Minecraft: aktualizacja Super Duper Graphics Pack skasowana
Było zrobić na pc only. To tylko dlc więc na switchu czy xbone po prostu nie byłoby dostępne. Nie wpływa to nijak na gameplay więc czemu gracz z dlc miałby nie móc grać z graczem z xbone bez dlc?
Minecraft jest jednocześnie produkowany na telefony, switcha, konsole i pecety (w więcej niż 1 wersji), obecnie wydają specjalną wersje AR plus dodatkowo zapowiedzieli jeszcze minecraft dungeons.
Wytłumaczyli jasno, że dodanie jeszcze jednej wersji do tego to przesada, szczególnie że to nie miał być shader pack taki jak tworzą moderzy. Oni chcieli przepisać część silnika gry i najwyraźniej nie są wstanie tego zrobić.
A po co to komu w ogóle skoro są mody, które dają takie same efekty... Ba - jak się je ustawi (oczywiście tylko graficzne) jako global, to nie ma problemu, by wejść na serwery bez nich, jednocześnie zachowując upiększoną szatę graficzną po swojej stronie...
A przynajmniej na PC i Androidzie - jak z konsolami to nie wiem, ale z obu urządzeń grałem tak nawet z graczami z XO.
Po to że Super Duper Pack miał być na Bedrock Edition, a jak wiemy (choć jak czytam niektóre komentarze to mam wątpliwość, czy ludzie rozróżniają wersje MC) to na MCBE brak jest porządnych shaderów, a te co są to zwykła padaka.
Osobiście byłbym happy, gdyby ktoś zrobił coś delikatnego jak "Sildur's Enhanced Default", które nie wymagają niebotycznych wymagań, a naprawdę robią różnicę.
SEUS PE...
I tak - chodziło mi o Bedrock Edition - raczej na Javie nie mógłbym grać z XO-wcami i na Androidzie...
Niestety u mnie na 1.12 win10 nie działa.
Akurat wczoraj zacząłem sobie grać w MC i na grafikę (po sciągnięciu resource packa i shaderów) nie narzekam.
[edit]
Na screenie nie miałem jeszcze włączonego dynamicznego światła. Dopiero później to ogarnąłem. Teraz to już w ogóle pochodnia pali mi się w dłoni. Kosmos :P
Resourcepack SapixCraft 256x MC1.14
Shadery BSL+v7.1.03.2
Przez chwilę miałem tez shadery Chocapic13 V7.1 High, ale chyba nie są zaktualizowane do najnowszego MC i tekstura rozbijanego bloku robiła mi się cała szara, więc dałem sobie spokój. A szkoda bo fajne :S.
Resourcepack SapixCraft 256x MC1.14
Ciekawe, wcześniej tego nie widziałem, ale wygląda mi to na ordynarną podróbę PureBDcraft'a Sphax'a
Wie ktoś może czy na PS4 można wybrać wersję Minecrafta? Bardziej podobają mi się starsze wydania, a z chęcią popykałbym sobie po latach.
Nie skasowali, tylko wyszło im coś tak fajnego, że robią teraz na tym Minecrafta 2 pod nową generację konsol.
Gracze nie zdają sobie sprawy, że Minecraft, czy dokładniej trójwymiarowy świat voxelowy jest niesamowicie wymagający. Minecraft działa dobrze na wszystkim, bo gra stosuje tony optymalizacji tj. transformacji ulega nie więcej niż kilkaset bloków na sekundę. Wystarczy tylko odpalić kilka tysięcy bloków dynamitu i nawet topowy komputer się zatrzyma.
O gigantycznym zapotrzebowaniu na RAM nawet nie mówiąc. Od strony strukturalnej złożoności świata gry RDR 2, Uncharted 4 czy dowolna inna gra AAA wymięka przy Minecrafcie, ale to ponownie cecha voxeli.
Nowa generacja to według przecieków 16-wątkowy Ryzen, a voxele świetnie dzielą się na wątki, bo świat dla optymalizacji przetwarza się w kawałkach (chunkach). Im więcej RAMu tym lepiej. Voxele to jedna z kilku technologii, która efektywnie zrobi użytek nawet z terabajtów RAMu. Nie bez znaczenia jest też szybkie SSD, które może posłużyć jako gigantyczny cache (choć tutaj jest ryzyko, że voxelowy świat zajedzie toną zapisów taki dysk).
No i wreszcie dodajmy do tego inne nowe technologie. Voxele pięknie się łączą z ray-tracingiem. Wystarczy przygotować drzewo ósemkowe widoczności na bazie sześciennych chunków, czego nawet nie trzeba robić w każdej klatce, a jedynie wtedy, gdy następuje modyfikacja voxeli i możemy bardzo tanio strzelać promieniami.
Mówiąc jeszcze inaczej podzespoły jakie trafią PS5 czy Xbox Scarlet pozwolą na zupełnie nową generację voxelowych gier, a to daje duże szanse na to, że Microsoft może szykować next-genowego Minecrafta jako tytuł startowy nowej konsoli.
