Scorn | PC
Mam nadzieję, że gra nie będzie czymś w stylu:
1. Przejdź przez korytarz pełny wrogów
2. Wejdź do dużego pomieszczenia i rozwiąż zagadkę/pokonaj wroga
3. wejdź do następnego korytarza
4. Powtarzaj aż gra się skończy.
Niestety na tą chwilę po filmiku z grą pre-alpha powyższy schemat wydaje się prawdopodobny. Zobaczymy.
Wydaje się, że ta gra skończy jak Inner Chain. Nie zaoferuje nic poza grafiką i animacją.
oby było jak z vampyrem bo fajnie się zapowiada oby były przynajmniej były napisy po polsku i szkoda że nie można wybrać więcej niż jedno z tych emotkikonek .
A wiadomo coś w ogóle na temat wersji PL? będą napisy?
Wymagania sprzętowe ze Steam
MINIMALNE:
System operacyjny: Windows 7, 8, 10 64 bit
Procesor: Intel Core i3-2100 / AMD FX-6300
Pamięć: 8 GB RAM
Karta graficzna: NVIDIA GeForce GTX 750 Ti / AMD Radeon HD 7870
DirectX: Wersja 11
Miejsce na dysku: 50 GB dostępnej przestrzeni
ZALECANE:
System operacyjny: Windows 7, 8, 10 64 bit
Procesor: Intel Core i5-2500 / AMD FX-8350
Pamięć: 8 GB RAM
Karta graficzna: NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD Radeon R9 290
DirectX: Wersja 11
Miejsce na dysku: 50 GB dostępnej przestrzeni
No, fajnie, tylko kto tę bzdurę wymyślił, że ta estetyja jest inspirowana twórczością Gigera?! Widzieliście kiedy twórczość Gigera? To jest jawnie zainspirowane twórczością Beksińskiego - sama okładkowa grafika to jak żywcem obraz Beksińskiego. Fajnie, że go "odkryto" bo np. w nowym Warhammerze 40 000 (DoW III) też wyraźne nim inspiracje, tylko straszna szkoda, że wszystkim to ma się jakimś cudem z Gigerem kojarzyć. A zupełnie inne od siebie rzeczy robili.
Ta broń z tej gry przypomina mi taka zywoorganiczna z dodatku Half-Life: Opposing Force :)
Czuje tu potencjał tylko z jednego powodu: skupili się tylko na PC
Zerknąłem na kilka minut z gry. Powiem szczerze że jest mrocznie. Bardzo mrocznie. Bardzo mrocznie i obrzydliwie. Ma to coś w sobie.
Swoją drogą zastanawia mnie kilka rzeczy:
Czy autor/autorzy połączyli się z o jednym wymiarem za dużo? Czy mocno przedawkowali pewne substancje? Czy może dwa w jednym?
Ciekawi mnie również czy tą pozycję odnajdą gracze/sympatycy tradycyjnych horrorów czy dotrze ona tylko do niektórych.
Sam nie wiem czy się skuszę. Mrok mnie już jakoś nie pociąga tak jak kiedyś - i to raz. Dwa: mam wrażenie iż nadchodzi mrok w naszym własnym wymiarze i przebicia z innego nie są dla mnie konieczne. ;-\
Jedno przyznam choć nie widziałem za dużo jeśli idzie o tą grę. Iż wygląda dość oryginalnie. Chyba pierwszy raz widzę coś takiego. Przynajmniej w grze.
To nie jest pierwsza gra w tym klimacie, wizualna strona jasno nawiązuje do obrazów Gigera, typka co narysował Obcego do Nostromo, i wszystko co z obcym związane. I to chyba była najnormalniejsza jego praca. W klimacie twórczości Gigera było chociażby Dark Seed, jakieś growe adaptacje obcego, Tormentum i miejscami Dead Space :)
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2
SCORN
Witchfire
gdzie te gry się schowały :(
Gra się zapowiada ciekawie ale pewnie wyjdzie bez polskich napisów.
Kochany Microsoft. :)
Jestem wręcz na 99% pewien, że Glgra będzie miała polskie napisy, a Twoje podejrzenia są z dupy, ponieważ Microsoft rzadko kiedy nie lokalizuje gier
A było wiadome (w momencie gdy pisał tamten komentarz) że będzie pod banderą M$?
Zapytałem twórców czy będzie język polski w grze,
odpisali:
„Hi Leon! While there's no dialogue in the game itself, we'll have localisations for text (such as menus). We're actively looking into expanding supported languages and will add based on interest. Keep an eye on our Steam page for supported languages.”
Także jeśli chcecie polskie napisy to zasypcie twórców pytaniami o dostępność polskiego.
Można ich znaleźć tutaj: https://www.facebook.com/scorngame/
Po tylu latach koncepcja gry chyba nie zmieniła się zbytnio. Widać, że Gameplay w sumie jest dla samego faktu że jest to gra, a zamysłem twórców jest żeby gracz chłonął klimat i oryginalny projekt leveli w grze. Osobiście chętnie bym zagrał, ale poczekam na recenzję bo boję się że szybko wyczerpią się twórcom pomysły.
Czekałem już jak giwera na koniec zacznie gadać. Dziwnie to wygląda. Dobrze że będzie w Passie to wtopienie 4zł tak nie zaboli.
Potwierdzone brak Denuvo przez twórców i po premierze wsparcie dla VR - zakupiłem w przedsprzedaży.
Premiera już za dwa tygodnie i tylko atomic heart może zagrozić w tej grze. W końcu wychodzi coś co zrówna z ziemią wszelkie asasyny i inne gry dla #niedzielnychgraczyzgolakonsolamijakoichplatformamidogier
Zdajesz sobie sprawę hydro, że akurat to ty jesteś największym.januszowo-niedzielnym graczem, który gra w gry, gdzie wystarczy wychylić drążek kontrolera do przodu.
Jak masz dwie ścieżki do wyboru to wpadasz w szał, a jak jest jakaś łamigłówka to wyglądasz jak major Suchodolski xD
Nareszcie survival horror z prawdziwego zdarzenia, z możliwością walki, a nie kolejny symulator chodzenia najeżony screamerami.
Niestety gra bardzo mi swoim konceptem przypomina paździerzowate Agony - stawianie w głównej mierze na jakiś kontrowersyjny, "obrzydliwy" setting gdzie pod nim czeka nas jedynie kilkugodzinny, toporny spacerek na szynach bez jakiegokolwiek gameplayu. Zdecydowanie rzecz do ogrania w Gamepassie, ale dziwi mnie tak straszna ekscytacja u niektórych.
Z agony To nie ma nic wspólnego. A goni to przede wszystkim nie był horror i przede wszystkim nie był fps-em, a tutaj strzelanie i zagadki to kluczowe elementy
Agony też było goty, pamiętamy.
Tyle tylko że agony po pierwszym gameplayu był zawód, a tutaj za wiele z agony poza chodzeniem i perspektywą widokową nie ma
Klimat i styl absolutnie fenomenalny co do samego gameplaya no cóż to gra bardziej do przeżycia i oglądania niż do grania. Moim zdaniem prawdzie dzieło sztuki !
Pisanie o Scorn w kontekście dzieła sztuki, to lekkie nadużycie. Gra wygląda ładnie przez pierwsze 10-20 minut. Później już tylko kopiuj wklej z pomniejszymi wyjątkami.
Najlepsze to jest to, że to będzie pierwsza gra, na której sprawdzę nową kartę. Planuję włączyć 4K plus DSR x4 plus wszystko do oporu i jeszcze będę chciał obciążyć ją jakimś supersamplingiem
Minusy:
- 5 godzinna gra,
- FOV w ustawieniach sterowania,
- żenujące zakończenie (jest tylko jedno),
- absolutny brak fabuły,
- sceny silące się na "kontrowersje" albo obrzydliwstwo,
Plusy:
- w grze jest pełna fizyka penisa,
- 4 złote za zobaczenie maszyny do ssania w stylu Gigera i dłuugiego penisa w wzwodzie to uczciwa cena.
Broń boże grać w to poza gamepassem.
Jakim cudem skończyłeś grę w 3H? No i granie w dzien. Serio? Zakończenie to chyba na YT oglądałeś, podobnie jak cała gre
Pewnie da się to skończyć w niecałe 5 godzin pod warunkiem takiego bezmyślnego przebiegania przez tytuł i z odpalonym jakimś gameplayem na YT żeby się główka za specjalnie nie przemęczyła przy zagadkach. Robiąc to legitnie, samodzielnie eksplorując, samodzielnie rozwiązując zagadki, samodzielnie dochodząc do tego jak działają mechaniki... nie ma opcji moim zdaniem.
Zgadzam się z tym że rozgrywka jest za krótka(
Ale sama gra ma nam przedstawić jakąś wizję oraz świat, lore tutaj nie było potrzebne, bo nie miało znaczenia dla rozgrywki.
Sceny są obrzydliwe i kontrowersyjne, bo taki jest świat przedstawiony, zakończenie mnie też zawiodło, ale wydje mi się że właśnie takie miałobyć.
No niestety duuuży zawód. Tylko przez szacunek bo gra bez Denuvo zakupione w przedsprzedaży i małe studio ale nie było warto.
Oceny powyżej uświadamiają mnie, jak bardzo "wiarygodne" jest to forum. Póki co Alex napisał jedyną sensowną opinię
Steam też ma chyba problem z wiarygodnością. Jedyne co pozostaje tobie, to jakieś chińskie fora.
Jak najbardziej. Na Metacritic na 52 recenzje połowa to są oceny od 8/10 w górę, a były też dychy. 4/10 lub mniej to... 4 oceny bodajże.
Tak jak pisałem w innym wątku gra jest trudna do oceny, jest oparta o materiał źródłowy którym nie jest film, komiks czy nawet książka. Materiał źródłowy to malarstwo dwóch ikonicznych artystów, oczywiste że akcenty będą rozłożone tak że nie każdy to przetrawi.
I oczywiście można przytakiwać opinii typa który za minus uznaje to że jakaś opcja jest nie w tym miejscu w którym by chciał, nie widzi w tej grze fabuły, uważa to co dzieje się na ekranie za silenie się na kontrowersję a jedyne co wyniósł z tej gry to widok bujającego się penisa...
Można też rzucić okiem przykładowo na gameplay Rocka (polecam jednak najpierw samodzielnie ograć) i zobaczyć ile ktoś z wprawionym okiem jest w stanie wyczytać z tej opowieści, ile ten świat sam o sobie opowiada, ile pola do interpretacji.
Mnie w pewnym momencie zatkało kiedy gra z typowo Gigerowskich klimatów przeskoczyła nagle w klimat prosto z obrazów Beksińskiego. Krótki kawałek który dało się pewnie przeskoczyć w minutę czy dwie robiłem pół godziny bo oczu się nie dało oderwać.
Sam ocenię jak skończę (a na pewno nie będę przebiegał w 5 godzin), ale póki co też najbliżej mi do oceny wystawionej przez Alexa.
Tak źle A miałem game passa wziąść.
Więc czekamy na Plague tale i dopiero weźmiemy.
No nie powiem idzie się wkręcić. Zagadki pomysłowe. Jedyny minus póki co to punkty zapisu. Często trzeba bardzo dużo powtarzać w przypadku zgonu. Miała być zapchajdziura do Plague a tu miła niespodzianka.
skończyłem po 7 godzinach / ależ to była świetna pozycja ! Jeśli ktoś mówi że nie jest to horror no cóż musi dojść do momentu w którym zaczynają się dziać fajne rzeczy. Przeciwnicy są naprawdę świetnie wykreowani dodatkowo nie trzeba ze wszystkim walczyć można poczekać aż się schowają i ich ominąć. Najlepsza jest jednak fabuła : sporo przemyśleń co tutaj się stało. Ode mnie MOCNE 9.5/10
Prawdziwe dzieło sztuki !
Ja po 5 godzinach skończyłem. Ale nie chowałem się. Chociaż autorzy gry polecają właśnie takie podejście, ponieważ toporność starć jest intencjonalna. Dobra gra i klimat. Gra nastawiona jest przede wszystkim na eksplorację, w trakcie której zanurzamy się coraz głębiej w wykreowany świat, oraz rozwiązywanie łamigłówek przeplatane okazjonalną walką. Znalazło się też kilka wyjątkowo frustrujących zagadek, które łatwiej jest rozwikłać metodą na chybił-trafił, niż faktycznie rozgryźć zasadę działania danego mechanizmu. Ode mnie 8/10
Kiedy dochodzisz do posiadania broni A Twoje "ukończyłem" chyba był game over a nie skończenie fabuły
xKoweKx [stalker.pl] >> to po co się pytasz, jak nie chcesz odpowiedzi ? Prochy się skończyły czy nie umiesz używać emotki z ironią.
Po pobraniu wczoraj kilku godzin powiem tak: gra jest extra i w przeciwieństwie do Agony nie zawiodła, ale jednak nie będzie to goty. Zagadek jest zbyt dużo, co wręcz może zniechęcić i nie można fizycznie skakać, co strasznie przeszkadza w niemal każdej lokacji. Klimat jest jednak tak dobry, że aż chce się eksplorować ten świat. Optymalizacja oczywiście też jest ekstra (4K 120 fps wszystko na high) , Ale z drugiej strony graficznie nie robi jakiegoś hiperfektu wow, tyle tylko że nie o grafikę tutaj chodzi. Na pewno będę kto grał dalej i prawdopodobnie będzie to kolejny tytuł, który skończę. W ogólnym rozrachunku jednak daje 7+ –8/10. Za te pieniądze jak najbardziej warto, ale sugeruję jednak w to ograć w gamepassie.
Ostatnio pisales, ze pewne goty
spoiler start
Pewne goty to Ragnarok
spoiler stop
Dla mnie 10/10 choć żałuję, że to trwało tak krótko, piszę jako osoba która była w Sanoku i jeździ na każdą objazdówkę Beksińskiego. Niektóre screeny które zrobiłem nadają się na obraz.
