W poszukiwaniu źródeł otwartych światów – skąd pochodzą sandboxy? Część I: Teoria
Tym sposobem dochodzimy do najbardziej kłopotliwej w opisie narracji emergentnej. Pozwala ona graczowi sprawować kontrolę nad historią i doświadczeniem, jakie wynosi on z obcowania z danym tytułem.
Mój ulubiony sposób polega na tym, by pożywki dla narracji wyobraźni dostarczały nie tylko działania gracza. Gracz nie powinien być tu jedyną stroną czynną ani też główną siłą sprawczą, na którą biernie czeka świat. Pierwszeństwo powinien mieć świat symulowany w taki sposób, że faktycznie żyje własnym, nieprzewidywalnym życiem, w które gracz jest wrzucony. Pożywkę dla narracji generuje wówczas interakcja między inicjatywą gracza a dynamiką życia świata, której głębia i złożoność powinny być wystarczające, by w sposób dynamiczny, nie reżyserowany, drogą przyczyn i skutków uzupełnionych nieprzesadną i przemyślaną dozą randomizacji generować wydarzenia i okazje do wpływu na ich dalszy bieg (o ile akurat gracz znajdzie się w pobliżu). Nie jest to jednak graczocentryczne, zatem nikt ani nic nie będzie na gracza specjalnie czekało, wszystko "trybi" autonomicznie. Jako zahaczkę można graczowi postawić pasujące do takich realiów zadanie.
Przykład - w pełni dynamiczne pole bitwy gdzie dwa wrogie AI dowodzą swoimi armiami. Gracz zostaje jednym z szeregowych żołnierzy, zatem decyzje dowódcze zapadają gdzieś nad jego głową, on doświadcza ich nie reżyserowanych pod jego udział skutków, ale też w ramach swoich możliwości może wpływać na przebieg walk, a pośrednio również na decyzje HQ czynnie biorąc udział w bitwie, lub się od tego powstrzymując, wykazując samowolę/inicjatywę bądź wypełniając rozkazy. Jeśli dla przykładu zneutralizuje wrogą baterię moździerzy, logicznym tokiem wpłynie to znacząco na procesy decyzyjne AI dowodzących stronami, ponieważ zmienią się uwarunkowania pola walki i balans sił. Może nawet zaważyć na wyniku bitwy.
Źródłem ekscytacji będzie tu zarówno dreszczyk wynikający z faktu, że świat nie jest graczocentryczny, nie certoli się z graczem i może go w każdej chwili "przemielić" jeśli gracz znajdzie się w złym miejscu i czasie, ale i to, że pomimo takich realiów gracz pozostaje stroną czynną, mogącą swymi działaniami zmniejszać lub zwiększać swoje szanse na sukces, a też której działania drogą przyczynowości odciskają swój ślad, piętno na świecie przedstawionym. Tenże wpływ, gdy udany, stanowi źródło niemałej satysfakcji.
Jest to, dodajmy, model świata gry oparty na świecie rzeczywistym, który rządzi się analogicznymi zasadami niezależności w jakimś stopniu podatnej na wpływ ludzkich działań. Mamy więc do czynienia z projektowaniem rozgrywki w tzw. "zaufaniu rzeczywistości". Nie zastępujemy jej sztucznym konstruktem zasad, nie rzeźbimy ręcznie krok po kroku drogi ku satysfakcji gracza, lecz symulujemy wybrany wycinek realiów/praw rzeczywistości w oczekiwaniu na wynikłą niejako samoistnie satysfakcjonującą rozgrywkę.
Czytam twoją wypowiedź, i zastanawiam się jakie gry można tu dopasować. Pasuje np. seria Total War, gdzie władcy poszczególnych państw zajmują się swoimi sprawami, wszczynają wojny, zdobywają terytoria, gracz może, ale nie musi brać udziału w tych działaniach. Albo inne strategie, np Close Combat. Ewentualnie wyścigi. Ale to wszystko są gry pozbawione fabuły. I wtedy dotarło do mnie, że piszesz o serii Dark Souls.
