Torment: Tides of Numenera - niektóre z celów zbiórki nie pojawią się w grze lub zostaną zmienione
Sir Xan - niby wszystko pięknie i ładnie, ale jeszcze nie było chyba tak że ktoś wyznacza progi zbiórki a potem po ich przekroczeniu olewa to co ustalił, progiem zbiórki w PoE były podziemia od nuya i dostaliśmy je solidnie wykonane 15 poziomów. Tutaj widzę niebezpieczny precedens który sugeruje że deweloper bierze za coś pieniądze i się wycofuje. To jest akcja fundatorska co oznacza że darczyńcy płacili za konkretne obietnice. Mimo że gra zapewne okaże się bardzo dobrą pozycją to jednak nie zapominajmy że dostali ponad 4 miliony USD na stworzenie gry na której będą potem zarabiać z sprzedaży sami.
Czyli Ci co już zapłacili nie dostaną tego co im obiecano :-)
Słodko. Pięknie zrobili fundatorów w jajco, ciekawe dlaczego informacja o tym wypływa tuż przed premierą.
@Mówca Umarłych -> Eric zaznaczył przy tym również, że twórcy nie zamknęli jeszcze drzwi do dalszych zmian w produkcji Tormenta, a cała zawartość dodatkowa (DLC) będzie darmowa dla donatorów.
Po prostu nie zdążyli dokończyć wszystko na czas. Niewykluczone, że wycięte zawartości będą w DLC do Torment na przyszłości. Lepiej jest dokończyć pozostałe elementy do perfekcji i dodać do DLC, a nie zostawić "niedokończone" elementy w podstawce.
Czas pokaże prawdę, czy twórcy ostatecznie dotrzymają wszystkie obietnicy w bliskie przyszłości.
Ale nie jestem zadowolony z tej sytuacji. Wolałbym, by zdążyli to wszystko i dotrzymają obietnicy tak jak twórcy Pillars of Eternity.
Sir Xan - niby wszystko pięknie i ładnie, ale jeszcze nie było chyba tak że ktoś wyznacza progi zbiórki a potem po ich przekroczeniu olewa to co ustalił, progiem zbiórki w PoE były podziemia od nuya i dostaliśmy je solidnie wykonane 15 poziomów. Tutaj widzę niebezpieczny precedens który sugeruje że deweloper bierze za coś pieniądze i się wycofuje. To jest akcja fundatorska co oznacza że darczyńcy płacili za konkretne obietnice. Mimo że gra zapewne okaże się bardzo dobrą pozycją to jednak nie zapominajmy że dostali ponad 4 miliony USD na stworzenie gry na której będą potem zarabiać z sprzedaży sami.
Nie zaprzeczam.
Tylko patrzeć jak inni, np Chris Roberts zacznie iść w podobnym kierunku, bo inXile Entertainment jakoś to uszło...
@A.l.e.X -> Zauważ też, że Shovel Knight w dniu premiery też nie miał dodatkowe zawartości za więcej pieniędzy od Kickstarter (dodatkowe cele). Ale z upływem czasu twórcy dodali obiecane zawartości (stopniowo) do Shovel Knight za darmo takich jak Plague of Shadows.
Twórcy Torment są świadomi, co robią. Utrata zaufania graczy to głupota i nieopłacalna. Jak Eric napisał, że będzie, to będzie. Nie traćmy nadziei.
Cóż. Nie należy obiecywać nie mając pewności, czy obietnicy uda się dotrzymać. A że pewnym nie można być nieomal niczego...
Usuwanie czegoś z finalnej gry nie jest niczym nowym. Rożnica jest taka, że tym razem mamy do czynienia z crowd foundingiem, a usunięte zostało to, za co konkretnie gracze zapłacili. Jak dla mnie jest to lekkomyślność ze strony twórców gry (i to już na etapie ustalania progów). Inną sprawą jest to, co faktycznie otrzymamy w momencie premiery - może się okazać, że brak obiecanych elementów (w tym wypadku towarzyszy) nie rzutuje zbytnio na całości. Oczywiście i tak niektórzy będą kruszyć kopie. Poniekąd słusznie, w trzeba walczyć o swoje, ale z ciskaniem gromami wstrzymałbym się do premiery.