To fakt, gra jest piękna od deski do deski, ale ma momenty w których po prostu zbiera się szczękę z podłogi, człowiek stoi i gapi się przez kilka minut nawet analoga nie ruszając.
Ta gra oczywiście nie każdemu się spodoba, ale w każdej chwili czuć że twórcy zrobili ją dokładnie tak jak chcieli.
Kurde gra fajna pod względem stylu. Giger oraz Beksiński są wszechobecni duchem ale.... Wprowadzenie broni panlej w tej grze to poprostu dno walka z bossem to była mordęga i straszna nuda. Dodatkowo jedno zakończenie chociaż w sumie nawet niezłe ale nie każdemu się spodoba. Chciałem jak najszybciej przejść tą grę, z powodu topornej walki do tego stopnia,że straciłem klimat i już nie obchodziło mnie co stanie się z bohaterem. Do tego wydałem ponad 120zł na steamie...nie no za drogo jak za takiego średniaka...mam nauczkę by się nie napalać więcej i przeczekać i zobaczyć recenzje. Dla mnie ocena z 6,5.
Walki tak na prawdę nie ma, omijałem stwory i one tak samo olewały mnie. Chyba z dwa razy te byki ? wyszły prosto na mnie to je zastrzeliłem. Końcowy boss (jedyny boss) no mógł sprawić troszkę problemu, ale walki to było chyba z 10% gry.
spoiler start
Miksowanie małych dzieci wynagradzały walkę xD
spoiler stop
Tak wiem można uciekać przed wrogami i tak też czasami robiłem. Ale najgorsze w tym było to ,że nie dawało chłonąć klimatu ciągle człowiek tych apteczek szukał a jak zginoł bo zablokował się na jakimś badziewiu to abarot od nowa. Druga sprawa była taka ,że nie znalazłem pistoletu przez co miałem trudniej. Dopiero około w połowe gry po znalezieniu strzelby odetchnąłem z ulgą. Wg mnie powinien to być w pełni symulator chodzenia bądź uciekania tak jak w Amnezji było by to lepsze.
spoiler start
Apropo tych dzieciopłodów to były najwredniejsze dzieciopłody już po wszystkim z przyjemnością mi się je gniotło XD aha i tu jeszcze jedna bałabucha twórców...po co było umieszczać je w tym mechu skoro można by było je po prostu rozwalić i przemielić nie wiem dziwne...
spoiler stop
Im dalej tym gorzej, najgorsza jest walka, niektóre stworki ciężko ominąć, gdy się im ucieka w 99% przypadków zdzielą Cię po plerach, szkoda ze nie ma mechaniki skradanki.
Druga rzecz szkoda że twórcy nie umieścili żadnych notatek - elementów lore z samej eksploracji map za dużo się nie wywnioskuje.
Nie no ... zainstalowałem to dzisiaj (wczoraj już jak widzę) ok. 8pm, pograłem (wg informacji ze steama) 3.6h i ... muszę tymczasem odpocząć. Co to w ogóle jest? Gra czy prezentacja z elementami interakcji z nielogicznymi zagadkami? Jak na grę to produkcja ta jest strasznie toporna i - z mojego pkt. widzenia - nudna (po niespełna 4h zacząłem ziewać). OK - rozumiem, że może się podobać styl artystyczny - acz dla mnie otoczenie ciągle w tej samej stylistyce graficznej w kolorach ziolono-szaro-niebieskich z czerwonymi i fioletowymi dodatkami nuży po pewnym czasie. Walka (jeśli to można nazwać walką) jest kiepsko zrobiona, fabuła nawet nie wiem jeszcze jak się rozwija gdyż producent nie zaimplementował "save on demand" i muszę tracić czas na powtarzanie nieco przydługich fragmentów tego samego. Chyba nie lubię naprawdę horrorów - acz - to nawet nie jest horror. Natomiast odgłosy i dźwięki w grze są dobrze zrobione - najlepszy jej element. Niemniej Dark Seed, który dzisiaj ma już chyba ze 30 lat bardziej mi się podobał jako gra fabularna.
Oczywiście, że to jest horror. Nie survival horror, ale horror jako przygodówka FPP.
Panie nielogiczne zagadki łocho weś zagraj w Myst albo Uru tam to są dopiero zagadki
Nie rozumiem zachwytow,grafika paierowa bardzo statyczna zadnej gry swiatla i cienia, papier pokryty tandetna mgiełką. Gameplay ,jaki gameplaj ?!pokreciłem sie wkólko bez sensu po korytarzach których odróżnic sie nie da , poprzełaczałem jakieś bezsensowne przełaczniki w obrzydljwych biomaszynach z których niewiele wynikło,po godzinie męczarni odinstalowałem.Dno.
Te pierwsze 2h są najgorsze,potem już z górki
Czyli przez połowę gry jest tak sobie, ale warto dać szansę bo się rozkręca? :D Świetna rekomendacja.
I nie, nie jest "takie sobie", po prostu gra kompletnie nic nie podpowiada a świat który przychodzi nam odkrywać jest bardzo obcy i rządzą nim zasady dla nas nie do końca intuicyjne. Dlatego zgadzam się że pierwsze 2 godziny są najcięższe, bo wtedy nijako musimy razem z naszym bohaterem nauczyć się tego świata. Potem jest łatwiej bo już go, przynajmniej trochę, rozumiemy.
10/10 – uwielbiam takie książki w formie gry. Do tego oceniając od strony artystyczne, to jest to chyba najpiękniejsza gra, która dotychczas powstała. Można by ją w sumie w muzeum wystawiać. Jak Waszym zdaniem interpretować historię bohatera i samej gry? Bo tej chyba główny cel tej gry.
Kurcze, na takie rozkminy przydałby się osobny wątek bo podejrzewam że będzie można dyskutować godzinami, wielu rzeczy nie mam jeszcze przemyślanych, ale tak wstępnie...
spoiler start
Sam świat rysuje się nam jako obraz pewnej cywilizacji, ja widzę to jako cywilizację która na pewnym stadium rozwoju zdecydowała się rozmnażanie sprowadzić do kwestii w zasadzie produkcji nowych organizmów. Ta zmiana mogła nastąpić na ich własne życzenie (świadczyła by o tym stworzona infrastruktura) lub (i ku temu się skłaniam) na skutek zetknięcia z inną cywilizacją. Za tym drugim świadczy moim zdaniem fakt iż istoty możemy podzielić na dwie podstawowe grupy, humanoidalne, w większości w postaci niestety trupów i te obce, tworzące strukturę jakiegoś roju, być może ze wspólną świadomością. Moment w którym poznajemy ten świat jest momentem całkowitej dominacji "roju", zauważ że żywych humanoidów praktycznie nie spotykamy, mimo iż zdają się być hodowani.
Nasz bohater to w zasadzie nie tyle postać co "świadomość", mamy też zachwianą chronologię wydarzeń.
W moim mniemaniu postać która otwiera oko w pierwszej sekundzie gry to jest ten potwór który rzuca się na nas i wczepia w nas gdzieś za połową i którego zrywamy z pleców w końcówce. Myślę że jest to nic innego jak nasze "pierwsze" ciało które straciliśmy w tym wybuchu przy nieudanej próbie otworzenia bramy. Początkowo myślałem że ta maź która otoczyła nas w agonii po prostu przeniosła nas do jakiegoś kokonu, ale raczej nie, raczej sama świadomość została przeniesiona do innego ciała, natomiast to pierwsze z jakichś powodów starało się ją odzyskać.
A kim jest nasz bohater, jakie są jego motywacje? Nie mam pojęcia. Czy jest jakimś błędem, samodzielną świadomością która omyłkowo obudziła się w tym świecie i próbuje się wydostać? Czy jest jakąś ostatnią nadzieją umierającej cywilizacji? W sumie pojawia się sporo takiej mesjańskiej symboliki.
Zakończenie jeszcze trawię, ostatecznie nasz bohater po pokonaniu wszelkich przeciwności przegrał sam ze sobą (jeśli nie mylę się co do pierwszego ciała), jednocześnie ten pierwszy "ja" osiąga to co chciał stapiając się z tą pierwotną świadomością w jedność.
spoiler stop
Na tą chwilę jednak nie czuję się na siłach interpretować to zakończenie jakoś dokładniej, muszę to przetrawić, jak ktoś ma pomysł to chętnie poczytam. Na pewno też zobaczę do końca serię u Rocka bo ma strasznie ciekawe przemyślenia na temat tej gry, mam nadzieję że dokończy.
Jam to raczej mam przemyślane, bo z takim detektywistycznym zacięciem zaczynałem grę. Dlatego lubię ten typ gier, bo dają takie umysłowe rozrywki w bonusie.
spoiler start
Z tego co czytałem, to autorzy nie podali oficjalnej wersji wydarzeń ukazanych w grze. Ciekawie będzie później skonfrontować własne przemyślenia z zamysłami twórców – o ile je ujawnią. W mojej interpretacji wygląda to tak. Znajdujemy się na obumarłej planecie jakiejś zaawansowanej cywilizacji skupionej na bioinżynierii, która oceniając po wyglądzie miast i rozpadzie ich struktur wyginęła z jakiegos powodu setki jak nie tysiące lat wcześniej. Dużo wskazuje, że z powodu jakiegoś wirusa i mutacji, którą finalnie objęła całą planetę (te mięso wszędzie). Wnioskując po ostatniej lokacji i zniszczeniu ich planety nie do końca udało im się rozwiązać problem. Tak jak piszesz cykl reprodukcyjny obywał się w inkubatorach (te czerwone strąki) i być może był jakąś fromą kontroli populacji , a ten budynek (świątynia) na końcu swoją symboliką (rzeźby) był swego rodzaju hołdem dla naturalnej prokreacji od której w toku ewolucji odeszli Wracając do tematu. Wydaje się, że rozwiązaniem problemu był transfer osobowości do sztucznego ciała i opuszczenie planety przez tą bramę (?) z finału. Poza tym na planecie istniały dwa gatunki istot, albo istniałą struktura klasowa. Klasa wyższa, czyli te istoty podobne do inżynierów wykluwane z tych czerwonych jaj (druga lokacja pokazana na samym początku pokazana w intro z mutantem) i te istoty produkowane w początkowej lokacji – robotnicy? .
Tu jest ciekawa sprawa. Ten mutant z pierwszych sekund gry, który sie później z nami łączy, to jest zmutowany „Inżynier” – czyli ten obcy wykluwany z czerwonych jaj. Można to poznać po czaszce i interfejsie na rękach, których nie posiada nasza początkowa postać, której dłonie są kaleczone przez te systemy modyfikacji do otwierania drzwi. W sumie w grze spotkamy tylko dwóch Inżynierów. Tego mutanta i tego, który umiera po wyjęciu tego interfejsu leczenia dla naszej postaci – czerwony inkubator. Być może to jest wytłumaczenie dlaczego ciągle nas śledzi i chce się z nami połączyć. W swoim szaleństwie i resztkach traconej świadomości żąświtał mu pomyśł, że dzięki temu połączniu opuści swoje zdeformowane ciało i wróci do swoich rodaków, a finalnie jest zgubą dla obu postaci.
spoiler stop
spoiler start
Ja nadal myślę że "mutant" to dokładnie to samo ciało którym gramy przez pierwsze 2-3 godziny.
Tak jak zauważyłeś ma on na ręce interfejs, i owszem, nasza postać kiedy startujemy go nie ma... ale kiedy umieramy (bo zakładam że umieramy) po tym wybuchu to już ma bo montuje go w pierwszej lokacji. Za to kiedy wypadamy z kokonu, obudzeni po utracie przytomności to nie mamy interfejsu ani żadnego śladu że kiedykolwiek go mieliśmy... To jest inne ciało.
Pamiętaj też że kiedy mutant nas atakuje i się w nas wczepia to w tym momencie odzyskujemy naszą broń, będącą jednocześnie kluczem do części drzwi.
Przypomnij sobie też pierwszą scenę która pokazuje pewien dualizm, tak jakby dwie różne sceny nałożone na siebie... ale bohater ten sam.
Za to może faktycznie to co ja sobie wymyśliłem jako obcą rasę żerującą na zgliszczach cywilizacji jest jakimś tworem który wyewoluował na miejscu na drodze mutacji... Ale do tego faktycznie potrzeba by bardzo długiego czasu, a pamiętaj że trupów humanoidów jest dookoła pełno, to by wskazywało raczej na gwałtowny koniec i raczej nie tak dawno.
spoiler stop
spoiler start
Możesz mieć rację. Motyw byłby trochę podobny do tego z Somy. Powstaje klon w nowym ciele, a ten pierwszy ulega mutacji w tej mazi. Zgadzałyby się też lokacje – spotykamy go w drugiej lokacji dopiero. W intro może być przeskok czasowy.
Z tego co pamiętam, to te trupy są tylko tych „robotników”. W „świątyni” co prawda leżą trupy u wylotu dysz (fotka) chyba tego drugiego typu (inzynierów), ale to można wytłumaczyć właśnie opuszczaniem ciał. Cieżko tu określić ramy czasowe, ale nic nie wskazuje, że ta apokalipsa nastąpiła niedawno, a wręcz odwrotnie. Dobranoc. ;)
spoiler stop
Nie najpiękniejsza gra, tylko najpiękniejsza w którą Ty grałeś. Do piękności jej daleko.
Oceny spolaryzowane jak przy Death Stranding. Ale to dobrze, jest o czym dyskutować.
"Atmosfera wręcz wylewała się z ekranu. Klimat nie pozwolił mi nawet na chwilę odejść od PC. Miejscówki od strony wizualnej to arcydzieło. Za samą grafikę jestem wstanie dać tej grze 10/10. Muzyka, Sound Design i Ambient stoją na bardzo wysokim poziomie. Dodatkowym plusem jest to, że od strony technicznej nie można nic zarzucić temu tytułowi. FPS-y stałe, 0 crashy i 0 bugów w grze.