Wystarczy jakiś UHD texture pack, shadery i minecraft wygląda lepiej niż większość najnowszych gier. ;3
MInecraft ma jeden poważny problem. Silnik graficzny przystosowany jest do tekstur o niskiej rozdzielczości, domyślnie to 16x16 pikseli. Wszystkie tekstury (w formacie png) w grze składane są w jedną bitmapę i to jest wysyłane do pamięci karty graficznej. Nie ma tam żadnej optymalizacji, nie ma wyświetlania tylko tych tekstur, które są aktualnie widoczne dla kamery. Przy pakietach tekstur w rozdzielczości 2K, zalecana pamięć karty graficznej to coś koło 40GB, a takich na rynku konsumenckim po prostu nie ma.
Niestety nie mogę się zgodzić z tym co napisałeś. Od wersji Minecraft 1.6.1 system zapisu tekstur został zmieniony. Wcześniej dało się tylko modyfikować tekstury a od wersji 1.6.1 poza teksturami można także modyfikować dźwięki, muzykę, efekty cząsteczek a przy użyciu metadanych z bloków, w zależności od wytrzymałości przedmiotu może on mięć różny wygląd, co daje tysiące tekstur na każdy blok lub przedmiot.
Dodam tylko, że każda tekstura jest jako osobny plik graficzny a nie jeden duży obrazek jak wcześniej.
Na ale ma Path Tracing, działający na prawie każdej karcie
:)
Silnik graficzny przystosowany jest do tekstur o niskiej rozdzielczości, domyślnie to 16x16 pikseli. Wszystkie tekstury (w formacie png) w grze składane są w jedną bitmapę i to jest wysyłane do pamięci karty graficznej. Nie ma tam żadnej optymalizacji, nie ma wyświetlania tylko tych tekstur, które są aktualnie widoczne dla kamery.
Najwyraźniej nie wiesz jak działa GPU. To jest celowe działanie, by wrzucać jak najwięcej tekstur w jedną bitmapę. Tworzy się wówczas tzw. atlasy. W ten sposób jedną teksturą można teksturować różne obiekty, a to oznacza ograniczenie ilość wywołań ciężkiej funkcji Draw().
GPU funkcjonuje jak maszyna stanów, czyli ustawiasz teksturę (materiał), styl rysowania i inne parametry. Tak jak malarz wybiera pędzel i farbę.
Zmiana stanów GPU wymaga wykonania wielu operacji i kosztuje wiele cennych cykli. Dlatego głównym zadaniem optymalizacji kodu jest pogrupowanie rysowanych obiektów tak, by jak najwięcej rysować przy pomocy jednego "pędzla".
Dlatego też jeśli w Minecrafcie wszystkie tekstury są na jednej dużej bitmapie, to można wszystkie boki sześcianów narysować przy pomocy jednego "draw calla".
Na tej samej zasadzie Crysis 1 tak odjechał graficznie w swoim czasie. Zielsko świetnie się optymalizuje, bo jeden duży atlas pozwala narysować tysiące drzew jednym draw callem. Ta sama metoda została użyta w RDR 2, specjalnie świat gry został rozwleczony, by wrzucić tony zielska, które świetnie się optymalizuje tymi technikami, a tym samym podbito zasięg widzenia, a na XO X dało się zrobić natywne 4K.
W poprzedniej generacji konsol, gdy X360 i PS3 miały mocne jak na swój czas CPU, draw calle robiły największą różnicę w konsole vs PC. Konsole mają bardzo lekkie, bliskie sprzętu API, a to oznaczało praktycznie zerowy narzut na każdą instrukcję API, a tym samym można było cisnąć więcej Draw calls.
Na PC procesor musiał przebić się kilka warstw systemowych zanim GPU dostało strumień instrukcji, efektywnie nawet topowe komputery miały problem z draw callami.
Crytek był właśnie świadomy słabości PC i Crysis 1 powstał od podstaw z myślą o mocnych jak i słabych stronach PC, tak jak na prawdziwego exa przystało.
Teraz mamy inną sytuację. Procesory są wielokrotnie wydajniejsze od netbookowego Jaguara z konsol, a do tego mamy niskopoziomowe API na PC jak DirectX 12 i Vulcan, które zatarły optymalizacyjną różnicę między PC, a konsolą.
Ogarniam co to optymalizacja i "draw call" :)
Problem w MC zaczyna się kiedy chcesz użyć jakiejś zaawansowanej paczki shaderów i tekstur "pbr" w wysokiej rozdzielczości. W końcu mamy 21 wiek.
Wpychanie wtedy wszystkich tekstur do pamięci jako jednego atlasu nie ma sensu. Bez Optifine jest to nawet niemożliwe.
Przy materiałach "pbr" potrzebujesz trzech tekstur dla jednego bloku, albedo, normalne i glossiness (połączony z metalness), w niektórych shaderach używany jest jeszcze POM zapisany w kanale alpha normalnych.
Masz wtedy ponad 1800 bitmap, dla bloków w MC (jeżeli się trzymasz oryginalnego sposobu ich nakładania na bloki i nie robisz animacji, randomowych, połączonych czy nakładających się tekstur), powiedzmy w 2K, bo to jest optymalna rozdzielczość przy metrowych teksturach, w fromacie "png". Wychodzi z tego atlas, o boku 87 000 pikseli, a to tylko tekstury dla bloków.