszystkiego i lepiej :D
To że główny bohater tak ma to nic nadzwyczajnego, ale jeżeli będzie można na przykład rozpoznać słabszego przeciwnika po cięższym oddechu (chociaż to raczej w trakcie skradania się, w trakcie walki zdaje się że byłoby trochę za głośno) to jest to ciekawy smaczek, tak samo jak te imiona (ciekawe czy robią je na twardo czy są przyznawane za każdym razem losowo?).
Naughty Dog to perfekcjoniści jeśli idzie o takie detale, w tej samej, mistrzowskiej lidze jest jedynie Rockstar . Myślę, że można uznać, że falujące włosy na klacie Drake'a w Uncharted 4 właśnie zostały pobite ;-)
Ale ficzer oh maj god! Wynaleziono Koło na nowo :)
Z tym biciem serca to nawet w Batmanie: AA było, jak chłop był nerwowy to łatwiej było cyknać bo nie był skupiony i popełniał błędy i wice wersa ba nawet w Chaos Theory nerwowi strażnicy albo się potykali albo przypadkowo w ciemnych pomieszczeniach coś zrzucali.
Temat o serduszku musi być w końcu gra u super lesbijce lepszej od komandosów, życie na wsi ją nauczyło wszystkiego i lepiej :D
Ale ficzer oh maj god!
Wynaleziono Koło na nowo :)
Temat o serduszku musi być w końcu gra u super lesbijce lepszej od komandosów, życie na wsi ją nauczyło wszystkiego i lepiej :D
Jeśli uważasz to za rzeczowe wskazywanie faktów to coś tu chyba nie tak :).
Pominę już fakt że mechanika "nerwowych strażników" to nie to samo co zaimplementowanie tętna które może wzrosnąć i przyspieszyć oddech z kilku różnych powodów.
Temat o serduszku musi być w końcu gra u super lesbijce lepszej od komandosów, życie na wsi ją nauczyło wszystkiego i lepiej :D
To z grubsza mówi wszystko, nie ma co dyskutować z takim osobnikiem
Dziwne że przytoczyłeś dwie linijki które akurat tych faktów nie podają tylko wyrażają opinię, a pozostałe dwie linijki (te w środku) postanowiłeś zignorować.
Tętno postaci było już w Dead Space (z tytułów w które grałem) być może tutaj je rozwiną, ale główna postać robi tak już od niepamiętnych czasów. W gry które wymienili koledzy u góry nie grałem, ale to co opisują to jest dokładnie to co chciałoby wprowadzić ND, nie oszukuj się nie dodadzą symulacji tętna, to byłoby zupełnie bezcelowe i pochłonęłoby za dużo zasobów, zamiast tego zaimplementują inne zachowania wrogów zależnie od ich sytuacji.
Dziwne że przytoczyłeś dwie linijki które akurat tych faktów nie podają tylko wyrażają opinię, a pozostałe dwie linijki (te w środku) postanowiłeś zignorować.
Niczego nie przeoczyłem, po prostu pisząc że ten typ ma przysłowiowy "ból dupy" odniosłem się do tych zacytowanych zdań a nie do całej raszty.
Tętno postaci było już w Dead Space
Cały czas mówisz o czymś zupełnie innym, w DS czy innych grach tego typu pojawiała się swoista wizualizacja tętna która miała ci powiedzieć "teraz masz się bać bo twoja postać się boi", prosta, prymitywna mechanika. W tej grze chodzi o coś zupełnie innego.
W gry które wymienili koledzy u góry nie grałem, ale to co opisują to jest dokładnie to co chciałoby wprowadzić ND
Nie, to absolutnie nie jest to samo.
nie oszukuj się nie dodadzą symulacji tętna, to byłoby zupełnie bezcelowe i pochłonęłoby za dużo zasobów
Taki jesteś pewien? W Uncharted 4 kiedy ustawiłeś odpowiednio postać (pod słońce) to zauważyłeś że małżowiny uszne bohaterów są półprzezroczyste (w sensie przepuszczają część światła, tak jak w rzeczywistości), ubranie na Natanie schnie "od góry" tak jak w rzeczywistości, jest pokazana scena jak bohaterowie zdejmują marynarki (pokaż mi dowolną inną grę w której ubranie nie jest tylko teksturą na modelu). To jest Naughty Dog, oni po prostu robią takie rzeczy, to są ludzie którzy nie mówią "ja piernicze, tyle roboty a i tak nikt nie zauważy". Dlatego są uważani za najlepszego developera na świecie w tej chwili, zresztą moim zdaniem bardzo słusznie.
Polecam "Scum" - tam jest wszystko: tętno, kalorie, defekacja, zartucia pokarmowe, poziom węglowodorów itd. Najpierw Kojima, a teraz Naughty Dog próbują nam wcisnąć jako innowacyjne mechaniki dostępne już w grach od dawna.
Cały czas mówisz o czymś zupełnie innym, w DS czy innych grach tego typu pojawiała się swoista wizualizacja tętna która miała ci powiedzieć "teraz masz się bać bo twoja postać się boi", prosta, prymitywna mechanika. W tej grze chodzi o coś zupełnie innego
Nie masz pojęcia jak to wygląda w tej grze.
Taki jesteś pewien? W Uncharted 4 kiedy ustawiłeś odpowiednio postać (pod słońce) to zauważyłeś że małżowiny uszne bohaterów są półprzezroczyste (w sensie przepuszczają część światła, tak jak w rzeczywistości), ubranie na Natanie schnie "od góry" tak jak w rzeczywistości, jest pokazana scena jak bohaterowie zdejmują marynarki (pokaż mi dowolną inną grę w której ubranie nie jest tylko teksturą na modelu). To jest Naughty Dog, oni po prostu robią takie rzeczy, to są ludzie którzy nie mówią "ja piernicze, tyle roboty a i tak nikt nie zauważy". Dlatego są uważani za najlepszego developera na świecie w tej chwili, zresztą moim zdaniem bardzo słusznie.
Tyle że zrobienie takich rzeczy jest stosunkowo proste i nie wymaga dużych zasobów poza czasem. Kiedyś był filmik na TVGry o tym jak robili różne triki w unchartedach, fizyka wody, jakaś scena na dachu pociągu gdzie krajobraz pozornie się nie kończył itd. To wszystko iluzje, oni są mistrzami robienia tego typu rzeczy w możliwie niewymagający sposób. Czemu? Temu ze nie widać różnicy. Symulacja tętna i dokładny wpływ bicia serca na oddech, a potem jego przeniesienie na drganie rąk i setki innych rzeczy sprawiłby ze ta gra byłaby robiona w nieskończoność a potem i tak procesor by się krztusił próbując to symulować w czasie rzeczywistym kilkudziesięciu osobą na raz. Dlatego też uważam ze zrobią tak jak już to robili, postawią na środki prostsze, lecz dające ten sam efekt.
Nie masz pojęcia jak to wygląda w tej grze.
Nie pisałem o jednej konkretnej grze, przeczytaj jeszcze raz tylko powoli.