Tak plus jeszcze chwile po premierze bo ważne jest również co się dzieje z grą po premierze. Zobaczymy czy dodadzą brakującą cześć.
Po rozczarowaniu jakim był wasteland 2, który był zaledwie solidny i podkopal zaufanie do inxile, odstawiają taka szopke. Jeśli torment okaze się średniakiem, to dla tego studia prawdopodobnie skonczy się rumakowanie na serwisach typu kickstarter.
Następcą Fallouta 2 na pewno nie był, ale oceniam go jednak pozytywnie. Co prawda grałem dopiero w wersję poprawioną i wciąż sporo jest w niej niedociągnięć (BTW tutaj może sobie przybić piątkę z protoplastą), ale nie jest to dla mnie na pewno jakiś zawód czy rozczarowanie. Inna sprawa, że nie miałem jakichś ogromnych oczekiwań i wiedziałem, że gra będzie co najwyżej dobra (i za taką ją uważam). Mam też nadzieję, że Torment okaże się jednak lepszy. Przede wszystkim mam wrażenie, że będzie to jednak gra bardziej skondensowana, przez co też lepiej przemyślana.
Ja gralem na premiere i 4 questow pobocznych nie moglem ukonczyc tak zabugowana była ta gra. Dla mnie była rozczarowaniem, bo choć nazwa gry to wasteland 2 to kreowal się na duchowego nastepce fallouta i niestety polegl.
@wooda -> No tak, grałeś Wasteland 2 na premiere. Moje pytanie brzmi, czy ponownie grałeś Wasteland 2 jako wersja poprawiona „Director's Cut” od niedawna? Jeśli nie, to daj W2 jeszcze jedna szansa.
Wasteland 2 nie jest do końca „100% Fallout". To raczej pół „Fallout” i pół „Fallout Tactics”.
@ Sir Xan A po co mialbym wracac do takiej gry jak wasteland 2, to żadna wybitna produkcja nie była, a mi szkoda czasu na powrot do gier co najwyżej solidnych.
A chociażby dlatego, że po tym czasie stała się więcej niż solidna ;)
Sam też się odbiłem po premierze ale jakoś niedawno wróciłem i nie żałuje.
Może twórcy nie zawiodą graczy, ale jest jedno ale. Jak inni twórcy zaczną z tego korzystać, co to wtedy? Raz otwarte drzwi już zawsze pozostaną otwarte. Z drugiej strony, obiecywanie czegoś na 100% jest normalne? To brzmi tak jak: "Zrobimy wam wszystko, ale jak zbierzemy pieniądze do odpowiedniego poziomu od was" a potem kończy się "Wybaczcie sponsorzy, ale nie damy rade tego zrobić, ale w zamian, że nas wsparliście, czekajcie kolejny czas na brakujące elementy, a kasy wam nie oddamy". Wiem, że to ostro brzmi, ale nie powinno tak to wyglądać.
Wiele osób zapomina, że więcej nie zawsze znaczy lepiej. Czy grając w POE nikt nie miał wrażenia że drugie miasto jest dodane bardzo na siłę, naprędce tylko dlatego że tak obiecano w akcji kickstarterowej? ( to samo z twierdzą) Zamiast skupić się na pogłebieniu immersji poprzez rozbudowanie pierwszego miasta ( również fabularnie), wrzucono Bliźniacze Wiazy w których poza kilkoma nudnymi, krótkimi questami nie było nic do roboty.
Oczywiście nie zmienia to faktu że akcja na kickstarterze powinna być lepiej zaplanowana, ale ostatecznie wolę już takie działania InExile, niż żeby miała ucierpieć gra całościowo, przez wrzucanie na siłę niepotrzebnych niepasujących lub nie działających dobrze elementów. A najlepiej, aby w przyszłości mogli sami zainwestować w produkcję gier zamiast stawać się "zakładnikami" kickstarterowych fundatorów, ale to już tylko moja opinia.