ALE
Zdaje sobie bardzo dobrze sprawę z tego, że Scorn nie każdemu przypadnie do gustu. A dlaczego? Powiem prosto z mostu. Jeżeli oczekujesz od Scorn tego, że będzie to FPS, że będzie dużo ciekawych rozwiązań Gameplayowych to mocno się zawiedziesz.
Scorn to wycieczka po muzeum sztuki. Chodzimy, zwiedzamy, podziwiamy. Jasne mamy tutaj trochę walki czy rozwiązywania zagadek, ale nie ma tego dużo. Dodatkowo sama walka jest dość prosta. To tytuł skierowany ewidentnie do fanów Beksińskiego i Gigera. Do fanów takich jak ja. I jeżeli jesteś jednym z nich to Scorn to 100% zakup dla Ciebie.
Ale jeżeli chcesz po prostu usiąść sobie po pracy czy szkole i postrzelać do potworków w ciekawych miejscówkach by odprężyć się po dniu stresów, to omijaj tą grę szerokim łukiem. Dołączysz tylko do grona niezadowolonych klientów którzy aktualnie zalewają ten tytuł negatywnymi recenzjami i narzekają na forum, że "gra jest nudna" i "tylko chodzimy w kółko LOL".
Dla mnie Scorn to idealny przykład, że gry to sztuka.
Brawa dla twórców. 8 długich lat w produkcji. 8 lat. A wizja pozostała ta sama. W erze gdzie każdy tytuł ogrywa się praktycznie tak samo, nadal można spotkać twórców dla których wizja artystyczna i marzenie stworzenia czegoś wyjątkowego są priorytetami. Solidne 9/10. "
Zgadzam się z tą opinią to jest gra dla kogoś kto zastanawia się, czy gra możne być sztuką a także dla fanów prac Gigera to dosłownie uczta wyobraźni, dosłownie jakbyśmy przenieśli się w obrazy i wizje. W tej grze obraz to fabuła i narracja cała reszta to tylko dodatki i trzeba to zrozumieć inaczej będzie się jojczało, że gra nudna to nie jest gra dla przeciętnego kowalskiego.
Tyle, ze w tej grze z tego co widzę nie ma zadnej fabuly, a gameplay to jakies zagadki, które są dość trudne nie przez poziom skomplikowania tylko są po prostu nieczytelne
Walki jest malo i jest słaba
Styl graficzny na poczatku moze sie podobac (choc tyłka i tak nie urywa), ale szybko sie nudzi, lokacje są powtarzalne, albo po prostu niczym sie nie wyrozniaja na dluzsza mete
To kolejny sredniaczek w gamepassie, który publikę chciał podbić silać się na kontrowersje, ani to dobra gra, ani dobra 'ksiazka'
To oczywiscie moje zdanie, nie mniej dziwie sie, ze ktos tej grze daje 9/10
Każda gra jest sztuką
Nie, nie jest.
Idę z psem na wystawę do galerii sztuki nowoczesnej.
- Tu nie wolno z psami - mówi ochroniarz.
- To nie jest pies - odpowiadam. - To jest performance.
- A, to przepraszam.
Idziemy z psem dalej. Oglądamy rzeźbę Smefra centaura. Pół koń, pół Smerf.
- Zawsze się zastanawiałem - mówię do psa - komu kibicują centaury w czasie rodeo.
- Srać mi się chce - odpowiada pies.
- Trzeba było srać przed wejściem.
- Wtedy mi się nie chciało.
Idziemy dalej. Oglądam jakąś kobietę, która stoi po kolana w basenie z moczem i wykrzykuje alfabet od tyłu.
- Z, Y, X - krzyczy. - U, V, W.
Mój pies kręci się w kółko i węszy nosem po ziemi.
- Fajfus - mówię do niego. - Fajfus, nie sraj tutaj.
- Kiedy mnie ciśnie - odpowiada i zaczyna srać na podłogę.
Jakiś człowiek podchodzi i przygląda się temu, co wychodzi mojemu psu z dupy.
- To jest interesująca propozycja - mówi.
Ktoś inny też podchodzi i patrzy.
- To jest świeże - mówi.
Podchodzi jakaś kobieta z kieliszkiem wina w ręku, cała na czarno.
- Odważne - mówi.
- Ja państwa bardzo przepraszam - mówię do nich.
- Jak się nazywa ta instalacja? - pyta kobieta. - Gówno - odpowiadam, zatykając palcami nos.
- Mocne.
Ktoś z galerii podchodzi i wtyka w psią srakę tabliczkę z napisem "Gówno, 2015". Podchodzi fotograf i robi zdjęcie. Pojawia się ktoś z kamerą i mikrofonem. Prosi mojego psa o wywiad.
- Coż, zawsze kontestowałem opresyjne dla mojego gatunku rozwiązania przestrzenne w środowisku miejskim - mówi mój pies.
- A pan jest kuratorem - pyta reporter. - Co pan sądzi o pracy swojego podopiecznego.
- Sądzę, że to gówno - odpowiadam.
- Brutalnie prawdziwe - mówi kobieta z winem.
- Ostentacyjnie szczere - mówi fotograf.
- U, T, S - krzyczy kobieta w basenie z moczem.
Gra jest nieźle pojebana. A końcówka beznadziejna. Nawet twórcy nie wiedzą o co chodzi w tej grze.
Jestem miłośnikiem tego rodzaju klimatu i miłośnikiem horrorów. Miałem zakupić grę na premierę. Ale rozmyśliłem się po przeczytaniu opinii recenzentów i użytkowników. I po obejrzeniu kilku minut rozgrywki. Minusy przeważają nad plusami. Poczekam pewnie na znaczną przecenę. Może się mylę i gra jednak do mnie "przemówi".
Pograłem dzięki gamepassowi i na tą chwilę na pierwszym planie nie wybija się ani klimat, ani lokacje... a fakt, że gra jak na razie jest strasznie, ale to strasznie nudna. Nie wiem czy warto brnąć dalej. Dobrze, że za dwa dni A Pleague Tale.
Widzę, że duże rozczarowanie i zawód wielu graczy. W sumie to chyba wina niektórych materiałów promocyjnych i przedpremierowych, które pojawiały się na przestrzeni ostatnich lat. Na ich podstawie sam spodziewałem się czegoś innego - pierwszoosobowej gry akcji z okazjonalnymi łamigłówkami a dostałem w sumie pierwszoosobową grę przygodową w klimatach horroru z okazjonalną akcją w postaci strzelania. Ale w sumie nie zawiodłem się. Tego typu produkcje ogrywam od wielu lat, więc Scorn okazał się po prostu kolejną z nich.
Nie jest to symulator chodzenia jak co niektórzy piszą. Jak ktoś chce zobaczyć czym jest walking sim to niech odpali Dear Esther, The Old City: Leviathan, czy Caligo. Mamy tutaj w głównej mierze do czynienia z eksploracyjną przygodówką, w której pośród wielu korytarzy odnajdujemy pomieszczenia, w których należy coś zrobić, aby otworzyć drzwi do kolejnej lokacji. Od czasu do czasu dostajemy łatwą zagadkę (bo w Scorn są po prostu banalne), a pod koniec trochę postrzelamy do jakichś ogaropodobnych istot oraz chyba bossa. Poza tym czasami unikamy pomniejszych stworków, od których najlepiej się oddalić i ich przeczekać. Nic więcej. Korytarze są czasami rozległe, przez co faktycznie trochę chodzimy, ale każdy do czegoś nas doprowadzi. Ja nie miałem problemu by się w ich odnaleźć i spokojnie odnajdywałem drogę i wiedziałem gdzie iść, bo gra to zwyczajnie nam subtelnie pokazuje a czasami wystarczy tylko się rozejrzeć. Problemem bardziej jest to, że mechanizmy, przy których możemy coś pomajstrować zlewają się korytarzowym tłem, przez co łatwo coś pominąć (szczególnie na początku). Sam w ten sposób przeoczyłem jedną giwerę, przez co później z bossem musiałem walczyć pierwszą, standardową wysuwaną "pukawką", co wydłużyło trochę potyczkę.
Fabularnie dostajemy wiele materiału do interpretacji. Kim jesteśmy, gdzie jesteśmy, jaki jest nasz cel - te pytania nasuwały się przez większość rozgrywki i zakończenie coś tam nam sugeruje, ale pewnie ilu graczy, tyle pojawi się interpretacji historii. Oczywiście poza skojarzeniami z uniwersum Obcego, Scorn przypominał mi miejscami Amnesię Rebirth. Tam też przewijał się motyw bólu i odrodzenia.
Największym plusem jest oprawa wizualna. Styl artystyczny ewidentnie wzorowany na dziełach przede wszystkim Beksińskiego i Gigera jest rewelacyjny, cieszy oko i robi większość roboty. Miejscami klimat jest ciężki, stęchły, wręcz można poczuć smród wylewający się z tych korytarzy.
Od czasu do czasu usłyszymy dark ambient, ale jest go jednak za mało. Przydałoby się więcej podkreślającej klimat muzyki.
Technicznie śmiga bez zarzutu. Nie natrafiłem na jakikolwiek błąd. Automatyczne zapisy nie są znowu tak rzadko rozstawione. W sumie można się domyślić w jakim miejscu zapisze nam progres. Gdy te 2 razy zginąłem nie musiałem wiele nadrabiać. Do minuty na dojście do miejsca gdzie zginąłem. Po wyjściu do menu i po ponownym uruchomieniu gry zaczynamy w tym samym miejscu.
Ogólnie dostałem coś innego niż się spodziewałem, ale mimo wszystko gra mi się spodobała i na pewno zostanie w głowie na dłużej.
No dobra - zainspirowany rozbudowanymi postami Wiedźmina pozwolę sobie na dłuższą wypowiedź. W sumie po ponad 12h skończyłem "przygodę" w środowisku jakie oferuje ta produkcja (imo nie jest to "gra" sensu stricto). Szczerze mam ambiwalentne odczucia:
Z jednej strony tytuł oferuje przygodę dziejącą się głównie w psychice wpływającej na fantazję gracza (brak narracji literackiej czy nawet wprowadzenia, które przedstawiałyby fakty lub zarys historii w taki sposób, aby ułatwić graczowi odpowiednią czy właściwą ich interpretację), co uważam w tym wypadku za podstawową zaletę ze względu na świat, w którym akcja została osadzona oraz bohatera, którym sterujemy. Utrzymanie tej produkcji w konwencji materialistyczno-redukcjonistycznej było afirmatywnym wyborem twórców (BTW chyba dopiero po zakończeniu zrozumiałem dlaczego taki tytuł -)
Z drugiej - oceniając gameplay - natychmiast odczuwa się jego toporność i ograniczenia (głównie podczas walki i mechanizmu zapisywania rozgrywki wymuszającej często powtarzanie sporego fragmentu gry raz jeszcze). To był dla mnie największy horror - depresyjny gameplay nie ze względu na treść tytułu, tylko na braki w mechanikach samej "gry". Do tego dochodzi nużący i rozciągnięty wstęp (początkowo po ponad 3h grania przygoda mnie zmęczyła i znużyła, jednak chyba takie miały być odczucia bohatera tej nierozbudowanej noweli i przeniesiono je na gracza) oraz w wielu wypadkach mało intuicyjne, wręcz enigmatyczne (żeby nie powiedzieć pozarozumowe) interakcje ze środowiskiem.
Stylistyka graficzna bazująca w większości na dobrze znanych pracach Gigera (jak rozumiem pewnie też i Beksińskiego, przy czym twórczości tego ostatniego specjalnie nie znam więc brak mi odwołań do jego metafor) nie wzbudziła we mnie żadnego lęku. Pomimo, że świat miał być surrealistycznym koszmarnym horrorem, to oparty jest na tak popularnych ilustracjach i rzeźbach, że wydaje się już dobrze znany, przez co nie wzbudza grozy (nie, nie mam objawów afantazji-) Za to dźwięk jest bardzo dobrze dopasowany do atmosfery świata gry i to on buduje często element niepokoju.
- jako interaktywna prezentacja 7/10
- jako gry nie mogę tego ocenić, gdyż z mojego pkt. widzenia nie jest to gra i byłbym pewnie przyjął w osądzie kryteria typowe dla gier, czyli nie tylko wygląd, ale i fabułę, rozgrywkę oraz mechaniki (w FPP szczególnie mechaniki walki), więc elementy, które w każdej grze (bez względu na jej treść) powinny stać na wysokim i b. wysokim poziomie, a w tym tytule są co najwyżej przeciętne
12h? To nie dziwię się, że Cię znużyła. Ja ukończyłem ją w ok. 5 godzin.
Scorn bazuje bardziej na pracach Beksińskiego niż Gigera, ale w sumie to mały szczegół.
Jak najbardziej jest to gra. Przecież to nie film. Wg takiego rozumowania każda gra FPP bez walki nie byłaby grą. A to taki urok tego gatunku.
Scorn bazuje bardziej na pracach Beksińskiego niż Gigera, ale w sumie to mały szczegół.
Ja szczerze mówiąc jednak więcej widzę tu Gigera, praktycznie cały czas przewijają się charakterystyczne motywy. Beksiński oczywiście jest obecny ale takich momentów kiedy wybija się na pierwszy plan jest mniej niż w przypadku Gigera.
W przeciwieństwie do Ciebie, musiałem jej poświęcić ok. 12h, ale w trakcie rozgrywki wypiłem 0.5L wiśniówki i zapaliłem dla klimatu - inaczej byłbym nie mógł grać dalej -) Zacząłem wczesnym wieczorem w sobotę i grałem do ok. 10am w niedzielę, z przerwą ok. 1.5h i 3 przerwami na papierosy po 10min.