Symulacja tętna i dokładny wpływ bicia serca na oddech, a potem jego przeniesienie na drganie rąk i setki innych rzeczy sprawiłby ze ta gra byłaby robiona w nieskończoność a potem i tak procesor by się krztusił próbując to symulować w czasie rzeczywistym kilkudziesięciu osobą na raz. Dlatego też uważam ze zrobią tak jak już to robili, postawią na środki prostsze, lecz dające ten sam efekt.
Ech, uwielbiam jak anonimy z internetu podważają zdania wypowiedziane przez wybitnych i doświadczonych developerów bo oni wiedzą lepiej ile są w stanie wytrzymać "bebechy" konsoli na której tamten developer tworzy z powodzeniem świetne gry od co najmniej 6 lat :).
Nie masz pojęcia jak to wygląda w tej grze.
Twoje słowa:
Cały czas mówisz o czymś zupełnie innym, w DS czy innych grach tego typu pojawiała się swoista wizualizacja tętna która miała ci powiedzieć "teraz masz się bać bo twoja postać się boi", prosta, prymitywna mechanika. W tej grze chodzi o coś zupełnie innego.
W tej czyli TLOU 2, znaczy się wiesz jak to w niej wygląda?
Ech, uwielbiam jak anonimy z internetu podważają zdania wypowiedziane przez wybitnych i doświadczonych developerów bo oni wiedzą lepiej ile są w stanie wytrzymać "bebechy" konsoli na której tamten developer tworzy z powodzeniem świetne gry od co najmniej 6 lat :).
Może panowie z GOLa podowiedzą jak się nazywał filmik na TVGry o którym wspomniałem, bo ja nie pamiętam. W każdym bądź razie masz tam wyjaśnione i pokazane na przykładach jak te świetne gry Nd wyglądają za kulisami. W skrócie: efekt ich prac jest piorunujący ale osiągany przy użyciu prostych i niewymagających metod, właśnie dlatego bebechy konsol są w stanie to wytrzymać. Oni nie stworzyli w którymś tam Uncharted fizyki wody tylko coś co wygląda jakby takie było, to jest ich sekret, potrafią rozwiązywać problemy niejako na około, prostszymi metodami. Jeżeli dalej będą tak robić (a nie ma żadnego powodu dla którego mieliby przestać) to nie zrobią żadnej symulacji tętna tylko coś co skutecznie je zastąpi i będzie w zasadzie nie do odróżnienia.
w DS czy innych grach tego typu pojawiała się swoista wizualizacja tętna która...
No chyba dość wyraźnie to wyrażenie pokazuje że nie mówię tu o jednej grze a raczej o pewnym zabiegu stosowanym w wielu różnych grach i jasne jest że w poszczególnych tytułach może się to nieco różnić dlatogo mówiłem dość ogólnie. Czytaj powolutku ale dokładniej.
Może panowie z GOLa podowiedzą jak się nazywał filmik na TVGry o którym wspomniałem, bo ja nie pamiętam.
Ale ja pamiętam bo go widziałem ale nie odnosiłem się do niego tylko do twoich prywatnych "wypocin" o ksztuszeniu się procesora itd. bo to te wypowiedzi uważam za totalne bzdury.
W skrócie: efekt ich prac jest piorunujący ale osiągany przy użyciu prostych i niewymagających metod, właśnie dlatego bebechy konsol są w stanie to wytrzymać. Oni nie stworzyli w którymś tam Uncharted fizyki wody tylko coś co wygląda jakby takie było, to jest ich sekret, potrafią rozwiązywać problemy niejako na około, prostszymi metodami.
Nadal nie rozumiem gdzie ty widzisz w tym problem i jak to niby ma potwierdzać twoje argumenty? Potrafią robić niesamowite rzeczy równocześnie z genialną optymalizacją. Nadal nie wiem co to ma wspólnego z tym iż uważasz że twierdzenie developera "każda postać będzie miała bijące serce i tętno" jest kłamstwem.
Jeżeli dalej będą tak robić (a nie ma żadnego powodu dla którego mieliby przestać) to nie zrobią żadnej symulacji tętna tylko coś co skutecznie je zastąpi i będzie w zasadzie nie do odróżnienia.
A to zdanie kompletnie nie ma sensu. Jeśli coś "skutecznie zastąpi" symulację tętna to jest po prostu "symulacją tętna" i absolutnie nie ma snaczenia jakich mechanik ND do tego użyje.
Tym razem przytoczę ci krótszy fragment bo widzę ze się gubisz:
W tej grze chodzi o coś zupełnie innego.
Nadal mówisz ogólnie czy jednak chodzi ci o to że w TLOU 2 jest co innego? A jeśli tak to skąd bierzesz swoja wiedzę?
Nadal nie rozumiem gdzie ty widzisz w tym problem i jak to niby ma potwierdzać twoje argumenty? Potrafią robić niesamowite rzeczy równocześnie z genialną optymalizacją. Nadal nie wiem co to ma wspólnego z tym iż uważasz że twierdzenie developera "każda postać będzie miała bijące serce i tętno" jest kłamstwem.
Ich optymalizacja bierze się stąd że potrafią minimalizować skomplikowanie każdego z tych szczegółów zmniejszając jego narzut na procesor itd. Piszą to w taki sposób że procesor nie musi liczyć każdej rzeczy z osobna, tylko wykonywać proste obliczenia prostych rzeczy które dzieją się cyklicznie i wyglądają za każdym razem tak samo, tyle że w pętli na tyle dużej że nie widać różnicy miedzy dokładną symulacją danego zjawiska, a zaprogramowanym przez ND wycinkiem tegoż. Czyli gdybyś przeniósł ich "fizykę wody" do innego zbiornika lub wpływał na nią inaczej niż gra miała nauczone to nagle ta fizyka przestaje istnieć, dlatego ze jest iluzją.
A to zdanie kompletnie nie ma sensu. Jeśli coś "skutecznie zastąpi" symulację tętna to jest po prostu "symulacją tętna" i absolutnie nie ma snaczenia jakich mechanik ND do tego użyje.
Nie do końca, dlatego że w grze najprawdopodobniej nie będzie tętna, więc o jakiej symulacji tu mowa(tak, gdybam ale ty też). Jak wydaje mi się że będzie to wyglądać:
- długi bieg = przyspieszony oddech
- strach = bijące szybko serce, płytki oddech
- mało hp = słaby, przerywany, płytki oddech
Wygląda jakby postacie miały tętno? Tak. Czy było to w innych grach? Tak. Czy oznacza to że postacie mają tętno? No właśnie kurde niekoniecznie.
Prawdziwa symulacja musiałaby wziąć pod uwagę ciśnienie krwi, rytm pracy serca, wydolność płuc, natlenienie krwi, jakość powietrza itd. Tylko po co coś takiego w grze video tego typu? Moim zdaniem byłoby to zupełnie niepotrzebne, zwykłe rozbudowanie już istniejącego systemu o więcej opcji jest wystarczające, jednak bez zasymulowanie wyżej wymienionych nie może być mowy o symulacji. Spytaj się fanów symulatorów wyścigowych czy nazwali by symulatorem coś co nie ma na przykład symulacji zużycia opon tylko na twardo napisane ich zużycie. Jest to jakiś zamiennik, ba może on być zrobiony bardzo dobrze ale nie jest to symulacja.
