Dead Island 2 – już trzecie studio zabiera się za prace nad grą
cała ta produkcja DI 2 śmierdzi, ponieważ jak tak duży wydawca mógłby powierzać projekt mało znanym studiom, już sam techland chciał się wziąć za DI 2 ale Nordic nie chciał.
Ta marka jest już martwa, od czasu gdy Techland udoskonalił ją pod każdym względem i przemianował na Dying Light
Też tak myślałem, ale wtedy zobaczyłem targowy gameplay z Dead Island 2 i doszedłem do wniosku, że to się może udać. Nie wszyscy zwrócili na to uwagę, ale to demko (które już pewnie niestety nie istnieje, więc trudno powiedzieć, czy ta koncepcja zostanie utrzymana) kładło duży nacisk na broń palną i jej ulepszenia (obrażenia ogniowe, elektryczne, od kwasu itd.), czyli zupełnie odwrotnie niż Dying Light, w którym broń dystansowa była tylko dodatkiem (średnio wykonanym, warto dodać, model strzelania nie zachwycał i nie był specjalnie satysfakcjonujący), a główne danie stanowiła broń biała, z naprawdę dobrze zaprojektowanym systemem walki.
Moim zdaniem już ten jeden element - stanowiący o pewnej unikatowości gry - mógł zapewnić Dead Island 2 własną tożsamość i miejsce na rynku, bez łatki bycia uboższym krewnym Dying Light.
Według mnie to zbyt duża rewolucja. Rozbudowana walka wręcz, modyfikacje broni białej - to jest podstawa zarówno Dead Island jak i Dying Light. Przez zmianę Dead Island na shootera z pierwowzorem będzie łączyć ją tylko tytuł i zombiaki.
Broń palna z perkami to nic unikatowego, ani wyjątkowego, w ogóle oparcie się na takiej broni w tego typu grze to tragiczny pomysł, pójście na łatwiznę, i dlatego DL to jest gra pod każdym względem ulepszona, bo twórcy wiedzieli co pasuje do takiej gry i na co położyć nacisk, a więc broń białą przede wszystkim.
DI2 nic by na tym nie zyskało, prędzej straciło, bronie palne z perkami to już dawno nie jest nic unikalnego, a już na pewno nie zapewnia żadnej tożsamości.
Co tu dużo mówić, po tylu latach pewne jest, że po prostu nie mają żadnego dobrego pomysłu, tak jak z tymi broniami, a techland w tym czasie odpalił z sukcesem nową markę w świecie zombie, a niedługo wyda jej kontynuację, rozegrali to po mistrzowsku.
@Mr. JaQb
Ale po co rozwijać równocześnie dwie takie same serie?
@kaszanka9
A kojarzysz coś podobnego na rynku? Bo ja nie (może poza co-opowym Killing Floor 2 z 2016 roku), a chętnie bym w coś takiego zagrał (chyba nawet bardziej niż w Dying Light, bo walka bronią białą jednak dosyć szybko mi się przejadła i znudziła).
Jest 1000 dróg którymi Dead Island 1/Riptide może ewoluować, Dying Light obrał tylko jedną.
To, że DI2 ma problemy, nie oznacza że Dying Light jest końcowym przystankiem na linii gier z zombie.
Jak ktoś nie lubi parkour to DL jest dla niego tak samo martwy jak dla drugiej osoby DI2...
Nie wiem jak można nie lubić parkour w grach, ale niech będzie. Według mnie nie było lepszego sposobu na ewolucję dla tego uniwersum. Ale możesz napisać, w jaką stronę to mogłoby się rozwinąć. Ja myślę, że jeśli kiedykolwiek ta gra wyjdzie, będzie po prostu kontynuacją Dead Island z lepszą grafiką i bez żadnych innowacji, w dodatku pewnie gorsza od poprzedniczek ze względu na to, że pracuje nad nią inne studio.
Ale możesz napisać, w jaką stronę to mogłoby się rozwinąć. Ja myślę, że jeśli kiedykolwiek ta gra wyjdzie,
Chociażby w stronę Borderlands, umiejętności i walka oparta na żywiołach, do tego crafting z Dead Rising, humor z jajem, luźne podejście do tematu i zrobić grę w stylu czarnej komedii.