Odnośnie inspiracji:
Jestem przekonany podobnie jak JohnDoe666, że pierwotny świat Scorna zdecydowanie bazuje na pracach Gigera, które były inicjującym elementem dla powstania tego projektu. "Gra" ekstensywnie emanuje biomechanicznymi wizjami utrwalonymi w projektach tego twórcy, co jest widoczne od samego początku aż do finalnej walki w ostatnim akcie. Z Beksińskiego zostały wybrane - myślę - głównie te prace (lub ich elementy), które ze względu na swoją formę i atmosferę oraz fizjonomię ukazanych w nich postaci nadawały się do zaimplementowania w nieco opustoszałych i pochmurnych pejzażach, dziwacznych konstrukcjach i organicznych strukturach Gigera, będących - w moim odczuciu - jednak główną inspiracją twórców tego projektu.
Właśnie odświeżam informacje oraz zapoznaję się w detalu z twórczością Beksińskiego, i tylko utwierdzam się w przekonaniu, iż (pomimo jej arcy-ciekawego charakteru) jego prace są zbyt różnorodne i nie zawierają pewnej harmonii czy wręcz monolityczności przedstawianego w nich świata (w odróżnieniu od Gigera), aby stać się substratem i fundamentem pod stworzenie jednolitego wizualnie i artystycznie uniwersum na potrzeby "gry".
Nic nie ujmuję Beksińskiemu, jednak rozpoznanie Gigera w tej produkcji jest o wiele łatwiejsze (przynajmniej dla mnie) i być może zbytnio się na tym skupiłem (jednak robiłem to podświadomie, en passant). Inną przyczyną mogła być - owszem - ograniczona znajomość twórczości Beksińskiego.
Zobacz też jak na stronie producenta ten projekt jest reklamowany graficznie - powiedz tak szczerze - grafika inspirowana Gigerem czy Beksińskim? (pytanie retoryczne oczywiście).
EDIT - pomniejszyłem obrazek gdyż wcześniej się nie zmieścił.
Pewnie macie rację. Mój obraz jest zaburzony tym, że parę razy byłem w Sanoku w Zamku Królewskim i podziwiałem twórczość Beksińskiego, dlatego miałem jego obrazy przed sobą grając w Scorn. Teraz jak przejrzałem sobie swoje screeny z gry i porównałem z pracami Gigera, to więcej jest jednak inspiracji jego pracami.
A to tak z liczeniem czasu wyszłoby mi trochę więcej, bo dwa razy mi się dzieciak obudził w nocy i musiałem go usypiać a poza pierwszym aktem grałem głównie w nocy z soboty na niedzielę :)
Ha - graliśmy dokładnie w tym samym czasie w tę samą grę - miło! (tu rewerans z mojej strony-) Personalne odczucie i obraz, który w swej imaginacji rysuję wynika pewnie z rozpoznawalności Hansa oraz braku większej styczności ze Zdzisiem -) Jednak winszuję sobie Twoją uwagę w poście 60.1 gdyż to własnie ten wpis skłonił mnie do natychmiastowego i dokładniejszego jak wcześniej zapoznania się (siedzę nad tym do tej pory) z twórczością Beksińskiego.
Co do czasu przeznaczonego na grę - to masz bobasa rozumiem -) zazdroszczę! (moje już w liceum). Sam gry nie wyłączałem gdy od niej odchodziłem (niestety lub nie - leniwy jestem - tym bardzie gdy zapalę o alkoholu nie wspominając). Niemniej niczego nie żałuję - w moim wieku 12h to nic -) poza tym chyba nigdy (poza Dark Seed jeszcze w początku lat 90 zeszłego wieku) nie miałem przyjemności bawić się produkcją osadzoną w tym świecie, więc - pomimo początkowych frustracji - jestem zdecydowanie zadowolony.
EDIT - Teraz śmiało mogę wrócić do Skyrim lub Ił-2 -)
Gra jest dokładnie tym, czego się spodziewałem. Niesamowity klimat, mega charakterystyczna grafika, ciekawe zagadki, niełatwa walka z elementami survival horroru.
Zdecydowania polecam, szczególnie że można zagrać za 4 zeta w GP.
Bez spoilerów. Gdyby nie koniec gry to dałbym mocne 5/10 a tak max 3/10 nie polecam. Gdyby postać porszała się dwa razy szybciej to gra na max na 2/3h. Rzecz warta ogrania tylko w xbox gamepass. Za 100 zł to ja wole iść na browarka.
daje 7... gra obroniła się klimatem i super grafika;) minus duzy dla tych bylejakich jajoglowych stworow i 8 lat tworzenia gry na 5 godzin to kpina z kupujacych ale calość jest ok,mimo wszystko nie jest to taka klapa i zenada jak cyberpunk 2077;)
Gość nie ogarniał i pchał się z bronią wszędzie. A często wystarczyło zniknąć z pola widzenia stworków i chwilkę poczekać. Do tego cymbał po śmierci wczytywał ostatni zapis zamiast dać kontynuuj.
Ja przegapiłem drugą broń, dysponowałem już trzecią i czwartą. Naboi w trzeciej było na styk na ogary w przedostatnim akcie. A gdybym miał drugą to w ogóle naboi by nie brakło. Tak samo z życiem. Można je było na spokojnie zregenerować na full i mieć jeszcze zapas.
Właśnie tacy ludzie teraz biorą się za pisanie recenzji. Mnie Twoje autorytety Bukary akurat nie dziwią.
Nie tylko Unseen, to samo robi tak na oko z 95% recenzentów.
I kto to w ogóle jest że jesteś tak straszliwie zdziwiony podważaniem jego kompetencji?
Spodziewałem się symulatora chodzenia z okazjonalnym strzelaniem a tu wyszedł survival horror z elementem symulatora chodzenia. Fakt pierwsze dwa akty to de facto symulator chodzenia który nadrabia dużą ilością zagadek. Natomiast pozostałe trzy akty to survival horror pełną gębą. Spotkałem się z opinią że w grze trzeba liczyć każdy nabój bo ciągle brakuje, no nie zgodzę się z tym stwierdzeniem. Amunicji zawsze starczy a jak już naprawdę braknie to mamy tłuczek który zawsze się sam ładuję. Powiem szczerze mam niedosyt i chciałbym więcej. Klimat jest niesamowity. Grę przeszedłem w 6 godzin i mam ochotę zagrać drugi raz. Liczę że kiedyś pojawi się edycja pudełkowa np: w Limited run to na 100% się skuszę. Polecam zagrać i dać szanse, wiem że pierwsze dwa akty mogą znudzić ale do takich gier trzeba chyba dojrzeć. To jest gra którą za 5, 10 a może 15 lat będziemy wspominać dobrze a noty na GOLU dobiją 8.0 a nie jak obecnie 6.0.
Odnoście interpretacji SCORN to pozostawię fajny link:
https://www.dexerto.com/gaming/scorn-ending-explained-what-is-scorn-about-1960355/
Przez zobaczeniem zakończenia moja interpretacja wyglądała inaczej obecnie skłaniam się ku temu co przeczytałem w linku powyżej.
spoiler start
Myślałem że bohater znajduje się w czyśćcu i musi odpowiednio wystarczająco wycierpieć zadnim dojdzie do celu/zostanie zbawiony.
Druga interpretacja to była opuszczona baza/królestwo. Główny bohater budzi się po iluś latach 5, 20, 100 a może po 500 nie wiadomo. Jako że był "złączony" ze światem to mógł długi "żyć/wegetować". Oderwawszy się od tej "wegetacji" postanawia uciec ale nie wie dokąd iść.
spoiler stop
Dla mnie to absolutnie multimedialne arcydzieło. Totalnie trafiło w mój klimat i obecne stany świadomości. Może dlatego niektóre niedoskonałe elementy mechaniki i drobne wady wybaczam. Choć często przyłapywałem się na tym, że traktuję ją jako swego rodzaju instalację a nie typową grę. Zgodzę się z wieloma z Was, że ta gra przytaczana będzie w opiniach i podsumowaniach prze lata. Przynajmniej mam taką nadzieję.
Jest bardzo fajny artbook do gry z wieloma ciekawymi informacjami. Polecam.
Tu https://www.youtube.com/watch?v=lKJfo5e3FKw na podstawie tego artbooka jest ciekawie objaśnione sporo z lore gry.
Gdzie jest ten artbook?
Dzięki za info.
Genialna Historia, moim zdaniem test na inteligencje w skrócie:
mroczna tajemnicza historia o rasie humanoidów którzy wierzyli w nieśmiertelną świadomość i dążyli do tego genetycznie zmieniając swoje ciała łącząc je z innymi rasami...graficznie pysznie klimatycznie taki BLADE RUNNER 2049 :)w skrócie Ciekawy!!!
Hej! Świetna gra! Ograłem na gamepassie ale tam nie ma artbooka, wie ktoś może czy da się gdzieś kupić osobno sam pdf? Premiera książki dopiero w grudniu :-(
Przecież to jest kilka sekund szukania w google. Do pobrania za darmo na steam. Jezeli macie tam zakupiona grę, a jeżeli nie, to torrent lub jakis chomikuj. Jeżeli z innego źródła, to sprawdźcie jeszcze folder instalacyjny gry.
Gra ma swoje słabsze momenty jak np. walka z ostatnim bossem, w dodatku czuć tu trochę ociężałą responsywność naszego protagonisty, ale dawno nie grałem w grę z tak świetnym klimatem i przemyśleń w stylu "co ja tu robię". Na pewno będę wymieniał bardzo długo ten tyłu w rozmowach typu "gra jako forma sztuki". Kompletnie nie pojmuję tych słabych ocen gry, chyba biorą się z tego rozpieszczenia graczy przez duże tytułu, jeśli gra nie chwyta nas za rączkę i nie pokazuję nam: tu idź, a tu kliknij a tamtego to musisz zabić, to dla wielu graczy taka gra jest już słaba - to bardzo smutne.
Dokładniew-nie ma mapy i znaczników to już gra be. To nie samograj jak większość produkcji teraz i trzeba sobie z tego zdawać sprawę.
O czym Wy tu pitolicie? Przecież Scorn to jest typowy samograj. Walking simulator z okazjonalnymi niewymagającymi zagadkami i okazjonalna słabo zrobiona walka. Nie da się zgubić. Idzie sie jedym tunelem.
Ludzie krytykują ta grę zdecydowanie z innych powodów.
Brak fabuły
Słaba walka
Checpointy, które zmuszały do ponownego rozegrania długich sekcji
Optymalizacja
Nigdzie natomiast nie widziałem aby komuś brakowało mini mapy. Bo i czemu skoro ciężko się zgubić.
Zgodzę się tylko z chacpointami,reszta mi się podobała i nie uważam tego za wady.
Ad. 1 Fabuła jest enigmatyczna, nie jest podana na tacy i można sobie ją zinterpretować na wiele sposób w zależności od własnego punktu widzenia.
Ad. 2 Walka to strzelanie i to są tylko podstawy, bo w sumie to nie jest FPS. Niemniej mogłoby jej w ogóle nie być.
Ad. 3 Nie miałem z tym problemu. Jeśli dojście do miejsca, gdzie się zginęło zajmuje mniej niż minutę, to nie jest długo.
Ad. 4 Optymalizacją to jeden z plusów. Gra śmigała mi na najwyższych GF GTX 1060 6GB bez zająknięcia. Szybko się wczytywała, szybko wyłączała. Brak błędów
Ad. 1 Fabuła jest enigmatyczna, nie jest podana na tacy i można sobie ją zinterpretować na wiele sposób w zależności od własnego punktu widzenia.
Możesz sobie interpretować i wyszukiwać ukryte elementy ile chcesz ale to nadal jest brak fabuły.
Ad. 2 Walka to strzelanie i to są tylko podstawy, bo w sumie to nie jest FPS. Niemniej mogłoby jej w ogóle nie być.
No ale niestety jest i jest słaba.
Ad. 3 Nie miałem z tym problemu. Jeśli dojście do miejsca, gdzie się zginęło zajmuje mniej niż minutę, to nie jest długo.
A ja miałem. Musiałem powtarzać prawie cały akt 3. To nie jest minuta.
Gra nawet fajna, bardzo dużo szczegółów, ładnie wygląda, taka trochę inna gra od innych, trochę mało strzelania, a w całej grze idzie się zgubić :) Muzyka trzyma fajny klimat, pomimo mojego długiego błądzenia czy też sporo czasu spędzonego przy zagadkach, zajęło mi to 6h do przejścia, gra strasznie krótka, mysle że w niecałe 3h można ją przejść na szybko jak już wiadomo co i gdzie. Mimo to gra daje rade spokojnie 7/10 mozna ją ocenić ode mnie. Zakończenie dziwne, ale twórcy sami przyznali , ze każdy osoba może sobie inaczej zrozumieć zakończenie. Gra powstawała 8 lat i nie ma co liczyć na 2 cześć wiec, gra warta zagrania.
No więc tak.
Gra prosta jak drut.
Zagadki banalne.
Za to jest cholernie irytująca, zwłaszcza w momencie gdy chodzimy z samym tłuczkiem i spawnuja się potwory plujące kwasem.
No do cholery, kto to projektował.
Czesto trzeba powtarzać spory fragment gry, bo zapisy popsysają, a wygląda mniej więcej tak:
Sekcja X
Podejście nr 1.
Idziesz sobie korytarzem, nagle z sufitu wykluwa się potwór, nie możecie przejść obok niego bo postać się blokuje, odwracajcie się, a tam kolega czeka i sruu kwasem i umieracie.
No i trzeba od nowa.
Podejście nr 2.
Już wkurw na starcie bo zapis mocno do tyłu był, znowu trzeba iść 5 minut, oglądać mozolne animacje podczas interakcji.
Jako że po podejściu nr 1 jesteście bardziej ostrożni to wybijacie tłuczkiem wszystkie zwisające potwory. Czekacie aż reszta tych co się wykluje pochowa z powrotem do dziur.
Idziecie dalej zadowoleni. Idziecie i idziecie i nagle jakas macka na suficie zaczyna się ruszać. Nawet nie zdążycie się obrócic i uciec i już się na was kwasem i umieracie.
I do cholery znowu spawnuje was w tym samym miejscu.
Nie no to już za dużo.
Oni te grę zaczęli w 2014 jak nie wcześniej.