W tej grze chodzi o coś zupełnie innego.
Nadal mówisz ogólnie czy jednak chodzi ci o to że w TLOU 2 jest co innego? A jeśli tak to skąd bierzesz swoja wiedzę?
Nie, tutaj jak sam widzisz odnoszę się już konkretnie do TLOU 2 sugerując że jest to zupełnie inna mechanika, niezwiązana z tym co pisałem wcześniej. Nie sądziłem że będę musiał tłumaczyć takie oczywistości.
A moja wiedza pochodzi z czytania artykułów na których temat się wypowiadam:
To, co dzieje się za kulisami, to fakt, że Ellie ma tętno, które oscyluje w górę i w dół. W górę, kiedy biegniesz, walczysz, otrzymujesz obrażenia oraz gdy w pobliżu wyczujesz wrogów.
Źródło: https://www.gry-online.pl/
Ich optymalizacja bierze się stąd że potrafią minimalizować skomplikowanie każdego z tych szczegółów zmniejszając jego narzut na procesor itd.
Proces który opisałeś to nie "ich optymalizacja" tylko po prostu "optymalizacja", a to że robią to lepiej niż inni to tylko chwała im za to.
Nie do końca, dlatego że w grze najprawdopodobniej nie będzie tętna, więc o jakiej symulacji tu mowa(tak, gdybam ale ty też).
Ty gdybasz, ja opieram się na wypowiedzi developera.
Prawdziwa symulacja musiałaby wziąć pod uwagę ciśnienie krwi, rytm pracy serca, wydolność płuc, natlenienie krwi, jakość powietrza itd.
Zdajesz sobie sprawę że stwierdzenie "prawdziwa symulacja" jest absurdem samo w sobie?
A moja wiedza pochodzi z czytania artykułów na których temat się wypowiadam:
To, co dzieje się za kulisami, to fakt, że Ellie ma tętno, które oscyluje w górę i w dół. W górę, kiedy biegniesz, walczysz, otrzymujesz obrażenia oraz gdy w pobliżu wyczujesz wrogów.
Nadal nie ma tutaj żadnego dowodu że jest to symulacja a nie prosta mechanika używana w poprzednich grach. Issac też ma tętno które oscyluje w górę kiedy biegniesz, walczysz, otrzymujesz obrażenia oraz gdy w pobliżu są wrogowie.
Proces który opisałeś to nie "ich optymalizacja" tylko po prostu "optymalizacja", a to że robią to lepiej niż inni to tylko chwała im za to.
Jest to jedna ze składowych optymalizacji, ale tak, są w tym bardzo dobrzy. Z drugiej strony sposób przyjęty przez nich działa tylko w grach liniowych, więc nie każdy deweloper może sobie na to pozwolić. No i jest to czasochłonne.
Ty gdybasz, ja opieram się na wypowiedzi developera.
Tak jak napisałem wyżej, wypowiedź dewelopera nadal nie przedstawia niczego czego już by nie było.
Zdajesz sobie sprawę że stwierdzenie "prawdziwa symulacja" jest absurdem samo w sobie?
Zdajesz sobie sprawę że zostałem zmuszony do użycia tego stwierdzenia tylko dlatego ze próbowałeś mnie przekonać do tego że symulacja nie musi niczego symulować a tylko przedstawiać prawdopodobne efekty?
Jeśli coś "skutecznie zastąpi" symulację tętna to jest po prostu "symulacją tętna" i absolutnie nie ma snaczenia jakich mechanik ND do tego użyje.
Issac też ma tętno które oscyluje w górę kiedy biegniesz, walczysz, otrzymujesz obrażenia oraz gdy w pobliżu są wrogowie.
Może i grałem w DS lata temu ale szczerze mówiąc w ogóle nie przypominam sobie takiej mechaniki.
Z drugiej strony sposób przyjęty przez nich działa tylko w grach liniowych, więc nie każdy deweloper może sobie na to pozwolić.
No to chyba dobrze że przyjęli sposoby które są optymalne dla gier które tworzą.
Zdajesz sobie sprawę że zostałem zmuszony do użycia tego stwierdzenia tylko dlatego ze próbowałeś mnie przekonać do tego że symulacja nie musi niczego symulować a tylko przedstawiać prawdopodobne efekty?
Zaczynasz się zapętlać w swoich zeznaniach, zdajesz sobie sprawę że stwierdzenie "symulacja musi symulować" również nie ma żadnego logicznego znaczenia? To tak jakby powiedzieć "Arek ma na imię Arek". No ma, w tym zdaniu nie ma logicznej sprzeczności, jest po prostu argumentacyjnie bezużyteczne.
Symulowanie to jest przedstawianie pewnych efektów. Symulatory lotnicze mają za zadanie wywołać u ciebie efekt tego że lecisz mimo iż tak naprawdę nie odrywasz się od ziemi. Symulator jazdy samochodem ma wywołać efekt tego że prowadzisz samochód mimo że tak naprawdę nie prowadzisz. Symulowanie tętna ma wywołać efekt tego że dana postać ma tętno mimo iż go nie ma bo jest postacią fikcyjną, nie istniejącą w rzeczywistości więc nie może mieć tętna.
Zaczynasz się zapętlać w swoich zeznaniach, zdajesz sobie sprawę że stwierdzenie "symulacja musi symulować" również nie ma żadnego logicznego znaczenia? To tak jakby powiedzieć "Arek ma na imię Arek". No ma, w tym zdaniu nie ma logicznej sprzeczności, jest po prostu argumentacyjnie bezużyteczne.
Nie użyłem stwierdzenia "symulacja musi symulować" powiedziałem tylko że ty powiedziałeś że symulacja nie musi niczego symulować bazując na tym fragmencie:
A to zdanie kompletnie nie ma sensu. Jeśli coś "skutecznie zastąpi" symulację tętna to jest po prostu "symulacją tętna" i absolutnie nie ma snaczenia jakich mechanik ND do tego użyje.
Czyli chcesz zastąpić symulacje czymś co nie jest symulacją i nadal nazywać to symulacją.
Symulowanie to jest przedstawianie pewnych efektów. Symulatory lotnicze mają za zadanie wywołać u ciebie efekt tego że lecisz mimo iż tak naprawdę nie odrywasz się od ziemi. Symulator jazdy samochodem ma wywołać efekt tego że prowadzisz samochód mimo że tak naprawdę nie prowadzisz. Symulowanie tętna ma wywołać efekt tego że dana postać ma tętno mimo iż go nie ma bo jest postacią fikcyjną, nie istniejącą w rzeczywistości więc nie może mieć tętna.