Pasowałaby też np. seria X. Albo Mount & Blade. Fakt, niewiele tytułów przychodzi na myśl, to podejście to wciąż w znacznej mierze teren dziewiczy, o ile wiem. Niektóre moje mody/scenariusze do Army oparłem o taką filozofię - z sukcesem, więc sprawdza się to w praktyce. Zresztą podany przykład to opis jednego z nich.
Jakby stworzyć w edytorze ARMA takie pole bitwy, o którym pisałeś (a można zrobić nawet wielokilometrową linię frontu, naszpikowaną umocnieniami, piechotą, pojazdami, stanowiskami małej i dużej artylerii), to rozstrzygnięcie następowało by zawsze z udziałem gracza czy bez. Jednak gracz, czy nawet grupka graczy wrzucona na jakimś odcinku frontu mogłaby zawalczyć o swoje życie i przechylić szalę zwycięstwa.
Dokładnie tak (wyjąwszy aspekt wymaganej mocy obliczeniowej procka, zbytnio naszpikowane kilometry mogłyby stopić CPU). Dodatkowo można im oskryptować AI dowódczą - takie mody są.
Jest pewne rozwiązanie, trzeba by połączyć kilka różnych symulatorów: Arme, Sturmovika, Silent Huntera, jakiś symulator czołgów, może jakąś strategię typu Hearts of Iron, wszystko musiało by się toczyć na jednej ogromnej mapie i być na bieżąco aktualizowane. Ale chyba możliwości techniczne pecetów jeszcze na to nie pozwalają.
Brawo Panowie, czekam na taką właśnie grę, w której środowisko stworzone będzie żyło swoim życiem, a ja jako gracz będę mógł w większy lub mniejszy sposób w nie ingerować. Świat, w którym napotkam jakieś zdarzenie i będę mógł na różne sposoby wejść z nim w interakcje lub tylko je zaobserwować nie czyniąc nic. Jednakże pozostanie bezstronnym dla tego wydarzenia, będzie miało w dalszej części gry konsekwencje dla konstrukcji świata lub mnie jako gracza.
Swoją drogą znudzony różnymi grami i ich powtarzalnością bądź wręcz głupkowatością konstrukcji zacząłem sam popisywać scenariusz gry, ot taki w który sam z chęcią bym zagrał. Szkoda, że kompletnie nie znam się na programowaniu, bo sam spróbowałbym coś stworzyć.
W No Man Sky mogli od początku dać. Opcję w której to gracz spotyka innego gracza na planecie. Teraz to nie wiem czy się uratują.
dexstera wystarczy, że będziesz miał silnik gry jak Unreal Engine czy Unity. Programowania tak dużego nie trzeba. ;)
Trochę "bawiłem" się w Unreal Engine 4. Dużo można, ale to wcale nie taka prosta sprawa. Wielu spraw nie potrafię ogarnąć.
Swoją drogą czytałem, że w Kingdom Come Deliverance, będzie coś na ten sposób, np: główny bohater idzie z oddziałem wykonać misje i jeżeli odłączy się od oddziału to oddział się nie zatrzyma i wykona misję samodzielnie.
AC Origins to na pewno ciekawa gra z "otwartym światem" ale jeżeli chodzi o odwołanie się do historii to już lekka przesada :) Większe odwołanie jest już w książkach do historii z okresu PRL opisujących XX wiek.
Zaraz, zaraz, czy ten artykuł nie pojawił się już tydzień temu w nieco innej wersji?
Ja zawsze czekałem, aż w końcu zaczną robić otwarte światy w grach, kiedy byłem jeszcze małym/młodym graczem. Pamiętam jak grałem w Duke Nukem 3D i strasznie mnie ciekawiło co jest na tym osiedlu bloków w pierwszej planszy, które okazało się bitmapą po wpisaniu "noclip". Także wydaje mi się, że to my, gracze, zawsze tego oczekiwaliśmy, niż po prostu deweloperzy nam to wymyślili i zaserwowali.