Moje pytanie, co oni tyle robili? Chyba same lokacje.
Jako irytujący interaktywny dreszczowiec jak znalazł.
Jako gra to maks 4/10 i to tylko i wyłącznie za klimat i stronę wizualną.
Duży minus za praktycznie brak ścieżki dźwiękowej.
Trzeba było pilnować żebyś miał cały czas maxymalny poziom zdrowia. Wtedy nie jest się na strzała od tych zwisających.
Postaraj się nie wyrażać tak szczegółowych opinii o tytułach w które ewidentnie nie grałeś. Jak dla mnie to wygląda jakbyś niezbyt uważnie oglądał jakiś gameplay na YT.
Po pierwsze, zdecydowana większość walk nie jest obowiązkowa, da się je ominąć/przeczekać.
Po drugie, potrzeba znacznie więcej niż jeden strzał kwasem żeby zabić naszego bohatera. Natomiast nie wiem jak bardzo trzeba nie umieć grać żeby narazić się na więcej strzałów.
Po trzecie, od momentu kiedy pojawiają się przeciwnicy "zwisający z sufitu" do momentu kiedy otrzymujemy broń dystansową mija dosłownie chwila, nie było wielu tego typu walk których nie możnaby rozwiązać "na dystans".
Przez całą grę zaliczyłem z 4 zgony, z czego 2 na bossie, ale tego żebym musiał cofać się o 5 minut to nie pamiętam... minuta to już bardziej.
No i kwestia muzyki... No ewidentnie człowiek u którego oglądałeś na YT jeszcze nie wrzucił całości, gra faktycznie w początkowym etapie tworzy klimat głównie dźwiękami otoczenia ale zmienia się to w pewnym momencie. Muzyka w tej grze jest niesamowicie klimatyczna.
Te problemy z checkpointami to występują w momencie kiedy giniesz i czekasz na pojawienie sie info o załadowaniu checkpointa, czy w momencie kiedy giniesz, klikasz ESC i dajesz wczytaj save ? Bo jak to drugie, to wystarczy tylko około 1-2 sekund cierpliwości, aby nie powtarzać całego etapu. Osobiście zbyt wiele razy nie umarłem w tej grze, ale za każdym razem jak sie to zdążyło to właściwie checkpointa miałam zaraz za rogiem.
SCAM ALERT!! Opis tej gry w sklepach Steam i Xbox z premedytacją wprowadza ludzi w błąd! Cytuję:
1. "Izolowani i zagubieni w świecie snów, odkryjecie w nielinearnej kolejności wiele połączonych regionów".
FAŁSZ. Gra jest liniowa na tyle, że nie pozwala nie tylko powracać do poprzednich lokacji, ale na pewno nie pozwala podróżować między regionami świata gry.
2. "W trakcie gry (...) zyskacie różne zestawy umiejętności, uzbrojenie i przedmioty"
FAŁSZ. Scorn od początku do końca rozgrywki nie urozmaica jej i nie wprowadza nawet minimalnego systemu rozwoju postaci, nie ma tu żadnego zestawu umiejętności.
3. "Akcja gry Scorn toczy się w otwartym świecie różnych połączonych regionów"
FAŁSZ. Ta gra nie ma otwartego świata, nie można go eksplorować dowolnie. Jesteśmy ograniczeni tylko do jednej konkretnej lokacji.
4. "Cała fabuła przedstawiana jest w świecie gry, bez przerywników, które odciągną was od straszliwej rzeczywistości tętniącego życiem świata"
FAŁSZ. Przerywniki filmowe występują; są wyświetlane po prostu w perspektywie pierwszoosobowej. Po drugie: ten świat nie tętni życiem xD
5. "Wasz ekwipunek jest zdefiniowany i ograniczony. Przez całą grę gracz musi się orientować w otoczeniu i przenoszonych przedmiotach"
FAŁSZ. Nie mamy żadnej kontroli nad ekwipunkiem (możemy jedynie zobaczyć co posiadamy), jednak nie możemy nic z niego usunąć i nie możemy nim zarządzać. Ilość noszonej amunicji i punktów leczenia są ograniczone, jednak to wszystko.
6. "[Gracz] będzie musiał myśleć o tym, kiedy walczyć, a kiedy się ukryć".
FAŁSZ. Ta gra nie posiada żadnego systemu skradania się, nie można w niej nawet kucać!! Albo walczymy z wrogami albo przed nimi uciekamy. Kropka.
7. "[Gracz] będzie musiał myśleć o tym (...) jak jego działania wpłyną na świat wokół niego".
FAŁSZ. Jedyny moment w grze, kiedy możemy podjąć jakąkolwiek decyzję, to w akcie 1, w którym możemy albo poświęcić albo ocalić istotę ze skorupy / jaja. Niezależnie od decyzji, nie zmienia to nic w toku fabularnym.
8. "Aby zaliczyć postępy, potrzebne będą różne style gry".
FAŁSZ. Ta gra nie proponuje żadnej różnorodności w stylach gry jakie możemy przyjąć. Albo walczysz z wrogami albo przed nimi uciekasz.
Zdumiewające, że polityka sklepów pozwala deweloperom na takie kantowanie własnych konsumentów. Omijać z daleka, ta gra poza fenomenalną warstwą wizualną nie broni się na żadnym polu, a zwłaszcza na poziomie narracji środowiskowej, którą co po niektórzy nazywają "SZTUKĄ". Największe rozczarowanie roku.
1. "Izolowani i zagubieni w świecie snów, odkryjecie w nielinearnej kolejności wiele połączonych regionów".
FAŁSZ. Gra jest liniowa na tyle, że nie pozwala nie tylko powracać do poprzednich lokacji, ale na pewno nie pozwala podróżować między regionami świata gry.
https://sjp.pwn.pl/slowniki/linearność.html
linearny
1. «określony linią, wyrażony za pomocą linii»
2. «przebiegający w sposób równomierny i ciągły»
Punkt 2 nie jest spełniony dla linearności ponieważ jest przerwa czasowa między pierwszym (pierwszymi) bohaterami, a bohaterem z którym dochodzimy do końca gry
2. "W trakcie gry (...) zyskacie różne zestawy umiejętności, uzbrojenie i przedmioty"
FAŁSZ. Scorn od początku do końca rozgrywki nie urozmaica jej i nie wprowadza nawet minimalnego systemu rozwoju postaci, nie ma tu żadnego zestawu umiejętności.
Leczenie, otwieranie zamków, 3 giwery
4. "Cała fabuła przedstawiana jest w świecie gry, bez przerywników, które odciągną was od straszliwej rzeczywistości tętniącego życiem świata"
FAŁSZ. Przerywniki filmowe występują; są wyświetlane po prostu w perspektywie pierwszoosobowej. Po drugie: ten świat nie tętni życiem xD
Jak nie tętni życiem jak prawie każda ściana w początkowych lokacjach żyje
I nie ma właściwie przerywników filmowych prócz intra i outra, przechodzenie przez ściany/aktywacje urządzeń to animacje, takie same jak np. przeładowanie uzbrojenia - no że chyba animację przeładowania uzbrojenia nazywasz przerywnikiem filmowym, wtedy jednym z bardziej filmowych tytułów jest np. Counter-Strike
5. "Wasz ekwipunek jest zdefiniowany i ograniczony. Przez całą grę gracz musi się orientować w otoczeniu i przenoszonych przedmiotach"
FAŁSZ. Nie mamy żadnej kontroli nad ekwipunkiem (możemy jedynie zobaczyć co posiadamy), jednak nie możemy nic z niego usunąć i nie możemy nim zarządzać. Ilość noszonej amunicji i punktów leczenia są ograniczone, jednak to wszystko.
Jest ograniczony jest zdefiniowany, trzeba się orientować w otoczeniu bo można niektóre rzeczy pominąć jak np. stacje ładowania amunicji/życia czy samą broń.
6. "[Gracz] będzie musiał myśleć o tym, kiedy walczyć, a kiedy się ukryć".
FAŁSZ. Ta gra nie posiada żadnego systemu skradania się, nie można w niej nawet kucać!! Albo walczymy z wrogami albo przed nimi uciekamy. Kropka.
Ależ oczywiście można się ukryć, wystarczy wchodząc do pomieszczenia z wrogiem wycofać sie za róg i chwilę poczekać, to też jest chowanie się
7. "[Gracz] będzie musiał myśleć o tym (...) jak jego działania wpłyną na świat wokół niego".
FAŁSZ. Jedyny moment w grze, kiedy możemy podjąć jakąkolwiek decyzję, to w akcie 1, w którym możemy albo poświęcić albo ocalić istotę ze skorupy / jaja. Niezależnie od decyzji, nie zmienia to nic w toku fabularnym.
W warstwie fabularnych niedopowiedzeń jak najbardziej to ma sens, no że chyba gra się bezmyślnie, wtedy rzeczywiście nie zastanawiasz sie co się stało i co może się stać po tym co robiłeś
8. "Aby zaliczyć postępy, potrzebne będą różne style gry".
FAŁSZ. Ta gra nie proponuje żadnej różnorodności w stylach gry jakie możemy przyjąć. Albo walczysz z wrogami albo przed nimi uciekasz.
Są 2 acziwki za rozwiązanie jednej sprawy na 2 różne sposoby ? są
można grać agresywnie (tak jak ja) niszcząc każdego przeciwnika lub przed każdym uciekać ? da się czyli mamy 2 różne style gry
"Przerost mięsa nad treścią"
(recenzja bez spoilerów)
Nieczęsto na horyzoncie pojawia się dreszczowiec, który potrafi zaintrygować widza swą stylistyką unikając popadania w oklepane schematy horroru. Od ukazania się pierwszych materiałów promocyjnych i zorganizowanej zbiórce na Kickstarterze, gdzie Ebb Software przedstawiło artystyczny zamysł swej gry, nie można było zaprzeczyć silnemu działaniu na wyobraźnię jej oprawy wizualnej. Łącząc pierwiastek biomechaniki H.R. Gigera wraz z ponurym wyobrażeniem śmierci z malowideł Zdzisława Beksińskiego wykreowano wyśmienicie zazębiającą się kombinację, jednocześnie szokującą i intrygującą swą upiorną charakterystyką. Jednak nawet sami twórcy byli zaskoczeni entuzjastycznym odzewem społeczności graczy, których nie zniechęciły ani oszczędnie dawkowane informacje o postępach produkcyjnych, ani kilkukrotne przekładanie premiery, ani afera związana z aroganckim komentarzem głównego programisty sugerującego darczyńcom że jeśli nie zadowala ich brak update'ów, to niech poproszą o zwrot pieniędzy. Gdy wydawało się, że mając świetny pomysł na kierunek artystyczny Ebb Software mają sukces w kieszeni, dzisiaj, po ośmiu latach wysiłków na premierę ich pierwszej gry pozostaje jedynie głęboko ubolewać nad tym, że Scorn nie tylko zaprzepaścił swój potencjał na to by wpisać się do kanonu dzieł sztuki, ale że finalnie okazał się być jednym z najbardziej rozczarowujących pierwszoosobowych horrorów w historii.
Opowieść rozpoczyna się z chwilą, w której nasza postać budzi się w ciemnym korytarzu przypominającym wnętrzności mitycznego, ogromnego stworzenia, którego cielsko już dawno temu zdążyło poddać się rozkładowi. Wraz z otwarciem oczu, pierwsze co zwraca jej uwagę to subtelne, jednostajne pomarańczowe światło bijące z wielkich, oddalonych trzy kroki dalej wrót. Jeszcze nie do końca w pełni świadoma, jakby w półśnie, ospale kieruje się w jego stronę, po czym przez dotyk próbuje wywołać jakąkolwiek reakcję, lecz bez efektu. Teraz, już z bliska, pod opuszkami palców wyczuwa że powierzchnia wrót pokryta jest szorstką, nieprzyjemną tkanką, która - jak się okazuje po obróceniu się - pokrywa całe pomieszczenie wzdłuż i wszerz. Nie zastanawiając się zbyt długo, dalsze kroki istoty prowadzą ją w głąb korytarza zbudowanego z upiornego połączenia kości, skór, ścięgien i mięsa. W jednym z pomieszczeń, zdaje się na przekór własnemu instynktowi samozachowawczemu, jej dłoń podąża ku otworowi zwisającej swobodnie ze ściany wielkiej pępowiny, a ta, skuszona obecnością w sobie ciepłego, żywego organizmu zaciska ją żarłocznie i ostro zatrzymuje w sobie. Postać w przerażeniu próbuje wyszarpać dłoń na zewnątrz, jednak po chwili obcy ucisk rozluźnia się dobrowolnie uwalniając swą ofiarę, zostawiając na jej ręku ślad: dziwny korzeń, który po naciśnięciu palcem przybiera postać krótkiego, ostrego drzewca. Na pierwszy rzut oka wygląda to na broń, jednak po kilku chwilach badania terenu okazuje się, że jest to rodzaj klucza umożliwiającego kontrolę jednego z mechanizmów sterujących otwieraniem drzwi. Postać przechodzi przez nie, i nie zdaje sobie jeszcze sprawy z rozmiarów tego miejsca dopóki nie trafia do wysokiej na kilkanaście metrów komory z wieżą w jej centrum. Po krótkim marszu na jej szczyt i rozejrzeniu się dookoła, istota stara się określić swoje położenie, a im dłużej bada wzrokiem otoczenie, tym bardziej uświadamia sobie, że jest z nim związana zagadka, którą należy rozwiązać. Nie pozostaje jej nic innego, jak zejść na dół i przyjrzeć się obecnym tu mechanizmom z bliska. I w tym momencie następuje wyrwanie gracza z immersji - zaintrygowanie zbudowane przez fenomenalną oprawę audiowizualną musi ustąpić miejsca dotknięciu każdej dźwigni i każdego ustrojstwa jakie znajdziemy w lokacji, po to byśmy mogli zrozumieć w jakiej kolejności powinniśmy z nimi pracować. Pomyślne rozwiązywanie zagadek - których w grze jest około pięciu - mimo ich nieciekawego charakteru i generyczności daje nam nadal małą dozę satysfakcji z jednego, bardzo istotnego powodu: gracz o wszystkim musi domyślić się sam, gdyż do samego końca opowieści nie pada ani jedno słowo.