Samo przedstawienie efektów to nie jest symulacja. Pociski w CODzie uderzają w szybę i ja rozwalają, co nie znaczy ze jest to zasymulowane, jest to tylko prosty skrypt. Żeby coś mogło zostać nazwane symulatorem lotu musi spełnić pewne warunki, mieć zasymulowaną aerodynamikę, warunki pogodowe, działanie elementów samolotu itd. Jeżeli po prostu zrobisz pudełko ze skrzydłami które lata bo tak to nie jest to symulator tylko zręcznościówka. Jeżeli zrobią tętno bez jego symulacji, bez pracy serca i tak dalej to nie będzie to symulacja tętna tylko sztuczne przedstawienie efektów tętna.
Czyli chcesz zastąpić symulacje czymś co nie jest symulacją i nadal nazywać to symulacją.
Jeśli chcesz zastąpić symulację inną mechaniką która robi dokładnie to samo tylko w inny sposób to nie możesz powiedzieć że ta druga mechanika nie jest symulacją, jeśli mechanika symuluje pewne zjawisko to jest symulacją, koniec i kropka.
Samo przedstawienie efektów to nie jest symulacja. Pociski w CODzie uderzają w szybę i ja rozwalają, co nie znaczy ze jest to zasymulowane, jest to tylko prosty skrypt.
Prosty skrypt który musi wyliczyć (lub ocenić w inny sposób) hipotetyczny tor lotu pocisku, a jest to konieczne do tego żeby ocenić czy szyba która hipotetycznie znajduje się w pewnym miejscu na mapie znajduje się na drodze naszego pocisku, jeśli ten parametr jest spełniony pokazuje animację rozpadającej się szyby i usuwa obiekt w postaci całej szyby z mapy. Czy jest to symulacja sytuacji "szyba trafiona przez kulę"? Tak, jak najbardziej.
Jeżeli zrobią tętno bez jego symulacji,
Znowu się zamotałeś. jak niby mają "zrobić tętno" bez "symulacji tętna"? Wybudują sobie model układu krwionośnego? Kompletnie bezsensowne zdanie.
bez pracy serca i tak dalej
TYTUŁ ARTYKUŁU POD KTÓRYM PISZESZ:
Każda postać w The Last of Us 2 będzie miała bijące serce
Jeśli chcesz zastąpić symulację inną mechaniką która robi dokładnie to samo tylko w inny sposób to nie możesz powiedzieć że ta druga mechanika nie jest symulacją, jeśli mechanika symuluje pewne zjawisko to jest symulacją, koniec i kropka.
Nie robi dokładnie tego samego tylko prezentuje ten sam efekt, a to duża różnica.
Prosty skrypt który musi wyliczyć (lub ocenić w inny sposób) hipotetyczny tor lotu pocisku, a jest to konieczne do tego żeby ocenić czy szyba która hipotetycznie znajduje się w pewnym miejscu na mapie znajduje się na drodze naszego pocisku, jeśli ten parametr jest spełniony pokazuje animację rozpadającej się szyby i usuwa obiekt w postaci całej szyby z mapy. Czy jest to symulacja sytuacji "szyba trafiona przez kulę"? Tak, jak najbardziej.
Ten skrypt nie liczy toru lotu pocisku, celujesz w szybę? Szyba pęka. Na małych mapach jak w CODzie jest to w zasadzie bez różnicy czy pociski są symulowane czy nie, natomiast w grach snajperskich już tak łatwo nie jest i symulacja musi być obecna. Gdyby zastosować to coś co jest w CODzie na dużej mapie to na dystansie 2km nadal trafiałbyś dokładnie tam gdzie celujesz bez żadnych poprawek na wiatr, grawitację czy odległość.
Znowu się zamotałeś. jak niby mają "zrobić tętno" bez "symulacji tętna"? Wybudują sobie model układu krwionośnego? Kompletnie bezsensowne zdanie.
Użyłem skrótu myślowego. Chodziło mi o to że na twardo ustalą że tętno naszej postaci będzie podwyższone po biegu i nie będzie miało znaczenia jak długo i w jakich warunkach biegliśmy, efekt będzie ten sam - przyśpieszony oddech (tak samo przyśpieszony po krótkim sprincie i bieganiu przez 20 minut z małymi przerwami).
TYTUŁ ARTYKUŁU POD KTÓRYM PISZESZ:
Każda postać w The Last of Us 2 będzie miała bijące serce
Nie no brawo mistrzu, tytuły na GOLu to faktycznie niemal materiały naukowe i zawsze bezbłędnie przedstawiają prawdę. To nie jest tak że używają prostych sformułowań mających działać na wyobraźnie. Gdzie twój kochany deweloper powiedział cokolwiek o działających sercach? Nigdzie, GOL to sobie dopowiedział.
Ten skrypt nie liczy toru lotu pocisku, celujesz w szybę? Szyba pęka.
No i git. Gra sprawdza czy celujesz w szybę jeśli tak to po naciśnięciu spustu szyba pęka. Jest to bardzo dobrze zasymulowana sytuacja ponieważ dokładnie takiego samego efektu spodziewalibyśmy się w rzeczywistości. Zastosowany w tym przypadku mechanizm jest absolutnie wystarczający do przeprowadzenia tej symulacji. Czy ten mechanizm zdałby egzamin w grze w której grasz snajperem i strzelasz na odległość kilometra? Pewnie nie bo byłyby zauważalne różnice między sytuacją rzeczywistą a symulowaną więc trzeba w takim przypadku zastosować inny mechanizm.
Nie no brawo mistrzu, tytuły na GOLu to faktycznie niemal materiały naukowe i zawsze bezbłędnie przedstawiają prawdę.
No nie przesadzałbym z tą laurką, ale źle nie jest.
To nie jest tak że używają prostych sformułowań mających działać na wyobraźnie. Gdzie twój kochany deweloper powiedział cokolwiek o działających sercach? Nigdzie, GOL to sobie dopowiedział.
Cała tajemnica wyjaśni się kiedy przeczytasz sobie wypowiedź developera w oryginale:
One of them is the audio where, I’m not sure if you noticed it, but as Ellie sprints around and then she settles, she’ll kind of catch her breath. What’s happening behind the scenes is Ellie has a heart rate that is oscillating up and down. And that modulates the bucket of breathing sounds that she’s able to use.
Może w języku polskim nie jest to dla ciebie wystarczająco oczywiste że żeby mieć tętno trzeba mieć serce. Za to w angielskim raczej nie ma wątpliwości że aby mieć heart rate trzeba mieć heart.
No i git. Gra sprawdza czy celujesz w szybę jeśli tak to po naciśnięciu spustu szyba pęka. Jest to bardzo dobrze zasymulowana sytuacja ponieważ dokładnie takiego samego efektu spodziewalibyśmy się w rzeczywistości. Zastosowany w tym przypadku mechanizm jest absolutnie wystarczający do przeprowadzenia tej symulacji. Czy ten mechanizm zdałby egzamin w grze w której grasz snajperem i strzelasz na odległość kilometra? Pewnie nie bo byłyby zauważalne różnice między sytuacją rzeczywistą a symulowaną więc trzeba w takim przypadku zastosować inny mechanizm.
No właśnie, i tak samo będzie tutaj zastosują to co jest konieczne i to co zda egzamin, nie będą się silić na skomplikowane symulacje.