Chyba taki był plan sądząc po trailerze sprzed lat. Według mnie nie miałoby to szans na sukces
Dlaczego Dying Light miałoby iść w stronę Borderladns, zamiast wykreować coś własnego?
Chcesz grać w Borderlandsy to graj nie, ale nie wymagaj, aby inne gry szły w tym samym kierunku, bo kreatywność całkiem umrze.
Dead Island 2 – już trzecie studio zabiera się za prace
Jak to mówią do trzech razy sztuka :)
Nie wiem jak można nie lubić parkour w grach, ale niech będzie
Serio?
Tak samo jak można nie lubić walki turowej, prowadzenia pojazdów, ograniczonego ekwipunku, timerów na misjach, otwartego świata, walki wręcz, goblinów, systemu degradacji ekwipunku, różowo-zielonej palety kolorystycznej czy jakiejkolwiek innej rzeczy składowej gier.
Według mnie nie było lepszego sposobu na ewolucję dla tego uniwersum.
Najlepszy sposób w porównaniu do... jakiej drogi rozwoju? Wypuścili grę, jest dobra, ale gwarantuję że na wczesnym etapie mieli setki pomysłów na zagospodarowanie doświadczeń z DI i każdy pomysł był potencjalnie tak samo dobry jak nie lepszy. DL odniósł sukces ponieważ to dobry deweloper i w grę włożono masę pracy i serca.
kontynuacją Dead Island z lepszą grafiką i bez żadnych innowacji
Co jest w tym złego?
Bardzo duża część popularnych serii bazuje na stopniowych usprawnieniach a nie znaczących rewolucjach. Nawet przy całkowitych zmianach scenerii rdzeń rozgrywki pozostaje taki sam. Jest powód, dla którego gameplay loop z DI jest zły?
w dodatku pewnie gorsza od poprzedniczek ze względu na to, że pracuje nad nią inne studio.
Może tak, może nie, na pewno jest to podejrzane i niepokojące- ale co wyjdzie nie wiadomo. Zwłaszcza z perspektywą idącego za ciosem DL2 może zapaść decyzja o znaczącej zmianie formłuy a nawet (pod)gatunku.
Ale możesz napisać, w jaką stronę to mogłoby się rozwinąć.
Jest 1001 dróg rozwoju i tyle samo pomysłów na rewolucje. Jak deweloper ma potencjał i pieniądze, to może małpować i wmiksować jakąkolwiek inną produkcję (od systemów z The Forest, przez nastrój z This War of Mine po flow z DOOMa) i jest szansa że wyjdzie grywalny, solidny tytuł. Nie ma sensu wypisywać każdej potencjalnej rewolucji.
Natomiast jeśli chodzi o normalny rozwój serii na pewno jest trochę rzeczy które przychodzą na myśl.
Mi z ręką na sercu w zupełności by wystarczył reskin pod koncepcje z gry Hellraid, czyli plus minus połączenia Hexenów/Hereticów na płaszczyźnie Might&Magic w oparciu o koncepcję rozgrywki z serii Dead Island. Jakiekolwiek low fantasy dla mnie jest o wiele lepsze niż współczesne klimaty, czy broń Boże podchodzenie pod formułę pierwszych Dead Rising.
Jeśli miałbym zrobić pod siebie kontynuację to z rzeczy na które w pierwszej kolejności zwróciłbym uwagę:
- zatrudnienie kompetentnych osób do napisania fabuły, dialogów, scenariusza. W DI NPC de facto nie byli dużo lepsi niż w World of Warcraft, w DL jest sporo lepiej ale wciąż jest spore pole do poprawy
- klimat jak i sam świat mocno zróżnicowany, ale bazowo pod względem nastroju i stylistyki coś bliżej Walking Dead S01, ZombiiU, TheLastofUs niż temu, co zaprezentowano w teaserowym traileru DI2 (a'la słoneczna Kalifornia?).
Nie chodzi o samo głupie słońce (jak jest niekonsekwentne jak w Left 4 Dead 2 to w niczym nie przeszkadza) ale o nastrój, dramatyzm, ciężar decyzji i stan świata przedstawionego itd.