Kompletny brak narracji objawiający się głuchą ciszą przeplataną sporadycznymi odgłosami obrzydliwego mlaskania, penetracji, pojękiwania wrogów i strzykania kości w akompaniamencie sugestywnej muzyki ambientowej początkowo wydaje się być pomysłem jeśli nie nowatorskim, to przynajmniej w jakimś stopniu uzasadnionym. Ebb Software chciało by gracz został wrzucony w metaforyczną otchłań bez rozumienia dokładnie tego w jaką postać się wciela, na co właściwie patrzy, ani co się dzieje dookoła. Powstała w konsekwencji tajemnica miałaby wzbudzić ciekawość i wywołać w nim naturalne zanurzenie się w świat gry, z którego zacząłby próbować coś zrozumieć samodzielnie, a przy najmniejszej próbie prowadzenia gracza za rękę twórcy jedynie zaprzepaściliby sens tej idei. W obliczu odmowy do natychmiastowego udzielenia widzowi odpowiedzi na nurtujące go pytania, ten powinien wyrazić pewien stopień zaintrygowania wydarzeniami na ekranie, a niewiadomych jest tutaj wiele: kim jest nasza postać, dlaczego tutaj trafiła, jaki jest jej cel, jak się stąd wydostać, o co tutaj chodzi, gdzie jest rozwiązanie? Odbierając sobie luksus opowiadania historii poprzez słowa, naturalną drogą dla twórców staje się w takim przypadku skupienie na narracji środowiskowej, dającej się odczytać przez obserwację otoczenia, wydarzeń w świecie gry i kryjących się wszędzie metafor.
"Zależało nam na pozbyciu się dialogów wzorem niemieckiego ekspresjonizmu filmowego. Całość opowiedziana jest przez warstwę audiowizualną."
Ljubomir Peklar, główny programista Ebb Software
Na tej podstawie można pokusić się o stwierdzenie, że Scorn w takim ujęciu staje się genialnym przedłużeniem inspiracji malarstwem Beksińskiego, którego twórczość przemawia do widza właśnie poprzez obraz. W jego dorobku znajdziemy fascynację ludzkim ciałem, motyw rozkładu, personifikację śmierci a nawet interpretowanie jej na nowo, już nie pod postacią zakapturzonego kościotrupa z kosą, lecz w formie tak płynnej i tak elastycznej, że jej makabryczne oblicze przekracza granice dotychczasowej formy przenikając na poziomie komórkowym każdy z tematów podjętych przez artystę, w efekcie nadając im wymiar rodem z koszmaru: pozbawione twarzy rozkładające się humanoidy, gargantuiczne upiorne budowle, stosy ludzkich szkieletów, karykaturalne i zdeformowane stworzenia. Wizja świata w jakiej istnieją te wyobrażenia, wdrożona w Scorn, to apokaliptyczna rzeczywistość w której życie umarło, a uosobienie piękna zostało bezpowrotnie wypaczone przez ohydę. Próżno tu też szukać obecności i ręki boga; dookoła widać tylko zniszczenie a w powietrzu unosi się odstręczający zapach zwłok. I chociaż nie można ludziom z Ebb Software odmówić artystycznej awangardowości i duchowego wkładu w aspekt wizualny - który stanowi największą zaletę tej gry - to pod płaszczykiem pięknie zaprojektowanej powierzchni i zakrawającej o pietyzm dokładności artystycznej kryje się gameplay, który nie broni się na żadnym polu, a generalny stopień implementacji opowiadania historii wyłącznie przy pomocy narracji środowiskowej okazał się wyzwaniem, któremu twórcom nie udało się sprostać.
Pierwszoosobowe survival-horrory z naleciałościami oscylującymi w szerokim spektrum walking-sim lub immersive-sim, jak Alien: Isolation, SOMA, Outlast czy Penumbra (które mimo różnic gameplayowych trafiają do tego samego targetu graczy) potrafiły skutecznie zachęcać do dokładnej eksploracji otoczenia co najmniej na dwa sposoby. Pierwszym z nich jest stopniowe odkrywanie kart scenariusza poprzez znajdywane w świecie gry dokumenty, notatki, korespondencje czy nagrania audio, które czasem zawierają kluczowe dla rozwoju fabularnego informacje w postaci kluczy, haseł czy podpowiedzi do rozwiązywania łamigłówek, a czasem służą wyłącznie pogłębianiu stopnia immersji. Drugi sposób polega na uzależnieniu przetrwania naszej postaci od znajdywania przedmiotów ku temu niezbędnych: apteczek, amunicji, broni, narzędzi jednorazowego użytku lub części do majsterkowania. W konsekwencji myszkowanie po szafkach i zaglądanie pod każdy kąt nagradza gracza za ciekawość i naturalnie kieruje go ku dalszej eksploracji, bo im więcej czasu na nią poświęca, tym lepiej jego postać będzie wyposażona w obliczu nadchodzącego zagrożenia. I tu właśnie leżą moje dwa najpoważniejsze zarzuty pod adresem Scorna. Po pierwsze: nie proponuje on satysfakcjonującego modelu narracji środowiskowej jako zamiennika dla nieobecnego tu klasycznego typu opowiadania i nie posiada żadnych pomysłów mających w dłuższej perspektywie utrzymać u gracza zainteresowanie światem na samym poziomie scenariuszowym. Po drugie: boli w nim brak sprytnego dawkowania nowych bodźców i mechanik, które na przestrzeni opowieści mogłyby skutecznie urozmaicać rozgrywkę w aspekcie czysto gameplayowym i pozwalać światu gry się odkrywać na nowe sposoby. Kłopot eksploracyjnej nudy zostałby częściowo rozwiązany poprzez rozrzucenie po świecie gry różnych rodzajów znajdziek w postaci elementów do craftingu, ulepszeń do broni i ekwipunku, może nawet zestawów pierwszej pomocy (w Scornie jest to owad pompowany leczniczym płynem ze specjalnego podajnika). Zamiast tego ograniczono się do rozmieszczenia na mapie dozowników punktów zdrowia, (którymi potem możemy się zregenerować w dowolnym momencie gry naciskając klawisz leczenia), oraz dystrybutorów z amunicją do broni palnej.
Scorn ma jeszcze inne kłopoty, z których warto zdać sobie sprawę. Założeniem twórców było - o czym mówiłem już wcześniej - "wrzucić" gracza w świat gry niczego mu nie tłumacząc. Jeden z największych efektów ubocznych tego pomysłu polega na tym, że nie jesteśmy w stanie stworzyć jakiejkolwiek więzi ze sterowanym przez nas głównym bohaterem, bo niewiele się o nim dowiadujemy. Jest to definitywnie istota obcej rasy, płci męskiej, której najważniejszym celem jest przetrwanie i najprawdopodobniej ucieczka z koszmarnego wymiaru, jednak ponieważ przez całą grę nie wypowiada ona ani jednego słowa, a my z racji perspektywy pierwszoosobowej nie potrafimy dostrzec malujących się na jej twarzy emocji, ciężko jest nam żywić wobec niej jakiekolwiek uczucia. Nawet w obliczu cierpienia - którego w sposób brutalny, charakterystyczny dla nurtu body-horror notorycznie doświadcza - jedynie z wymuszeniem jej współczujemy, a rysujący się na kanwie jej agonii antagonista nie wzbudza w nas wystarczająco silnie negatywnych emocji, byśmy mieli motywację by go dopaść. Być może ludzie z Ebb Software próbowali zbudować wrażenie bycia nieistotną drobinką w środku ogromnej góry mięsa i pozostawiła charakter protagonisty jako niewiadomy, byśmy mogli samodzielnie zinterpretować jego drogę przez mękę? Pozostaje tylko się domyślać. Scorn mimo braku słów posiada fabułę dającą bardzo duże pole do interpretacji, jednak w celu uniknięcia zbędnych spoilerów pozwolę sobie ją pominąć i pozostawić do analizie każdemu samodzielnie. Na pewno stanowi ona materiał do ciekawej dyskusji i jeśli ta gra przemówi do pewnego grona graczy, to ci na pewno będą przerzucać się pomysłami "co autor miał na myśli".
"Scorn pod żadnym względem nie jest shooterem."
Ljubomir Peklar, główny programista Ebb Software
Ostatnim aspektem jaki poruszę w tej recenzji jest system walki. Zacznijmy od tego, że Scorn spełnia podstawowy wymóg by wpisać się w kanon survival-horroru: wrogowie zabiją nas trzema uderzeniami a apteczek i amunicji jest tu niewiele. Jestem więc w stanie zrozumieć, że aby stwarzać poczucie zaszczucia i zagrożenia gra nie może dawać naszej postaci zbyt bogatych umiejętności motorycznych (jak to ma miejsce w Resident Evil 7 i Village). Jednak jak na grę, która tkwiła w produkcji przez 8 lat, sądzę że to wystarczająco długo by móc doprowadzić do satysfakcjonującego rezultatu nawet najprostszy system walki. Niestety, starcia w Scornie nie należą do jego zalet. Zmagania wręcz odbywają się przy użyciu pistoletu narzędziowego, którym możemy zadać maksymalnie dwa szybkie pchnięcia zanim będziemy musieli dać mu kilka sekund na naładowanie się. Początkowe doświadczenie z tą bronią może być nieciekawe, bo w ferworze walki chcieć, a nie móc zadać przeciwnikowi ciosu prowadzi do szybkiej frustracji. Na materiałach promocyjnych pokazywano różne ciekawe animacje i rodzaje egzekucji jakie możemy wykonać - co stwarzało pozór obecności zaawansowanego systemu walki - ale prawda jest taka, że występują one sporadycznie (pod warunkiem że zaatakujemy w idealnym momencie) a ich zróżnicowanie jest bardzo małe. Biorąc pod uwagę, że nasza postać nie potrafi blokować ciosów ani szybko ich unikać, jedynym rozwiązaniem w razie potyczki jest zadać przeciwnikowi dwa ciosy i uciec za najbliższy winkiel zanim oplują nas kwasem. Wygląda to bardzo słabo, a twórcy nie zaimplementowali przycisku skoku ani kucania, więc o sprycie i skradaniu się nie ma mowy; albo podejmujemy rękawicę, albo przebiegamy sprintem obok wrogów wzorem speedrunnerów, licząc na to, że unikniemy trafienia. Prawdę mówiąc, mało który pierwszoosobowy survival-horror może pochwalić się ciekawą mechaniką potyczek (Condemned: Criminal Origins zaproponowało coś dobrego), ale jeśli twórcy nie wprowadzili nawet możliwości skradania się, to walka przypominająca zabawę w berka i w chowanego jednocześnie zdaje się być koniecznością. Pozostałe trzy modele broni to pistolet, strzelba i granatnik. Animacja przeładowywania broni jak i cały ich design wyglądają niezwykle sugestywnie, jednak sam gunplay wypada co najwyżej przeciętnie. Niestety nie czujemy tutaj mocy naszego arsenału, nie możemy liczyć też na rozczłonkowanie przeciwników ani na pokaźne ilości krwi, co rozczarowuje, bo warstwa wizualna Scorna aż prosi się by na tym skorzystać w celu dopełnienia makabrycznej myśli artystycznej i wszechobecnego gore. Mały asortyment broni jest adekwatny do słabej różnorodności wrogów: czterech rodzajów pukawek użyjemy przeciw pięciu różnym stworzeniom, z czego cztery rażą nas na odległość, utrudniając walkę wręcz.
Podsumowując: Scorn sprawia wrażenie, jakby jego rdzeń oparty był tylko i wyłącznie na aspekcie audiowizualnym, zupełnie jakby twórcy tkwili w naiwnym przekonaniu, że jego wyjątkowa atmosfera koszmaru czerpiąca garściami od Gigera, Beksińskiego, Kafki, Cronenberga i Lyncha skutecznie przyćmi nie dające się zlekceważyć braki elementów normalnie składających się na zajmujący i warty zapamiętania gameplay. Narracja środowiskowa powinna tu zostać zorganizowana znacznie lepiej i należałoby jej poświęcić więcej czasu by upewnić się, że będzie w stanie zainteresować gracza, który nie może liczyć nawet na jedną linijkę dialogową. Fakt, że takie było zamierzenie twórców nie usprawiedliwia pogłębiającej się monotonii i naszego zobojętnienia na los czegokolwiek co widzimy na ekranie, z naszym protagonistą włącznie. Scorn, choć bezdyskusyjnie cieszy oko niesamowitą wizją koszmaru, dobrym operowaniem skalą i porządnymi efektami cząsteczkowymi, to nie potrafi zachęcić gracza by angażował się w rozgrywkę na poziomie głębszym niż czysto powierzchownym, a nieciekawe łamigłówki w połączeniu z drewnianym systemem walki sprawiają, że po ukończeniu gry - co przy pierwszym podejściu zajmuje około 5 godzin - zamiast satysfakcji czujemy rozczarowanie.
Mimo mojej silnie krytycznej postawy względem Scorna - na którego czekałem od 2016 roku - nie neguję tego, że pewnie znajdą się ludzie, którym się on spodoba. Przestrzegam jednak przed nazywaniem tej gry "sztuką". Scorn jest niczym więcej jak przepięknie opakowanym gniotem z dużym polem do nadinterpretacji i przeintelektualizowanych dyskusji. Mam pewne przeczucie, że w obliczu sporej rozbieżności opinii na temat tej gry, trzon jej fandomu będą stanowić ludzie lubiący stwarzać pozór wyższości intelektualnej poprzez zarzucanie każdemu komu Scorn się nie podobał, że nie jest zdolny pojąć przesłania zawartego w jego opowieści, jednocześnie samemu pozostając ślepym na elementarne braki w gameplayu, który jeśli nie zawróci im w głowach piękną oprawą graficzną, to zamęczy większość odbiorców wszechobecną nudą.