Może w języku polskim nie jest to dla ciebie wystarczająco oczywiste że żeby mieć tętno trzeba mieć serce. Za to w angielskim raczej nie ma wątpliwości że aby mieć heart rate trzeba mieć heart.
W grach nie jest to takie oczywiste, gdyż mogą pomijać niektóre elementy dla uproszczenia. Myślisz że co znaczy heart rate w tłumaczeniu? Ocena serca? Nie, znaczy tętno, tyle że w grach do tętna nie jest potrzebne serce. Tak samo jak możesz mieć poruszający się samochód bez silnika, pchany do przodu magiczna siłą. Oni są w stanie zrobić wszystkie efekty tętna bez jego symulowania, wiec po co mieliby kombinować skoro nigdy tego nie robili? Ale z drugiej strony jeżeli nie będzie to faktyczna symulacja, to będzie to mniej więcej to samo co w Dead Space, tyle że pewnie bardziej dopieszczone (minęło w końcu kilkanaście lat, wiec jakiś postęp jest oczekiwany).
No właśnie, i tak samo będzie tutaj zastosują to co jest konieczne i to co zda egzamin, nie będą się silić na skomplikowane symulacje.
Ty po prostu nie masz zielonego pojęcia o czym mówisz. Nie robi się skomplikowanych operacji tylko po to żeby sobie były skoro efekt będzie ten sam bo wtedy się narzeka na developera że skopał optymalizację. Praktycznie w każdej grze z walką na krótki dystans nie oblicza się toru pocisku tylko klika celownikiem na wrogu. A to dlatego że przy tych małych dystansach człowiek odbiera chwilę strzału i chwilę kiedy wróg oberwał jako ten sam moment, ten okres czasu jest nie do wyłapania przez normalnego człowieka. Wpływ wiatru czy efektu Coriolisa na lot kuli też jest praktycznie zerowy więc implementacja tych wszystkich zmiennych byłaby idiotyzmem skoro strzał zasymulowany kliknięciem celownika na wrogu jest niemal idealnym odwzorowaniem rzeczywistości.
W grach nie jest to takie oczywiste, gdyż mogą pomijać niektóre elementy dla uproszczenia.
Tak jak wspomniałem wyżej nie masz pojęcia o czym piszesz. "Pomijać niektóre elementy"?
W grach pomija się absolutnie wszystko co nie jest absolutnie niezbędne. Postać z którą rozmawia twój bohater składa się tylko z tych polygonów które widzisz, świat za plecami twojego bohatera nie istnieje lub jest skrajnie upraszczany, itd.
Myślisz że co znaczy heart rate w tłumaczeniu? Ocena serca? Nie, znaczy tętno,
Ech, chodziło mi o samą konstrukcję wyrażenia, ale nieważne, bo zaczynam się czuć jakbym tłumaczył 5-latkowi fizykę kwantową.
Oni są w stanie zrobić wszystkie efekty tętna bez jego symulowania, wiec po co mieliby kombinować skoro nigdy tego nie robili?
Ok, to pobawmy się w to. Ellie potrafi się zasapać po biegu, robi się czerwona na twarzy, przyspiesza jej oddech kiedy widzi wroga w pobliżu i ma wszystkie cechy których nie wymieniłem a które ty mógłbyś określić jako "efekty tętna". Ale w twoim mniemaniu tętno nie jest zaimplementowane. Więc proste pytanie, co musieliby wprowadzić do gry żebyś uznał że ta postać ma tętno? Co to jest tętno w grze TLoU 2 w twoim mniemaniu?
Ty po prostu nie masz zielonego pojęcia o czym mówisz. Nie robi się skomplikowanych operacji tylko po to żeby sobie były skoro efekt będzie ten sam bo wtedy się narzeka na developera że skopał optymalizację. Praktycznie w każdej grze z walką na krótki dystans nie oblicza się toru pocisku tylko klika celownikiem na wrogu. A to dlatego że przy tych małych dystansach człowiek odbiera chwilę strzału i chwilę kiedy wróg oberwał jako ten sam moment, ten okres czasu jest nie do wyłapania przez normalnego człowieka. Wpływ wiatru czy efektu Coriolisa na lot kuli też jest praktycznie zerowy więc implementacja tych wszystkich zmiennych byłaby idiotyzmem skoro strzał zasymulowany kliknięciem celownika na wrogu jest niemal idealnym odwzorowaniem rzeczywistości.
Ostatnio akurat coraz częściej ale to bez większego znaczenia.
Ok, to pobawmy się w to. Ellie potrafi się zasapać po biegu, robi się czerwona na twarzy, przyspiesza jej oddech kiedy widzi wroga w pobliżu i ma wszystkie cechy których nie wymieniłem a które ty mógłbyś określić jako "efekty tętna". Ale w twoim mniemaniu tętno nie jest zaimplementowane. Więc proste pytanie, co musieliby wprowadzić do gry żebyś uznał że ta postać ma tętno? Co to jest tętno w grze TLoU 2 w twoim mniemaniu?
No widzisz tętna jako takiego nie ma, są tylko jego efekty, żeby w grze było tętno postaci musieliby wprowadzić nic innego jak tętno postaci.
A teraz dla przypomnienia:
Cały czas mówisz o czymś zupełnie innym, w DS czy innych grach tego typu pojawiała się swoista wizualizacja tętna która miała ci powiedzieć "teraz masz się bać bo twoja postać się boi", prosta, prymitywna mechanika. W tej grze chodzi o coś zupełnie innego.
Znaczy się że w DS nie ma tętna tylko jego wizualizacja (a wiec moje "efekty tętna"), a w TLOU jest coś zupełnie innego, czyli co? Tętno? Czym Różni się ta prymitywna mechaniki głośniejszego oddechu po biegu i walce w DS a rewolucyjną mechaniką od ND gdzie bohaterce przyśpiesza oddech?
Nie odpowiedziałeś na pytanie a wydaje mi się że zadałem je dość prosto, ale powtórzę skoro tego potrzebujesz.
Jeśli w grze będzie zaimplementowane wszystko co ty określasz jako "efekty tętna" to co jeszcze musieliby wprowadzić żebyś uznał że w tej grze tętno jest zaimplementowane?
I drugie pytanie, co to jest tętno w grze wideo, a konkretnie w tej grze?
Nie odpowiedziałeś na pytanie a wydaje mi się że zadałem je dość prosto, ale powtórzę skoro tego potrzebujesz.
I po co ta agresja? Nie denerwuj się bo ci ciśnienie skoczy.
Jeśli w grze będzie zaimplementowane wszystko co ty określasz jako "efekty tętna" to co jeszcze musieliby wprowadzić żebyś uznał że w tej grze tętno jest zaimplementowane?
Ty chyba się pogubiłeś. Na samym początku piszesz że Dead Space nie ma implementacji tętna, tylko "swoistą wizualizację tętna". Więc Ja zacząłem ci tłumaczyć że według tej logiki TLOU 2 również nie będzie miał implementacji tętna tylko "swoistą wizualizacje tętna". Więc teraz jeszcze raz tylko powolutku.
Czy Dead Space ma implementacje tętna?
Czy TLOU 2 będzie miało implementacje tętna?