Więc zamiast tworzyć bezsensowne progi i związane z nimi obietnice niech twórcy skupiają się na tym co najważniejsze albo jeśli już dorzucają jakieś pomysły to niech będą one przemyślane, a nie na zasadzie "dajmy coś żeby tylko podnieść prób zbiórki i wydrzeć więcej pieniędzy".
Mówca Umarłych Generalnie się zgadzam. Aczkolwiek nie jest tajemnicą że więcej kasy pozwala na większą produkcję ( szczególnie że w momencie zbiórki InExile dopiero powstawało). Umówmy się za milion dolarów nie da się stworzyć przyzwoitego i zarazem rozbudowanego i długiego Rpg-a. ( nie mówiąc już o niebotycznych oczekiwaniach wobec następcy Tormenta). Podejrzewam, że dodane, po przekroczeniu miliona, progi były jedynym sposobem na zebranie większej ilości funduszy przez kickstartera, a nie spodziewali się tak dużego sukcesu całej akcji ( aczkolwiek mogę się mylić co do tych progów na kickstarterze). Rozpoczęcie akcji z progiem 4 milionów, byłoby bardzo ryzykowne.
No cóż, to nic innego jak zwykłe frajerstwo. Zwłaszcza, że informują o tym dopiero teraz, gdy pozostał miesiąc do premiery. Cwane.
Takie działania należy tępić, bo faktycznie to stwarza kolejny precedens do podobnych działań w przyszłości (Ergo Alex ma wyjątkowo rację). Nie dość, że mają grę ufundowaną praktycznie przez społeczność, to jeszcze takie rzeczy. Nieładnie.
Ale przeżywacie. Zrezygnowali z pomysłów które się w grze nie sprawdziły i postanowili poprawić/dodać/dopracować coś co ma sens i się sprawdzi. Ja nie widzę w tym żadnego oszustwa. Moim zdaniem ludzie za bardzo poważnie i za sztywno podchodzą do kwestii "obiecanek" w tych progach. Może to powinno inaczej działać. Może jeśli dodali by frazy w stylu np: "Po przekroczeniu progu XXX POSTARAMY się dodać XYZ" albo "Jeśli będzie działać dodamy XYZ". I to by wystarczyło. Jeśli pracowali nad craftingiem i okazuje się, że nie działa to jak należy to dobrze, że to wywalają. Dodatkowo im przyklasnę bo nie jestem ani miłośnikiem ani zwolennikiem systemu craftu.
"postanowili poprawić/dodać/dopracować coś co ma sens i się sprawdzi."
Czyli gdyby nie przenieśli funduszy które dostali na KONKRETNE elementy, to nie musieliby dopracować innych, za które również WZIĘLI PIENIĄDZE? Aha, ok...
"Może jeśli dodali by frazy w stylu np: "Po przekroczeniu progu XXX POSTARAMY się dodać XYZ" albo "Jeśli będzie działać dodamy XYZ". I to by wystarczyło. "
Może wam grę zrobimy a może nie, POSTARAMY się zrobić...
Świetny pomysł... Naprawdę...
"Postaramy się", "Jęsli bedzie działać" - może od razu nazwać ostatni próg "Dla frajerów" ? :)
Zwykłe naciągactwo i tyle. Tłumaczenia ze wcześniejsze progi lepiej dopracują to zwykłe wodolejstwo. Za dopracowanie wcześniejszych progów dostali wcześniejszą kasę.
Wyobraź sobie, e szef w pracy obiecuje ci premię jeśli wyrobisz tylko więcej normy niz zwykle. Starasz się, udaje si cię bo zostawałeś po godzinach. Zamiast premii szef mówi ci jednak, ze dostaniesz co prawda standardową wyplate ale za to bedzie miała ładną banderolkę. I bedzie wreczona z usmiechem.
Cóż - nietorych to jak widac potrafi zadowolić.
Bardzo dobrze, że zrezygnowali z craftingu bo ostatnio stało się to zmorą współczesnych gier. Teraz w każdej produkcji musi być crafting (np. Wiedźmin, Tyranny, PoE, Risen). Po co dodawać coś takiego do gry rpg, tym bardziej nie mając na to sensownego pomysłu? O wiele bardziej cieszę się gdy znajdę jakiś unikalny topór z własną historią czy klimatycznym podpisem niż kawałek rzadkiego metalu potrzebnego do wykucia jakiejś opeckiej broni. Gdzie tu fun z eksploracji jeśli nagradzany jestem scrapami, roślinkami, płytkami i innymi śmieciami.