3/10
Nie polecam,
Deakon Black.
Myślałem, że kolega po tylu przemyśleniach dotyczących gry będzie parł do dyskusji. Nie zgadzam się z tak niską oceną– w kontekście całości tekstu, a nie samej cyferki. Jak wcześniej można było przeczytać gra się wstrzeliła w moje gusta, ale myśle, że uda mi się obiektywnie podejść do krytyki tej recenzji. Od razu miałbym parę pytań. Co Twoim zdaniem jest celem gry? Czy w ogóle uwazasz, że twórcy przed graczem jakieś cele postawili? I czy wywiązali się z tego? Czytając Twoją recenzję mam pewien dysonans poznawczy. Z jednej strony rozumnie opisujesz żałożenia gry (chyba, że to skądś przepisałeś nie rozumiejąc do końca), by za chwilę niemal doświadczony jakąs amnezją pisać o aspektach gry, któte w ramy tych założeń się nie mieszczą. Ja mam ten komfort, że o grze usłyszałem dopiero po jej wydaniu. Nie wiem w sumie, co twórcy wcześniej obiecywali, ale to co otrzymałem finalnie, mnie w pełni satsfakcjonuje i w mojej ocenie jest kompletne. Co nie znaczy, że pewnych rzeczy nie zrobiłbym w inny sposób – ale to byłąby tylko moja wizja gry. To co rozwlekle opisuejsz jako wady gry można skrócić do jednego zdania. Brakuje Ci stricte erpegowych mechanik (itemizacja/inwentarz) z dobrym modelem walki. Z Twojego tekstu nie wynika jednak do jakiego gatunku zaliczasz grę. Zatem krytyka rzczy, które Ci sie nie podobają jest oczywiście zrozumiałą i zasadna, ale też bezpodstawna w kontekście tego, co gra powinna zawierać w ramach swojego gatunku.Dla jasności. Uważam za mało obiektywne nisko oceniać symulator lotu za brak drzewka rozwoju pilota. Gra przygodowa w klimatach horroru nie musi zawierać tego wszystkiego co opisujesz i chciałbyś widzieć w grze.
Jak pisałem w pierwszym swoim wpisie – dla mnie ta gra, to zmuszające do myślenia opowiadanie sci-fi w formie gry w której znaczna jej część, to po prostu gra naszej wyobraźni, logicznego wyciągania wniosków z obserwacji – to intelektualna zabawa w której nie potrzebuję wyzwań zręcznościowych. Walki w tej grze mogłoby w ogóle dla mnie nie być. A czy gra dobrze realizuje postawione przed nią zadanie, to możesz łatwo sprawdzić po ilości różnych dyskusji i opracowań jej fabuły w internecie.
Komputerowa gra przygodowa – gatunek gier komputerowych, w których gracz odgrywa rolę protagonisty w opowieści, której postęp wyznacza eksploracja świata przedstawionego i rozwiązywanie zagadek[1]. Nacisk położony przez gatunek na fabułę powoduje, że należące do niego gry mogą silnie czerpać z mediów takich, jak literatura i film. Gry przygodowe wykorzystują konwencję różnorodnych gatunków literackich, są również przeważnie zaprojektowane na potrzeby jednego gracza ze względu na trudność w przeniesieniu postaci i fabuły na mechanikę gier wieloosobowych[2].
Deakon Black, a że się tak wstępnie zapytam. Jak byś gatunkowo "Scorn" sklasyfikował? I czy Twoim zdaniem narracja fabularna ma jakieś ściśle określone ramy?
"Jak byś gatunkowo "Scorn" sklasyfikował?"
Scorn jest pierwszoosobowym survival-horrorem o mocnym nacechowaniu walking-sim w klimacie biopunkowym. Gra jest oparta na eksploracji otoczenia, w trakcie której szukamy rozwiązania zagadek, czym odblokowujemy przejście do następnych lokacji (podobnie jak w Silent Hill i klasycznych częściach Resident Evil), mamy ograniczoną ilość amunicji, znajdywanych dozowników leczenia jest niewiele, przeciwnicy zabiją nas trzema uderzeniami i czasem lepiej przed nimi uciekać, rzadko kiedy dysponujemy pełnym paskiem zdrowia, nie możemy zapisywać gry w każdej chwili, atmosfera jest rodem z koszmaru... Myślę że tyle wystarczy.
"I czy Twoim zdaniem narracja fabularna ma jakieś ściśle określone ramy?"
Narracja fabularna może się odbywać w dowolny sposób jak sobie wymyślą to twórcy; tutaj zdecydowali się skoncentrować wyłącznie na narracji środowiskowej, jednak zaimplementowali ją w sposób nieciekawy, bo na żaden sposób nie urozmaicili eksploracji.
"Co Twoim zdaniem jest celem gry? Czy w ogóle uwazasz, że twórcy przed graczem jakieś cele postawili? I czy wywiązali się z tego?"
Wyróżniłbym dwa konkretne cele. Absolutnie pierwszym z nich jest przeżycie. Zarówno pierwszy jak i drugi protagonista zdawali się zmierzać w kierunku portalu jaki widzimy na końcu gry, i do samego końca opowieści drugi główny bohater zmaga się nie tylko z różnymi przeciwnikami - na których nie zawsze ma amunicję - ale przede wszystkim z pasożytem, który wraz z upływem czasu co raz mocniej przejmuje nad nim kontrolę i pożera od środka (body-horror). Buduje to pewien rodzaj niepokoju, czy aby na pewno tej postaci się uda. Drugim celem jest rozwiązywanie zagadek, a żeby je wykonać, często musimy eksplorować teren. Znajdujesz jakiś przedmiot, dopasowujesz go do konkretnego miejsca, potem gdzieś pociągasz za dźwignię, coś się posuwa do przodu i idziesz dalej. Ogólny gameplay wypada miernie już pod tymi dwoma względami, uzasadniłem to już w recenzji.
"Z jednej strony rozumnie opisujesz żałożenia gry (chyba, że to skądś przepisałeś nie rozumiejąc do końca), by za chwilę niemal doświadczony jakąs amnezją pisać o aspektach gry, któte w ramy tych założeń się nie mieszczą.
I potwierdza się to co napisałem w ostatnim akapicie swojej recenzji: gdy tylko skrytykuje się Scorna, jego fani zasugerują ci, że go nie zrozumiałeś. Z jednej strony przyznajesz, że założenia gry opisałem w sposób rozumny, ale z drugiej jednak niechętnie tą opcję akceptujesz, i gdzieś z tyłu głowy ci świta że tak w sumie to pewnie nie jestem aż tak cwany i że prawdopodobnie wspomogłem się metodą kopiuj + wklej. Także to tyle z bycia obiektywnym.
"To co rozwlekle opisuejsz jako wady gry można skrócić do jednego zdania".
Ta gra jest tak źle zrealizowana, że wypunktowanie jej wad w jednym zdaniu nie wyczerpałoby tematu w sposób zrozumiały dla kogoś, kto jej nie doświadczył a rozważa zakup. Podług tej logiki równie dobrze po co wydawać czasopisma gamingowe albo pisać newsy o grach, skoro można skrócić ich długość do jednego akapitu, zwłaszcza wtedy gdy ich treść nie rezonuje z naszą opinią? Rozumiem że skoro dobrze bawiłeś się przy Scornie to uzasadniona krytyka tej gry najpewniej nie jest ci na rękę, ale myślę że najbardziej niekomfortowo poczuliby się ludzie, którzy wyłożyliby 140ziko na okrojony z contentu produkt, który można ukończyć w trakcie jednego dłuższego wieczoru przed monitorem.
"Z Twojego tekstu nie wynika jednak do jakiego gatunku zaliczasz grę".
To zwróć uwagę na piąty akapit. Nie, to nie jest "komputerowa gra przygodowa". Ma elementy przygodówkowe jak 90% survival-horrorów, ale gry typu Firewatch lub Myst (do której ludzie Scorna potrafią porównać) nie posiadają żadnego systemu walki. Scorn go posiada.
"A czy gra dobrze realizuje postawione przed nią zadanie, to możesz łatwo sprawdzić po ilości różnych dyskusji i opracowań jej fabuły w internecie".
Nie. Ta gra po prostu nie posiada klasycznej narracji, przez co pozostawia całą swą interpretację domysłom, nawet tym najbardziej absurdalnym, w których ludzie się prześcigują w przeintelektualizowanych dyskusjach, bo łatwiej jest im stwarzać pozór bycia "lepszym" - jakby napisanie solidnej interpretacji utworu było czymś więcej niż rutynową lekcją języka polskiego w podbazie - niż przyznać że ta gra to ładnie opakowany gniot, który nie rozwinął nawet ćwierci swego potencjału.
PS:
"Myślałem, że kolega po tylu przemyśleniach dotyczących gry będzie parł do dyskusji".
Kolega jest człowiekiem, nie botem z internetu: musi pracować, jeść, pić, spać.
„Scorn” to -jest- gra przygodowa. Wszędzie na Steam, czy na GoG jest opisywana jako gra przygodowa + akcja. Nie jest to czysta przygodówka ponieważ współcześnie się już chyba takich gier nie tworzy (point-click). Nie ma wiem skąd Ci się bierze ten survival-horror i cały czas tworzysz negatywną narrację wokół gry na podstawie tego mylnego założenia. Nawet zakładając, że puryzm gatunkowy przeminął i obecnie wszystkie gry korzystają z zapożyczeń z innych gatunków, to ta gra nie ma w zasadzie nic z survvalu. To co piszesz o przetrwaniu jako absolutnie pierwszym priorytecie, to jest jakiś absurd. Gdzieś w połowie gry pojawiają sie sporadycznie przeciwnicy z którymi nie musisz walczyć. Do zabicia w grze jest tylko jeden przeciwnik. Mam wrażenie, że ten element jest w stawiony na siłę właśnie by zaspokoić graczy, dla których walka to istotny element gry. Finalnie faktycznie jest to zrobione słabo, ale fabularnie się to klei.
spoiler start
Zaczynasz jako w pełni rozwinięty dorosły humanoid obcej rasy. Efekt wielu lat inżynierii genetycznej, ale jednocześnie pozbawiony pamięci genetycznej goły noworodek bez bio-pancerza typowego dla reszty swoich pobratymców. Nasz protagonista rodzi się w chwili rozpoczęcia naszej gry i uczy się świata na równi z graczem. Przez to jest raczej niezdarny i zdezorientowany.
spoiler stop
Podsumowując, ta gra wypełnia w 100% definicję gry przygodowej i tak jest opisana. I jak już wcześniej wspomniałem, masz całkowite prawo oceniać gre nawet 0/10 – Tobie się ona nie podoba i tyle, ale uznając swój tekst za recenzję musisz być w miarę obiektywny i trzymać się faktów. A nie, że gra jest słąba, bo to nie jest crpg-survival. Dodam, że pewnie też bym wolał "Scorn" z mechaniką powiedzmy Tomb Raidera, tylko nie wieme, czy wtedy by gra nie straciła swojego uroku.
I potwierdza się to co napisałem w ostatnim akapicie swojej recenzji: gdy tylko skrytykuje się Scorna, jego fani zasugerują ci, że go nie zrozumiałeś. Z jednej strony przyznajesz, że założenia gry opisałem w sposób rozumny, ale z drugiej jednak niechętnie tą opcję akceptujesz, i gdzieś z tyłu głowy ci świta że tak w sumie to pewnie nie jestem aż tak cwany i że prawdopodobnie wspomogłem się metodą kopiuj + wklej. Także to tyle z bycia obiektywnym.
Nie o to mi chodziło. Napisałeś:
Kompletny brak narracji objawiający się głuchą ciszą przeplataną sporadycznymi odgłosami obrzydliwego mlaskania, penetracji, pojękiwania wrogów i strzykania kości w akompaniamencie sugestywnej muzyki ambientowej początkowo wydaje się być pomysłem jeśli nie nowatorskim, to przynajmniej w jakimś stopniu uzasadnionym. Ebb Software chciało by gracz został wrzucony w metaforyczną otchłań bez rozumienia dokładnie tego w jaką postać się wciela, na co właściwie patrzy, ani co się dzieje dookoła. Powstała w konsekwencji tajemnica miałaby wzbudzić ciekawość i wywołać w nim naturalne zanurzenie się w świat gry, z którego zacząłby próbować coś zrozumieć samodzielnie, a przy najmniejszej próbie prowadzenia gracza za rękę twórcy jedynie zaprzepaściliby sens tej idei. W obliczu odmowy do natychmiastowego udzielenia widzowi odpowiedzi na nurtujące go pytania, ten powinien wyrazić pewien stopień zaintrygowania wydarzeniami na ekranie, a niewiadomych jest tutaj wiele: kim jest nasza postać, dlaczego tutaj trafiła, jaki jest jej cel, jak się stąd wydostać, o co tutaj chodzi, gdzie jest rozwiązanie? Odbierając sobie luksus opowiadania historii poprzez słowa, naturalną drogą dla twórców staje się w takim przypadku skupienie na narracji środowiskowej, dającej się odczytać przez obserwację otoczenia, wydarzeń w świecie gry i kryjących się wszędzie metafor.
"Zależało nam na pozbyciu się dialogów wzorem niemieckiego ekspresjonizmu filmowego. Całość opowiedziana jest przez warstwę audiowizualną."
Ljubomir Peklar, główny programista Ebb Software
Tu idealnie opisałeś założenia koncepcyjne gry, czyli gra przygodowa ze 100% narracją fabularną przez obraz i dźwięk. I to jest cały "Skorn", tyle i aż tyle. A za chwile opisujesz wady związane w brakiem mechanik przynależnych innym gatunkom gier. Zwracam jednak honor, jeżeli wcześniej twórcy faktycznie zarzekali się, że to będzie jakiś action-crpg-survival-horror. O tej grze dowiedziałem się dopiero po premierze.