Czym różni się technologia w obu przypadkach?
Te pytania zadaję ci pośrednio od samego początku, fakt dopiero teraz napisałem je wprost ale taki światły umysł jak twój zrozumiał je pewnie na samym początku, więc czemu po prostu na nie nie odpowiesz?
No chyba będzie ciężko, ale spoko jestem cierpliwy.
Jeśli w grze będzie zaimplementowane wszystko co ty określasz jako "efekty tętna" to co jeszcze musieliby wprowadzić żebyś uznał że w tej grze tętno jest zaimplementowane?
I drugie pytanie, co to jest tętno w grze wideo, a konkretnie w tej grze?
Żeby nie było że idąc twoim tropem unikam odpowiedzi to odniosę się do tego co napisałeś:
Czy Dead Space ma implementacje tętna?
Wogóle nie przypominam sobie takiej mechaniki, nie chciałem zarzucać ci kłamstwa bo w grę grałem lata temu więc przyznałem że może było jakieś przyspieszone sapanie w sytuacji w której gra uznała "teraz masz się bać".
Czy TLOU 2 będzie miało implementacje tętna?
Tak, opierając się na doniesieniach developera TLOU 2 będzie symulowało tętno postaci i związane z tym efekty.
Czym różni się technologia w obu przypadkach?
Opierając się na doniesieniach developera w TLOU 2 bijące serce będzie posiadała każda postać i będzie to subtelna mechanika którą będzie można wykorzystać w gameplayu. Ale kolejnym jej zadaniem będzie pewnie zwiększenie immersji ponieważ jest to element który ND mocno dopieszcza w swoich produkcjach.
W DS było to sapanie w oskryptowanych momentach.
Te pytania zadaję ci pośrednio od samego początku, fakt dopiero teraz napisałem je wprost ale taki światły umysł jak twój zrozumiał je pewnie na samym początku, więc czemu po prostu na nie nie odpowiesz?
Nie, pisałeś o superskomplikowanych symulacjach "tętna", kaszlących procesorach i o tym że to źle kiedy developer optymalizuje tytuł, to takie szybkie streszczenie twoich wywodów.
No chyba będzie ciężko, ale spoko jestem cierpliwy.
A ja mam dzisiaj wolne wiec spoko, możemy tak cały dzień.
Wogóle nie przypominam sobie takiej mechaniki, nie chciałem zarzucać ci kłamstwa bo w grę grałem lata temu więc przyznałem że może było jakieś przyspieszone sapanie w sytuacji w której gra uznała "teraz masz się bać".
No mniej więcej coś takiego, chociaż można też napisać to po korpowemu, czyli tak ND to zrobiło. "Wynieśliśmy imersje na inny poziom, kiedy będziecie podróżować po Ishimurze (czy jak tam się ten statek nazywał) usłyszycie jak Issac oddycha przy podniesionym tętnie, spotkania z nekromorfami zaowocują zwiększonym biciem serca Issaca. To na prawdę niezwykłe czego udało nam się dokonać." I co brzmi fajnie? A wiesz co jest najlepsze? Ty i ja opisaliśmy to samo zjawisko występujace w tej grze innymi słowami dzieki czemu zjawisko to ma zupełnie inny wydźwięk.
Tak, opierając się na doniesieniach developera TLOU 2 będzie symulowało tętno postaci i związane z tym efekty.
Jak pokazałem wyżej taki opis jaki dało ND można z łatwością podłożyć pod DSa, wszystko zależy od doboru słów. Nie mówię tutaj że kłamią, ale wydaje mi się że jak każdy twórca podkoloryzowują żeby ich dzieło wydawało się lepsze. Każdy tak robi: CDPR, ND, Kojima, Bethesda, każdy.
Opierając się na doniesieniach developera w TLOU 2 bijące serce będzie posiadała każda postać i będzie to subtelna mechanika którą będzie można wykorzystać w gameplayu.
No bijącego serca to oni mieć nie będą ale pewnie będą oddychać głośniej lub ciszej co na samej górze kolega napisał że jest w Batmanie.
Ale kolejnym jej zadaniem będzie pewnie zwiększenie immersji ponieważ jest to element który ND mocno dopieszcza w swoich produkcjach.
W DS było to sapanie w oskryptowanych momentach.
W DS również miało to na celu zwiększenie imersji i owszem było oskryptowane. Tylko wiesz co? Tutaj najpewniej również będzie. Ellie jest blisko wroga <breathing intensifies>, Ellie biegnie <breathing intensifies>, Ellie walczy <breathing intensifies>.
A wiesz czemu tak sądzę? Po pierwsze, ND zawsze rozwiązywało problemy najprostszymi sposobami. Po drugie, jak rozpoznasz czy tętno Ellie jest oskryptowane czy symulowane? Bo jeżeli nie da sie z pozycji gracza rozpoznać w inny sposób niż w taki ze za każdym razem dźwięk jest taki sam w danych sytuacjach, to po co przepłacać i robić symulacje? Tylko że jeżeli będą to skrypty, to jaka jest różnica między tym a DSem, oprócz tego że skrypt będzie miał więcej linijek kodu (co nadal nie uczyni go w żaden sposób innowacyjnym). Prawdę mówiąc słowa "Każdy aspekt gry został wniesiony na inny poziom." mi osobiście wskazują na użycie tych samych technik co poprzednie produkcje, takie jak DS, tyle że trochę lepiej.
Było też to w pierwszym Manhuncie z bodajże 2003 roku. Osobiście nie lubię czegoś takiego. Staram się być opanowany w każdej sytuacji :D
Jak pokazałem wyżej taki opis jaki dało ND można z łatwością podłożyć pod DSa, wszystko zależy od doboru słów.
No to zadaj sobie pytanie czemu tego nie zrobiono? Czyżby wydawca nie chciał zareklamować gry?
No bijącego serca to oni mieć nie będą ale pewnie będą oddychać głośniej lub ciszej co na samej górze kolega napisał że jest w Batmanie.
Idąc tym tokiem rozumowania to oddychać też nie będą bo są to postacie fikcyjne. Kiedy dyskusja toczy się na temat gry video to trzeba po prostu uznać pewną konwencję, bo w przeciwnym razie każde stwierdzenie o postaciach czy świecie wykreowanym da się sprowadzić do absurdu "nie ma tej cechy bo nie istnieje".
A co do Batmana to działało to zupełnie inaczej, była to zupełnie inna mechanika. Tam strażnicy po prostu stawali się bardziej czujni kiedy podejrzewali że batman był w pobliżu. A podejrzewali w dwóch przypadkach: kiedy dostali komunikat przez głośniki od Jokera lub kiedy znaleźli ciało kolegi któremu batman właśnie zrobił KO. Trzeci przypadek to kiedy sami zobaczyli "netoperka" ale wtedy nie zwiększała im się czujność tylko walili ze wszystkiego co mieli, i tyle, cała mechanika z tego co pamiętam.
Tutaj najpewniej również będzie. Ellie jest blisko wroga <breathing intensifies>, Ellie biegnie <breathing intensifies>, Ellie walczy <breathing intensifies>.