- rozbudowywanie (bardzo dobrego) systemu walki wręcz, znaczące poprawienie dystansowego i oczywiście mobilności- wspinanie się jak Ezio i ułatwienia w pokonywaniu terenu (przeskakiwanie ogrodzeń, ślizgi, zawieszanie się na krawędziach itp) w tego typu grze dziś to raczej standard
- wprowadzenie prawdziwej, rozbudowanej fizyki która wykracza poza 5r-sekundowy ragdoll... nie mówię że trzeba ścinać drzewa jak w Crysisie, niszczyć budynki jak w Red Faction Guerrilla czy grać w Billarda jak w DN3D ale interakcja ze światem w DI kuleje...
- ... co jest spowodowane silnikiem. Nowy silnik napisany od podstaw pod DI2 i kontynuacje! Nawet 15-letni Half-Life 2 bije go pod wieloma względami.
- razem z walką- porządny system 'gore', czyli Soldier of Fortune+Killing Floor 2 naszych czasów. W tej grze to podstawa elementu zwanego 'gameplay feedback'. Już w DI1 było dobrze, ale można zrobić dużo, dużo więcej.
- raczej bez żadnych sztampowych elementów survivalowych (może poza paroma dużymi które się dobrze wtapiają- poziom infekcji głównego bohatera, wymyślny crafting i ekonomia pasująca do świata i oparta o wiarygodny system struktur społecznych, o ile takie istnieją), natomiast chętnie bym zobaczył próby wkomponowania pomysłu budowania w świecie z Fallouta 4- w każdym Dead Island (jak i DL) są osady ludzie, forty, bazy, wioski itd. Nie można w jakikolwiek sposób wchodzić z tym w interakcję poza paroma wyjątkami które są oskryptowane/w filmikach.
Plus- jak już mamy spędzić 35h na robieniu zadań dla wioski, można wprowadzić lekkie zarządzanie tu i tam (State of Decay)
- podobnie jak z walką czy mobilnością- ZNACZĄCE usprawnienia systemu przemieszczania się pojazdami (tu również główną rolę gra silnik). Nie chcę niczego arcadowo karykaturalnego na poziomie Carmageddona+Dead Rising, niemniej w dużym świecie powinna być to dobrze zrealizowana opcja.
Auta, może motocykle, rowery, quady... Sterowanie w DI było dość drewniane, ale pojazdy miały spory potencjał jeśli chodzi o immersję, udział w gameplayu (broń, narzędzie do przewozu ludzi, zasobów itd.)
- skradanie! Nie chce się za długo rozpisywać- w skrócie wiele elementów z Splinter Cella (to oczywiście wymaga dobrego systemu oświetlenia, AI, fizyki, może pogody) w lekkiej formie z Dishonored czy Dark Messiah of Might and Magic.
- znacząco rozbudowany i pogłębiony system tworzenia broni ORAZ ich modyfikacji.
W DI jak i DL dla mnie jest znacząco zbyt prosty i nudny. Płonące ostrze +8 do obrażeń ognia? Zielony dymek +3x szansa na zatrucie? Nie tragicznie ale daleko do satysfakcji. Wiele ciekawych modyfikacji się pojawiało tu i tam, ale wszystko według schematów w które nie można ingerować.
Każda gra traktuje go inaczej i ciężko mi napisać jak miało by to wyglądać w tylko paru zdaniach. Dla mnie poziom ingenerencji w broń na poziomie zaawansowanych modów do Falloutów jest dobrą bazą (DI stoi walką, a sprzęt to jeden z ważniejszych jej elementów). Plus wprowadzenie systemu ubrań, pancerzy, ekwipunku- czemu nie. Nie mówię że to logiczne rozwinięcie które każdemu fnaowi DI przypadnie do gustu, ale ja uwielbiam te elementy. Choćby głupi rozdział kombinezon/hełm/gogle a'la Stalker będzie ogromnym krokiem w przód.
- i sto innych drobiazgów...
Nawet bez planowanej rewolucji, poprawienie i rozbudowanie każdego bazowego systemu jest rewolucją samą w sobie. Nawet zrobienie remake'u Dead Island 1 na nowym silniku będzie mega rzeczą.