Ta gra jest tak źle zrealizowana, że wypunktowanie jej wad w jednym zdaniu nie wyczerpałoby tematu w sposób zrozumiały dla kogoś, kto jej nie doświadczył a rozważa zakup. Podług tej logiki równie dobrze po co wydawać czasopisma gamingowe albo pisać newsy o grach, skoro można skrócić ich długość do jednego akapitu, zwłaszcza wtedy gdy ich treść nie rezonuje z naszą opinią? Rozumiem że skoro dobrze bawiłeś się przy Scornie to uzasadniona krytyka tej gry najpewniej nie jest ci na rękę, ale myślę że najbardziej niekomfortowo poczuliby się ludzie, którzy wyłożyliby 140ziko na okrojony z contentu produkt, który można ukończyć w trakcie jednego dłuższego wieczoru przed monitorem.
To nie tak. Wcale nie uważam za wadę tego, że ktoś potrafi tak rozwlekle opisać problem, a do tego nie kaleczy języka i przyjemnie się go czyta. Nawet wtedy, gdy czytający się samemu z nim nie zgadza. Aby więcej takich jak Ty na tym forum. Natomiast takie przypisywanie niskich instynktów, że bronię, bo kupiłem coś kiepskiego i mam z tym psychiczny dyskomfort, to bardzo nieładnie (żartuję:). Z ostatnim się zgodzę – koszt gry jest nieproporcjonalnie wysoki do czasu wymaganego do jej przejścia.
SCORN to eksploracyjna gra przygodowa z elementami akcji. Żaden symulator chodzenia.
Nie jest to czysta przygodówka ponieważ współcześnie się już chyba takich gier nie tworzy (point-click)
Oczywiście, że się tworzy. Wychodzi ich dużo każdego roku a w tym to już w ogóle mnóstwo point'n'clicków miało premierę. I to na bardzo wysokim poziomie.
"Scorn” to -jest- gra przygodowa. Wszędzie na Steam, czy na GoG jest opisywana jako gra przygodowa + akcja".
I tutaj dochodzimy do bardzo ważnej kwestii, jakim jest świadome wprowadzanie w błąd swych konsumentów. Opis Scorna w sklepach totalnie odbiega od rzeczywistości i reklamuje się go jako produkcję z otwartym, nielinearnym światem, w którym nasze decyzje wpływają na świat dookoła nas. Topic nagłaśniający tę sprawę zatytułowany "SCORN SCAM ALERT" jest jednym z najbardziej popularnych ze wszystkich w scornowym dziale dyskusji na Steamie.
Nie będę na siłę cię przekonywał do jakiego nurtu Scorn należy, bo wyjaśniłem to już w recenzji, ale zadam ci pytanie. Jakbyś gatunkami układał sobie gry na półce, i na jednej z nich stałby Scorn, to jakie gry umieściłbyś obok niego?
"Nawet zakładając, że puryzm gatunkowy przeminął i obecnie wszystkie gry korzystają z zapożyczeń z innych gatunków, to ta gra nie ma w zasadzie nic z survvalu".
Ostatnio słuchaj grałem w taką grę, w której:
1. doskwiera nam nieustanny niedobór amunicji;
2. używki lecznicze występują rzadko;
3. wrogowie zabijają nas z łatwością;
4. często lepiej omijać wrogów niż walczyć;
5. atmosfera jest rodem z horroru;
6. by przejść do następnych lokacji musimy rozwiązywać zagadki.
Fajna, co? Jakbyś spojrzał na listę tych cech i musiał odgadnąć tytuł o jakim mówię, to którą grę byś wskazał?
Kilka pkt. pasuje do Elden Ring, tysiąc razy bardziej przereklamowanego jak opisy Scorna.
Nie będę na siłę cię przekonywał do jakiego nurtu Scorn należy, bo wyjaśniłem to już w recenzji, ale zadam ci pytanie. Jakbyś gatunkami układał sobie gry na półce, i na jednej z nich stałby Scorn, to jakie gry umieściłbyś obok niego?
O SOMA już pisałem. Jeszcze Stray by tam idealnie pasował. Podobny, bardzo fajny klimat fabularnej tajemnicy.
Ostatnio słuchaj grałem w taką grę, w której:
1. doskwiera nam nieustanny niedobór amunicji;
2. używki lecznicze występują rzadko;
3. wrogowie zabijają nas z łatwością;
4. często lepiej omijać wrogów niż walczyć;
5. atmosfera jest rodem z horroru;
6. by przejść do następnych lokacji musimy rozwiązywać zagadki.
Fajna, co? Jakbyś spojrzał na listę tych cech i musiał odgadnąć tytuł o jakim mówię, to którą grę byś wskazał?
Soulslajki? To właściwie są pytania retoryczne, bo wiadomo, o co Ci chodzi, ale na tej zasadzie można stworzyć masę analogii. Przecież pod to łapie się chyba każdy hns vs crpg. A poza tym:
1. Zabiłem dosłownie 3-5 mobków. Amunicji miałem cały czas full. Straciłem całą na ostatnim przeciwniku, ale tylko dlatego, że szybko taktyki nie ogarnąłem. Ogólnie w całej grze zginąłem raz albo dwa. Te kraterowe mutki omijałem.
2. j/w
3. j/w
4. j/w Lubie soulslajki. Ci przeciwnicy tutaj to jest na prawdę żadne wyzwanie.
5. i 6. Przecież to nie jest coś, co definiuje, że gra jest survivalem. Podobnie poprzednie punkty. Robiąc takei zastawienia mógłbyś wyrwać z gatunku setki gier, tylko jaki w tym sens? To jest gra przygodowa z elementami akcji i koniec.
Przeczytałem niektóre opinie, widzę zdania b. podzielone, trzeba będzie zagrać (to jak skończę plague tale: requiem, dla odmiany gra którą wszyscy prawie chwalą, ale po 2h zaczęła mnie strasznie denerwować "schematycznością" i tym upierdem małym).
Najbardziej podzielone opinie są wtedy kiedy oczekujesz od tej gry np. dynamicznego FPSa, lub przygodówki z milionem zagadek, ewentualnie surviwal horroru.
Cała gra natomiast opiera się na budowaniu klimatu (grozy, niewiedzy) przez otoczenie, muzykę i dźwięki, w całej grze nie pada chociaż jeden dialog/monolog, nie ma filmowych przerywników między etapami. Z przeciwnikami można walczyć, ale w wielu wypadkach lepiej ich unikać (przebiec, poczekać aż sobie same pójdą) więc tak naprawdę musimy stoczyć jedną walkę z bossem, całą resztę da się uniknąć - chociaż ja ubijałem prawie wszystko. Występują też "zagadki" potrzebne do przejścia dalej ale nie są one mocno wymagające, jedynie budujące lore gry.
Jak lubisz gry w których do samego końca nikt Ci nie powie o co chodzi i musisz sam rozkminiać co się wydarzyło, to pewnie Ci się spodoba, chociaż możesz narzekać na np. walkę. Jak lubisz twórczość Gigera to tym bardziej Ci się spodoba.
Dzięki za wprowadzenie. Tak, zobaczę tę grę bardzo chętnie gdyż zaciekawiły mnie niektóre posty opisujące grę i skrajne jej oceny. O strzelaniu / walce chyba co 2 gracz tutaj pisze z krytyką więc już przyjąłem, że ten element nie wyszedł twórcom na dobre. Zagram gdy uporam się z a plague tale, w której liniowość mi nie przeszkadza, ale fabuła jest tak nudna, że chciałbym już ją zakończyć.
myslale ze bedzie cos lepszego cos podobnego do obcego albo o tej tematyce w sumie mieszanka gier jak obcy czy silent hill stworki patrzac na posty na twitter od prawie dwoch lat to wiecej niz 7 dac nie moge niestety ogolna ocena zawyza grafika i powyzej wspomniane podobienstwa.
Świetna gierka, bałem się że od połowy zrobią z tego bardziej shootera, a poszli po prostu w sam świat i klimat. Scorn tworzy niepowtarzalny klimat całkowicie ujednolicony co się rzadko zdarza w grach. Jakość grafiki artystycznej i technologicznej świetnie współgra z dźwiękami i jakością animacji. Wszystko jest świetnie dopieszczone. Jeden z najlepszych (a może i najlepszy) symulatorów chodzenia.
Cała premiera Scorna wzbudza we mnie jedną dygresję
Tutaj nie chodzi o to że to jest gra dla intelektualistów... po prostu nie jest dla każdego. I bardzo dobrze. Dzięki temu że twórca wypiął się dupą w twoją stronę podoba się mnie. I nie ma tu nic wrednego. Zrozumcie w końcu że istnieją produkcję mające trochę podobać się każdemu, kompromisowe, ogólne, i powstają produkcje które mają BARDZO podobać wąskiemu gronu osób. To że ty do tego grona nie należysz nie znaczy że ta gra jest głupia. Po prostu była stworzona z myślą o kim innym.
Ale to działa też w drugą stronę mordeczki. To że wam się ta gra podoba nie znaczy że jesteście bardziej kulturowi, intelektualni czy coś. Po prostu twórca miał podobne gusta do was, i w nie celował zamiast uogólniać swoją wizję pod masę. Błagam was ludzie, nie czujcie się wyjątkowi bo podoba wam się gra wideo. To że w kwestii tej gry wybiliście się z tłumu nie znaczy że inny "wizjonerski" tytuł nie sprawi że hejterzy Scorna będą zachwyceni a wam akurat nie klepnie.
Tyle z dygresji, co do samej gry, polecam naprawdę każdemu. Nawet jeśli nie chcecie zagrać to gra jest na tyle liniowa że bez większej straty można obejrzeć gameplay na YouTube. Byle bez komentarzy, sorry Rock, twoja seria jest super ale to jest gra którą najpierw trzeba zobaczyć samotnie. Potem za to polecam obejrzeć serię takiego Rocka żeby porównać sobie swoje spostrzeżenia z czyimiś : )
Jeśli chodzi o oprawę wizualną to Giger rzeczywiście wylewa się z ekranu, obeznani z twórczością Bagińskiego wychwycą też jedno czy dwa nawiązania. Beksińskiego jest trochę, ale jest serwowany w bardzo dyskretny sposób więc na pierwszy raz jedyne widoczne nawiązanie to właściwie pustynia.
Muzycznie naprawdę jest sztos, Ambienty na mocnym poziomie, choć może to bardzo subiektywne odczucie bo od lat jestem Lustmordowcem i łykam wszystko do czego gość przyłoży rękę
Przyczepiłbym się do designu przeciwników. Są spoko, ale ci szeregowi są dość... no, mało creepy.
Fabuła jest kozacka, i naprawdę nie rozumiem sugerowania że nie istnieje. Może jak gra do kogoś nie trafia to nie skupia się na niej i jej nie widzi, ale jest. Jest serwowana trochę jak w Dark Souls, ale bez napisów. Po prostu musimy na bieżąco dedukować na podstawie tego co widzimy co tu było, co się stało i tak dalej. Ale o tym nie mówię.
Jak dla mnie gra roku, trochę szkoda że powszechny snobizm jej fanów i reakcja obronna ludzi do których nie trafiła zrobiły troszkę kwasu wokoło niej, ale jak dla mnie to gra roku i nic tego już raczej przez te dwa miesiące nie przebije
Scorn należy do typu gier za którymi ja szczególnie nie przepadam. Symulatory chodzenia w których nie ma żadnej fabuły czy narracji.
Lądujemy w jakimś dziwnym miejscu, nie wiemy kim jesteśmy ani gdzie się znajdujemy, nie wiadomo co my tam robimy, co jest naszym celem i ogólnie o co chodzi. Masz tam graczu pochodź sobie, poklikaj na wszystko aż się wyklika a potem się zastanawiaj co mieliśmy na myśli. Gra nie mówi nam nic, nie mówi nam nawet jak mamy w nią grać. Dopiero gdzieś na pół godziny przed końcem gry dowiedziałem się, że w grze można się leczyć. Cały akt 4 i większość 5 leciałem na jednym punkcie zdrowia i wszystko mnie zabijało jednym hitem. Po drodze znajdowałem jakieś stacje, przy których nakłuwaliśmy to nasze "serduszko" ale co to robiło to skąd ja miałem to wiedzieć?
Walka dosyć prosta i na szczęście w sporej mierze można było jej unikać. To spory plus ale w mojej ocenie tego typu gry zawsze stają się gorsze gdy tylko pojawia się element walki czy unikania przeciwników. Bardzo lubię klimatyczne eksplorowanie ale walka przeważnie sprawia, że ten cały klimat, napięcie czy immersja po prostu znikają a gra przemienia się w zwykłą strzelanką. Tutaj jeszcze nie było z tym aż tak źle jak w kilku innych grach. Na spory plus muszę na pewno zaliczyć klimat i projekt poziomów. To klimatyczne eksplorowanie o którym wspomniałem wcześniej wypada tutaj naprawdę bardzo dobrze. Każdy akt ma w zasadzie coś ciekawego do zaoferowania. Zagadki są z reguły proste (ale niezłe) a jak czytałem jakieś komentarze, ze ludzie odpadali na zagadce w pierwszym akcie to trochę smutno i przykro się robiło. Lokacje niby iż teoretycznie zamknięte i liniowe oferują pewną dozę swobody, która czasami prowadzi do uczucia zagubienia. Wizualnie także poziomy prezentują się bardzo dobrze. Gra ogólnie wygląda całkiem nieźle ale także bardzo dobrze działa. Wymagania sprzętowe to jedno wielkie kłamstwo, gdyż na sprzęcie z minimalnych gra działa na maks detalach.
Ogólnie to gra całkiem mi się podobała, mimo iż ewidentnie nie byłem jej docelowym odbiorcą. Horror z tego żaden ale trochę naprawdę klimatycznego spacerowanka plus naprawdę dobry desgin lokacji sprawiał że bawiłem się naprawdę nieźle. Na pewno bawiłem się trochę lepiej niż np. w Layers of Fear.