No w realnym świecie właśnie tak to wygląda więc nie widzę w tym nic dziwnego.
A wiesz czemu tak sądzę? Po pierwsze, ND zawsze rozwiązywało problemy najprostszymi sposobami.
Tak, to się nazywa optymalizacja, już o tym mówiliśmy.
Po drugie, jak rozpoznasz czy tętno Ellie jest oskryptowane czy symulowane? Bo jeżeli nie da sie z pozycji gracza rozpoznać w inny sposób niż w taki ze za każdym razem dźwięk jest taki sam w danych sytuacjach, to po co przepłacać i robić symulacje?
No chociażby po to żeby nie było takich akcji jak w DS że te same potwory wyskakują zawsze w tych samych miejscach więc oddech postaci też przyspiesza w tych samych miejscach.
Do większości misji w pierwszym TLoU mogłeś podejść 10 razy i za każdym razem zrobić to inaczej. Jednych wrogów ominąć, innych zabić po cichu, a jak została jakaś resztka to wyjść z cienia i rozwalić ich "na Rambo", albo nie zabijać nikogo, albo zabić wszystkich. I chodzi o to żeby za każdy razem ta mechanika zareagowała na Twoją zmianę sposobu gry. Jeśli zareaguje to znaczy że nie jest oskryptowana.
Ciekawi mnie tylko, czy taka mechanika nie będzie za bardzo eksploatowana w toku rozgrywki. Wolałbym uniknąć sytuacji, w ktorej każda walka rozpoczyna się od stawania się żywym stetoskopem i namierzaniu bicia serca przez ściany, bo wtedy to będzie zwykła batmanowizja ;)
Wydaje mi się że większość tych z rzeczy to będą zwykłe szczególiki, niezbyt przydatne w grze, trochę jak w RDR2. Ale mi się osobiście bardzo podobają takie rzeczy, ulepszają imersje.
@siera97 Imiona są przyznawane losowo każdemu przeciwnikowi, ale raz wygenerowane, zostają już z nim "na stałe", czyli jak wczytasz zapis, to nie powinny się zmienić :)
ND ma tendencje do tego żeby w swoich grach zamieszczać detale których większość ludzi nawet nie zauważa. Zazwyczaj jestem pewien że chodzi im o to żeby zwiększyć immersję gracza i zachwycić go poziomem dopieszczenia gry.
Ale jakiś czas temu oglądałem jakiś materiał na TVGry który lekko zasugerował że to co robi ND to raczej komunikat dla innych developerów mający przekazać wiadomość w stylu "prędzej świnia nauczy się na linie tańczyć niż wy osiągniecie nasz poziom", w zasadzie po tym newsie jestem w stanie w to uwierzyć ;).
Każdy zdolniejszy deweloper byłby w stanie zrobić takie smaczki, tylko że w większości gonią ich wydawcy więc muszą się skupiać na ważniejszych rzeczach, jakkolwiek by mi się nie podobały tego typu smaczki tak wolałbym bardziej dopieszczony i innowacyjny gameplay niż idealnie przedstawione szczegóły.
ND to oczko w głowie Sony. To ile oni maja swobody i czasu na dopracowanie swoich gier też ma ogromne znaczenie. U każdego innego dużego wydawcy, w życiu nie zobaczyłbyś takiego poziomu detali. Zreszta to i tak nie ma żadnego znaczenia, bo Sony ładuje w swoje studia ogromne pieniądze na rozwój i utalentowanych ludzi, wiec nic dziwnego, że są na poziomie nieosiągalnym dla innych.
Czyli tak jak w serii Arkham, kiedy wrogowie są coraz bardziej przerażeni wizją bliskiej konfrontacji z Batmanem.
Oczywiście nie można tam było usłyszeć cięższego oddechu itp. Idea ta sama, inny poziom detali.
Bajer na którego większość nawet uwagi nie zwróci. Jako mężczyzna, nawet do głowy mi nie przyszło aby podziwiać włosy na klacie Drake’a a co dopiero ich falowanie na wietrze. Chyba, ze ma to jakieś mocne przełożenie na rozgrywkę, w postaci bujającego celownika( przy szybszym tętnie i płytkim oddechu) i nerwowym zachowaniu Ellie. Ale super, że tak bardzo zwracają uwagę na szczegóły, bo większość deweloperów nie ogarnia takich małych detali, które budują na swój sposób klimat i atmosferę gry.
Właśnie w nowych grach to jako innowacje zostały głównie takie drobne detale
W samych gameplayach ciężko coś nowego wymyślić
Mogliby dodać więcej interakcji z otoczeniem, troszkę się pobawić psychologią postaci itd. Każdy kolejny poziom może teoretycznie wprowadzać nowe sposoby, zagrożenia i możliwości. Nie trzeba nawet wymyślać czegoś nowego ponieważ większość rzeczy została w mniejszym lub większym stopniu użyta gdzie indziej, ale można niektóre patenty ulepszyć czy wykorzystać w większym stopniu niż wcześniej. Takie bardziej fabularne rany (na przykład w jednym z poziomów Ellie skręca kostkę i nie może biegać) dałyby więcej gameplayowi niż 10 drobnostek nad którymi pracuje ND, olbrzymia ulewa ogranicza widoczność do kilku metrów a postacie ślizgają się na nierównych powierzchniach, jest mnóstwo rzeczy które można wyeksponować.
Detale, które w przeciwieństwie do gier Rockstara widać, a nie, ze gry Rockstara maja ich miliony, ale o każdym muszę przeczytać w sieci.
No dokładnie. Już pewnie w pierwszym gameplay'u to zauważyłeś, nie?
Pewnie 'grałeś' tak jak w inne gry
Srajacych konii nie da się nie zauwazyc, tak jak i innych detali ;)
Co miałem zauważać? Każda gra ND tak ma, co potwierdza nawet ten news :) A gdyby nie newsy o srajacym koniu w RdR 2, to bym nawet o tym nie wiedział (a z 8h gdzieś grałem, póki mnie gra nie znużyła i póki pewien pajac z forum nie zdradził zakończenia), natomiast kaźdy taki detalik w grach ND zawsze sam zauważałem :)
Czemu marketing gier AAA sprawia wrażenie jakby był kierowany do grupy dzieci 7-13 lat?
W przypadku tak olbrzymich pieniędzy celem jest zainteresowanie jak najszerszej grupy odbiorców, młodzież i dzieci jako że są stosunkowo łatwo manipulowane oraz stanowią dużą część graczy są często głównym celem marketingu, najmniejszy wysiłek największe efekty.
Wolałbym, żeby każda postać miała prawidłowo działający mózg.
Z sercem ciekawa byłaby opcja gdybyśmy mogli np źle odżywiać naszą postać i ta by przytyła, a następnie przy długim sprincie mogła paść na zawał :D
Przyspieszone tętno było już np. w Amnesia.