Co do reszty to nie boli mnie utrata towarzyszy. To jest bardzo fajny element w rpgach, który odpowiednio rozwinięty może sprawiać dużo frajdy i nadawać grze klimatu (patrz: Minsc i Boo albo Morte) jednak jeśli dodaje się towarzyszy, na których nie ma się żadnego pomysłu albo których, mimo że są unikalni, i tak nie lubimy (patrz PoE) to to jest strzał we własną stopę. Jestem typem gracza, który zawsze stara się zrobić wszystko w rpgu i jeśli mam się męczyć z jakąś nudną postacią przez 10 godzin gry i wykonywać jego słaby questline to ja dziękuję. Wolę mniejszą liczbę towarzyszy ale za to dopracowanych, "z duszą". Jeśli zdecydowali się wyciąć dwójkę to nie znaczy, że zabrakło im na nich funduszy tylko uznali ich za słabych i nie trzymających poziomu. I okej, jestem za.
Boli mnie jedynie ograniczenie drugiego miasta. Jestem zdania, że w rpgach duża ilość lokacji nigdy nie boli chyba, że jest nudna. W tym przypadku to zależy od czasu poświęconego na budowę takiej lokacji, na umieszczenie każdego osobnego przedmiotu w odpowiadającym mu miejscu, na zaprojektowanie npc, na stworzenie obrazu i umieszczeniu go na ścianie w karczmie, stworzenie muzyki - to wszystko jest bardzo czasochłonne i wymaga ogromu pracy ale jednocześnie dodaje ogrom zawartości. Dobrze zaprojektowane lokacje to niezbędny element dobrego rpga, a im większa ich ilość tym więcej czasu możemy spędzić w grze. Zaznaczam, że nie mam na myśli lokacji takich jak w DA Inkwizycja tylko takich jak z Planescape'a albo Gothica. Dlatego żałuję, że tej obietnicy nie spełnili i mam nadzieję, że w patchu lub dlc dodadzą resztę lokacji. Nie wyobrażam sobie grania w Baldura 2 z uciętymi Wrotami.
No ale, że system craftingowy czarów w Tyranny był dobrze skonstruowany to ty wiedz.
Czy był dobrze skonstruowany? Był na pewno unikalny i nie powielał schematów jednak właśnie przez ten system granie magiem straciło dla mnie smak. A skończyłem Tyranny właśnie magiem.
Mam na myśli to, że jak spojrzysz na sprawdzony system tj. ten widoczny w Baldurze czy PoE to zobaczysz, że czarów jest masa i są one bardzo różne, grając magiem trzeba kombinować, który spell przyda się w danej sytuacji i mając pełną księgę czarów prawie zawsze można odnaleźć strategię, która przemieni niemal pewną przegraną w zwycięstwo (do dziś pamiętam, że moim ulubionym kombem w Baldurze było unieruchamianie wrogów pajęczą siecią i puszczanie trującej chmury i fireballa). W Tyranny natomiast, mimo, że mamy wrażenie, że sami konstruujemy spelle z glifów i możemy niejako poczuć się jak mag to po jakimś czasie zdajemy sobie sprawę, że używanie zaklęć sprowadza się właściwie tylko do zadawania dmg. Mag w Tyranny to typowy dps, a efekty, który posiadają jego spelle niewiele zmieniają na polu bitwy. Tym czym się zazwyczaj różnią to templatką i ilością dmg jaki zadadzą. Czasami do tego podpalą lub zamrożą. W Tyranny nie znajdziesz spelli przywołujących chowańca, spelli o losowym efekcie, usypiających przeciwników, zamieniających w kamień itd. Według mnie, tutaj crafting też napsuł i nie był wcale dobrym elementem części.
Autor newsa zapomniał wspomnieć, że inXile proponuje zwrot wpłaconej kwoty na KS jeśli ktoś czuje się oszukany, więc nie do końca rozumiem o co ten krzyk.