Sikanie z ds vs bicie serca z tlou
Walka tysiąclecia
Jak nie będzie można dostać zawału- to słabo, a jeżeli już mówimy o "realizmie" to każda śmierć naszej bohaterki powinna być brutalna i jednorazowa (nie proste usunięcie sejwa, tylko że musisz zakupić na nowo grę, konsole i nową "tożsamość wyrobić"). Dodatkowo gra powinna zawierać jak najwięcej scen seksu/gwałtu - żeby fani ich gier mieli prawdziwy pretekst do spuszczania się, a nie nad każdym osobnym newsem jak teraz robią...
Kto się spuszcza? 99% komentarzy pod tymi artykułami to ostatnio wyłącznie spinanie pośladów i dopieprzanie się każdego szczegółu.
gry-online.pl>>cały Internet (widać jest nadzieja)
Nie, to tylko tu widać jakąkolwiek krytykę tej gry. Pokaż mi takową na zagranicznych forach, czekam.
po tej informacji jedno jest pewne Ghost2P padnie z zachwytu, a kęsik z zazdrości :) a na poważnie każdy krok zamieniający bezładne kukiełki w pozornie żywe postacie to krok do przodu. Można tylko wyobrazić sobie jak wspaniałe gry będą za 20 lat :)
Będą jeszcze bardziej gameplayowo uproszczone i wypchane nieznaczącymi detalami jak kurczące się jaja, NIE MOGĘ SIĘ DOCZEKAĆ!
Za 20 lat gry takie jak te będą grami na iphona 20, a standardowe granie M+k przeszłością wyparte przez nowa technologie
Tego i tak nie widać więc mogą napisać że w każdym ciele będzie płynąć krew, a zęby będą się psuć od ich nie mycia :)
Szczerze mówiąc wolałbym, że deweloperzy aktywnie pracowali nad np. ulepszeniem AI w grach, niż nad takimi nic nie znaczącymi pierdołami, które służą tylko do pompowania "hajpu".
Nie widzę, by oczekiwali tu nagród i oklasków za ten fakt. Mają ciekawą mechanikę I o niej powiedzieli. Nawet jak występuje w innych grach, to dalej jest dość rzadka i wyjątkowa. Tyle w temacie. Ale już widzę, komitet bólu d o "samograja z lesbijką" nie potrzebuje wiele by przepuścić kolejny szturm. Whatever, cokolwiek was tam grzeje.
Ciekawe, ale wiesz że pisząc o czyimś "bulu dupy"- jednocześnie go samemu posiadasz, bo frustrujesz się o jakiś głupi komentarz- just sayin
Tu bardziej obrywa się za traktowanie (przez niektórych fanów) ND za całego tego "Mesjasza Gamingu" jak gra jeszcze nie wyszła (i jak widać też jestem z "Buldupowic Dolnych")
Powiedz jeszcze to samo o CP ;)
;-P --> Trochę tak, bo większość ataku jest totalnie tu z niczego, z dupy, z jakiejś dziwnej frustracji o to, że ludzie się ekscytują świetnie zapowiadającą się grą. Wkurzacie się, że dla większości coś zapowiada się świetnie, a dla was nie.
Tu bardziej obrywa się za traktowanie (przez niektórych fanów) ND za całego tego "Mesjasza Gamingu jak gra jeszcze nie wyszła "
No sorry, ale nie traktowano by ich tak, gdyby jednak paru gier wcześniej nie zrobili xD Dzieje się tak z pewnego powodu, zapracowali na taką renomę. Po drugie, do ideału im daleko, ale trochę mesjaszami w tej branży są. Do wszystkich nie trafią, bo to niemożliwe, ale tak niewielu jest deweloperów, którzy gwarantują tak wysoką jakość, wkładają tyle serca i pasji w to co tworzą, że jak tu tego nie doceniać? Gdyby więcej miało takie podejście, byłoby pięknie... Można nie lubić tego typu gier, ale dziwi mnie, że ludzie nie umieją mimo to spojrzeć z uznaniem na dokonania ND.
Także, podsumowując - tak, sranie się o to, że ludzie się emocjonują tak fantastycznie zapowiadającym się i wyczekiwanym tytułem z samego faktu, że wy tego nie podzielacie, uważam z bezsensowny i głupi ból d. Pewnie mój o to, że tak się dzieje, do tego się też trochę zalicza, ale co zrobić xD
PS. Aspekt orientacji seksualnej głównej bohaterki już pominę, ale jak widzę że ludzie napinają się na tę produkcję z tego powodu, to ciężko się nie wkurzać i nie ubolewać nad żałością ich mentalności...
Do wszystkich nie trafią, bo to niemożliwe, ale tak niewielu jest deweloperów, którzy gwarantują tak wysoką jakość, wkładają tyle serca i pasji w to co tworzą, że jak tu tego nie doceniać? Gdyby więcej miało takie podejście, byłoby pięknie...
Wydaje mi się ze większość deweloperów, gdyby miała niemal nieograniczone środki i czas jaki im oferuje Sony, przykładałaby się równie dokładnie do robienia swoich gier. Większość deweloperów chce zrobić jak najlepsze gry, tyle ze często napotykają na ścianę w postaci budżetu lub terminów. Bardziej bym więc powiedział że to Wydawcy powinni mieć podejście jak Sony (za wyjątkiem klepania jednego gatunku gry, tu by się mogli poprawić).
Czy tylko mi się wydaje, że wiadomości o TLoU2 dotykają absurdalnych tematów? Ta gra ma jakieś konkrety, czy jutro usłyszymy, że można się wysikać w krzakach jak postać będzie miała taką potrzebę...
Przecież z każdą grą tak obecnie jest. Wygrzebują na serwisach takie szczegóły i rozkładają na multum osobnych artykułów. Im bardziej rozbudowana i wyczekiwana gra, tym więcej takich newsów. Tak było z RDR, jest z Cyberpunkiem, Death Stranding i właśnie z TLoU. Ludzie się wkurzają na gry, a to pismaki robią z tego takie halo xD
Jeżeli dużo osób będzie pisać że chcą to będą tak pisać takie gry lepiej uważać co chcemy ... Gnioty czy mega fajne gry ...
Czy tylko mi się wydaje, że wiadomości o TLoU2 dotykają absurdalnych tematów?
Nie tak absurdalnych jak o cyberpunku :)
Czy o RdR 2
"Z tego wynika, że wszystkie postacie w tej grze mogą być breftejkin."
?
Z fixumdyrdum przerwę przegadałeś?
Tak działa obecne "dziennikarstwo" growe, publikacja wszystkiego jak leci, nie ma o co drzeć szat, bo niby nie jest to nic rewolucyjnego, ale fajnie że to dodadzą i fajnie że ktoś może się tego dowiedzieć z newsa, a nie szukać po tweeterach twórców...
Inna sprawa że niektórzy nieźle przesadzają z tymi wszystkimi "nieosiagalnymi detalami"...
Jeżeli będzie online na platynę mam gdzieś ... Bo w pierwszej części to jakoś pewne trofea są głupie.
The last ... Za dużo godzin aż nudzi ...
Dying light
- Trofea online przy dobrej ustawce idzie zrobić max dwie godziny
Czego w tej grze nie ma do porzygu te newsy
Podobnie jak i powyższe zdanie, a może to zdania ?